تور لحظه آخری
امروز : یکشنبه ، 9 اردیبهشت 1403    احادیث و روایات:  امام صادق (ع):برترین عبادت مداومت نمودن بر تفکر درباره خداوند و قدرت اوست.
سرگرمی سبک زندگی سینما و تلویزیون فرهنگ و هنر پزشکی و سلامت اجتماع و خانواده تصویری دین و اندیشه ورزش اقتصادی سیاسی حوادث علم و فناوری سایتهای دانلود گوناگون شرکت ها

تبلیغات

بلومبارد

تبلیغات متنی

تریدینگ ویو

خرید اکانت اسپاتیفای

کاشت ابرو

لمینت دندان

ونداد کولر

لیست قیمت گوشی شیائومی

صرافی ارکی چنج

صرافی rkchange

دانلود سریال سووشون

دانلود فیلم

ناب مووی

تعمیر گیربکس اتوماتیک

دیزل ژنراتور موتور سازان

سرور اختصاصی ایران

سایت ایمالز

تور دبی

سایبان ماشین

جملات زیبا

دزدگیر منزل

ماربل شیت

تشریفات روناک

آموزش آرایشگری رایگان

طراحی سایت تهران سایت

آموزشگاه زبان

اجاره سند در شیراز

ترازوی آزمایشگاهی

رنگ استخری

فروش اقساطی کوییک

راهبند تبریز

ترازوی آزمایشگاهی

قطعات لیفتراک

وکیل تبریز

خرید اجاق گاز رومیزی

آموزش ارز دیجیتال در تهران

شاپیفای چیست

فروش اقساطی ایران خودرو

واردات از چین

قیمت نردبان تاشو

وکیل کرج

قیمت فنس

armanekasbokar

armanetejarat

صندوق تضمین

سیسمونی نوزاد

پراپ تریدینگ معتبر ایرانی

نهال گردو

صنعت نواز

پیچ و مهره

خرید اکانت اسپاتیفای

صنعت نواز

لوله پلی اتیلن

کرم ضد آفتاب لاکچری کوین SPF50

دانلود آهنگ

طراحی کاتالوگ فوری

واردات از چین

اجاره کولر

دفتر شکرگزاری

تسکین فوری درد بواسیر

دانلود کتاب صوتی

تعمیرات مک بوک

قیمت فرش

خرید سی پی ارزان

 






آمار وبسایت

 تعداد کل بازدیدها : 1798677434




هواشناسی

نرخ طلا سکه و  ارز

قیمت خودرو

فال حافظ

تعبیر خواب

فال انبیاء

متن قرآن



اضافه به علاقمنديها ارسال اين مطلب به دوستان آرشيو تمام مطالب
 refresh

20 نمونه هنرمندانه از طراحی در بازی‌های ویدئویی قسمت اول


واضح آرشیو وب فارسی:پردیس گیم:

20 نمونه هنرمندانه از طراحی در بازی‌های ویدئویی "قسمت اول"  "به قلم Andy Kelly از وب‌سایت طراحی و هنرهای بصری Creative Bloq" به لطف پیشرفت تکنولوژی هر چیز تصورپذیری در بازی‌های ویدیویی قابل پرداخت است. بنابراین چرا باید وقت خودتان را در کپی کردن طراحی‌ها و الگوهای استفاده شده در واقعیت بگذارید؟ به جای این کار، طراحان با ساخت بازی‌هایی که از نظر بصری خیره‌کننده و از نظر هنری الهام‌بخش هستند، قدرت این مدیوم را درک کرده‌اند. در این مقاله ما قصد داریم تا ۲۰ نمونه هنرمندانه در تاریخ بازی‌ها را انتخاب کنیم و نظر بعضی از طراحان تاثیرگذار این بازی‌ها را بدانیم. این مقاله حالت رتبه‌بندی ندارد و صرفا قصد ما اشتراک‌گذاری نمونه‌هایی برای شناساندن برخی از طراحی‌های برتر بازی‌های ویدئویی است. بنابراین در پایان مقاله منتظر دیدگاه شما در نمونه‌های جالب دیگری از طراحی در دنیای بازی هستیم.


هود یا کلاه در سری Assassin’s Creed داستان‌های قهرمانان Assassin’s Creed صدها سال با هم فاصله زمانی دارند اما یک نشان بصری وجود دارد که آن‌ها را به هم‌دیگر مربوط می‌کند: هود. مُد شاید که با گذر قرن‌ها تغییر کند اما هودها همیشه به هر ترتیب و نوعی باقی مانده‌اند که این امر باعث تصمیم یوبی‌سافت در مشمول قرار دادن هودها در طراحی‌های لباس بازی شده است. در هیچ دوره تاریخی هود از مد نیافتاده است، چه در قرن ۱۲ در خاورمیانه باشید و چه در دوران مدرن در آمریکا. حتی با منطق بازی هم سازگار است چرا که اساسین‌ها از هود به عنوان ابزاری برای مخفی کردن چهره‌شان استفاده می‌کنند. هر شخصیت لباس مخصوص به خود را دارد ( از لباس ساده و سفید اَلتائر تا پوشاک استادانه ساخته شده‌ی دوران رنسانس‌ِ اتزیو) اما هود همیشه مرکز توجه طراحی بوده به شکلی که آن‌ها را به شکل زیرکانه، مطابق با مُد روز و بصری به هم‌دیگر مرتبط کرده است. هودها نه تنها باحال به نظر می‌رسند بلکه مطابق شخصیت‌های بازی و دوره‌ای است که آن‌ها زندگی می‌کنند. نگاه طراح Assassin’s Creed "دیوید وایل لِوی" که یکی از طراحان مفهومی Assassin’s Creed است می‌گوید: «این احتمالا یکی از چالش‌ برانگیزترین پروژه‌هایی است که تا به حال کار کرده‌‌ام، مخصوصا در حوزه ایجاد تعادل بین فانتزی و هایپررئالیسم (واقع‌گرایی افراطی). این تعادل سخت که تیم در تلاش برای رسیدن به آن بود، در ترکیبی از یک فرهنگ باستانی با زبانی بصری، گرافیکی و بسیار مدرن قرار داشت.»  

زره مسترچیف در سری Halo طرفداران واقعی Halo از آن به عنوان لباس رزم تقویت‌یافته‌شده‌ی MJOLNIR یاد می‌کنند. برای باقی ما همان زره سبز فوق‌العاده‌ای است که شخصیت مسترچیف سری Halo می‌پوشد. دنیای Halo را می‌توان به عنوان یک علمی-‌تخیلی سخت در نظر گرفت. دنیای آن با فکر ساخته شده و قابل باور است و توسط دو مجموعه طراحی منحصر به فرد شده است: وسایل نقلیه زشت اما کاربردی و زره انسان‌ها و همین‌طور کشتی‌های روشن و رنگارنگ و اسلحه‌های کاوننت‌ها(دشمنان بازی). این طراحی‌ها حتی موجب الهام‌گیری توسط فیلم کلاسیک علمی تخیلی نیل بلام‌کمپ یعنی District 9 شد. رنگامیزی سبز زره تبدیل به یکی از المان‌های همراه سری شده است. طراحی کاربردی آن با زیبایی ارتشی دنیای بازی سازگار است و صورت مسترچیف را هم می‌پوشاند. سازنده بازی یعنی Bungie این کار را از عمد کرده است، چرا که می‌خواست مسترچیف تبدیل به یک شخصیت مرموز برای بازیکن شود: او تنها یک شخصیت نیست، او خود شما است. نگاه طراح Halo "جو اِستَتِن" که کارگردان سینماتیک‌های Bungie است می‌گوید: «آن اوایل تیم در نظر نداشت تا از طراحی‌های بصری خاصی استفاده کند تا مردم را مشتاق بازی کردن در دنیایی کند که در حال ساخت آن هستند. اما مسترچیف واقعا چیزی بود که موجب خلاقیت تیم شد. بازخورد مردم هم بسیار خوب بود و او تبدیل به یک نماد برای جهانِ بازی و البته کنسولِ آن شد"  

شهر Hengsha در بازی Deus Ex Human Revolution Human Revolution یک سبک هنری خاص و ممتاز خود را دارد. محیط نزدیک به آینده آن بسیار مهیج است که برگرفته از فیلم‌هایی چون Ghost in the Shell و Blade Runner می‌باشد اما باز هم هویت اصیل خود را نشان می‌دهد. این یکی از موارد معدودی در بین بازی‌های مدرن با بودجه زیاد است که شما بلافاصله با دیدن تنها یک عکس می‌توانید آن را تشخیص دهید. جزیره چینی Hengsha بهترین مثال برای دید دراماتیکی است که بازی نسبت به آینده دارد. این یک شهر دو طبقه‌ای است که فقیران در طبقه پایینی و ثروت‌مندان در طبقه بالایی زندگی می‌کنند. کمی مضحک به نظر می‌رسد اما طراحی این شهر بر اساس یک طراحی پیشنهادی در واقعیت است. این شهر احساس در آینده بودن را می‌دهد اما در عین حال پایه‌های آن در واقعیت است. طراحان مفهومی بازی از بازی‌های دیگر الهام نگرفتند؛ آن‌ها ابتدا به طراحی‌های صنعتی مدرن و معماری‌های مدرن نگاه انداختند. بیش از ۱۴۰۰ شیء متفاوت طراحی شدند تا سطوح را پر کنند و فضا را واقع‌پذیرتر کنند. بعلاوه صدها لوگوی بِرَندهای مختلف طراحی شد تا عمق و اعتبار بیشتری به دنیای بازی بدهد. بازی‌های کمی به این اندازه عمیق کار شده‌اند. نگاه طراح Deus Ex "جاناتان ژاک بَلِت" که طراح ارشد در Eidos Montral است می‌گوید: « هدف ما در Human Revolution این بود که در آن سبک زیبایی شناختی مخصوص خودش را ایجاد کنیم. نه تنها من می‌خواستم که بازی متفاوت و منحصر به فرد از باقی بازی‌های آینده‌نگر باشد بلکه برنامه‌ام این بود تا از مفهوم علمی-تخیلی که در دهه ۸۰ وجود داشت و ما تا به امروز استفاده از آن‌ها را در صنعت‌مان می‌بینیم دوری کنیم. به نظرم جالب است که بسیاری از طراحی‌های آینده‌نگر در بازی‌ها از نظر زیبایی شناختی تاریخ‌گذشته هستند. سعی ما این بود تا ایده‌های طراحی مدرن را به طراحی بصری بازی اضافه کنیم.»  

کلوسی در بازی Shadow of the Colossus Team Ico که استدیوی ژاپنی سازنده‌ی Shadow of the Colossus می‌باشد، مشهور به سبک طراحی دست کم گرفته‌شده و مینیمالیست خود است. دنیای بازی محدود، زیبا و اتمسفریک است و در آن هیولاها زندگی می‌کنند. این هیولاها به نظر می‌رسند که از زمین به وجود آمده‌اند؛ قسمتی ارگانیک یا آلی هستند و قسمتی انسانی. پوست خزدار و چرمی دارند اما از بدن‌هایشان آثار باستانی بیرون زده است. هنری عجیب و غیر واقعی به کار رفته اما شاید یکی از سیماهای الهام‌گرفته شده از طراحی این بازی، چشمان است. یک سیر خاکستری نسبت به بازی وجود دارد. شما باید این هیولاها را بکشید تا عشق خود از مرگ نجات دهید. یک هدف خودخواهانه که در این بین کلوسی‌ها هیچ‌وقت اول به شما حمله نمی‌کنند. حتی این‌طور به نظر می‌آید که آدم بد داستان شما هستید. یک حس عجیب گناه با کشتن آن‌ها در شما ایجاد می‌شود که قسمتی از آن به خاطر چشمان غمگین و بیگناهی است که به شما خیره می‌شوند. طراحان Team Ico توانستند این موجودات را به صورتی طراحی کنند که هم برای شما ترسناک باشند و هم برایشان دلسوزی کنید که فقط برمی‌گردد به طراحی ظاهری آن‌ها. نگاه طراح Shadow of the Colossus "اِ جی جِفریز" که طراح سه‌ بعدی و یکی از مالکان استدیوی MDI-Digital است می‌گوید: « هر کدام از ۱۲ کلوسی بازی از نظر طراحی متفاوت و منحصر به فرد هستند. عاشق این موضوع هستم که ساختار آن‌ها بستگی به محیط و معماری دارد که آن‌ها را پیدا می‌کنید. سنگ شکسته شده و موهای زبر و پشمالویی که بدن‌هایشان را پوشانده به شما می‌فهماند که این موجودات باستانی هستند. انگار که محیط محدودی که شما در آن سفر می‌کنید یک قسمت از خود را کنده و تصمیم گرفته که قدمی بزند. به درستی که این موجودات بخشی از دنیایی است که در آن زندگی می‌کنند.» گَری لاکِن که طراح پیکسل در Army of Trolls است می‌گوید:« این بازی یکی از محبوب‌ترین بازی‌های من است. عاشق طراحی کلی بازی هستم اما موجودات بازی بسیار خوب درست شده‌اند. یک غمی در وجود آن‌ها است که تاثیر شگفت انگیزی را در تجربه ما می‌گذارد، زیرا این احساس را می‌دهد که بخواهی غول آهنی را بکشی.»

  Metal Gear RAY در سری Metal Gear Solid یوجی شینکاوا از زمان اولین نسخه‌ی Metal Gear Solid کانسپت آرتیست ارشد این سری بوده است. طراحی‌های او به صورتی زیبنده و پر معنی با مداد کشیده شده است و سپس توسط تیم هنری دیجیتالی هیدئو کوجیما تبدیل به چیزی شده‌اند که در بازی دیده‌ایم. طراحی مکانیکی چیزی است که او در آن مهارت دارد و Metal Gear RAY یک تانک آبی-خاکی دو پا است که یکی از به یادماندنی‌ترین موجودات او است. در حالی که روبات‌های رسانه‌های غربی مربعی و تاریخ‌گذشته هستند، ژاپنی‌ها طراحی‌های زنده را می‌پسندند که آن‌ها را در انیمه‌های کلاسیک هم دیده‌ایم. RAY یک ماشین است اما شبیه یک موجود دریایی است که نشان دهنده‌ی قابلیت او در حرکت زیر آب است. اقتباس از نقاشی‌های با دست کشیده‌شده و و زنده‌ی شینکاوا در بازی باعث شده که سری Metal Gear دارای سبک هنری درجه یکی باشد که به مانند ورق زدن یک مانگا در نظر آید. نگاه طراح Metal Gear Solid "جاناتان ژاک بلت" که طراح ارشد در Eidos Montral است می‌گوید: «وقتی که از زیبایی‌شناختی در بازی‌های ویدیویی سخن می‌گوییم، سری MGS برای من از زمانی که برای پلی‌استیشن عرضه شد تبدیل به یک معیار شده است. به نظر من، این سری احتمالا از نظر بصری بهترین سری بازی‌ است که تا به حال ساخته شده است. معیاری که در آن هیچ فرقی در صحنه‌های بصری‌اش نیست؛ چه می‌خواهد یک ستون ساده باشد و چه شخصیت اصلی بازی باشد. این همان چیزی است که بیشتر شرکت‌های بازی‌های ویدویی درک نمی‌کنند. به یاد دارم که یک بار کونامی اشاره کرد که چقدر وقت و انرژی صرف تنها انتخاب نوع گل در نبرد پایانی با The Boss در MGS3 کردند. بنابراین بسیاری از افراد این صنعت چه سازندگان و چه روزنامه‌نگاران نمی‌توانستند این موضوع را باور کنند و نمی‌توانستند عقلا توجیه کنند یا اهمیت قرار دادن نوع گل در نبرد پایانی را درک کنند. اما ببینید دقیقا همین مورد مهم است. صحنه‌های بصری در بازی‌های ویدیویی تنها در مورد مهارت تکنیکی نیست بلکه در مورد انتقال ایده‌ها، معنی‌ها و احساسات است. یا آن را درک می‌کنید و یا نمی‌کنید.»

Aperture Science در بازی Portal هیچ چیز در هیچ مدیومی مشابه بازی Portal پیدا نمی‌کنید. مرکز Aperture Science Enrichment ستاره‌ی بازی است. یک ساختمانی که از تالارهای سفید آزمایشگاهی ساخته شده است. شما باید از یکی یکی این تالارها بگذرید و پازل‌های چند بعدی و سخت آن را حل کنید. حل کردن پازل‌های بازی بسته به اشیایی است که در بازی می‌بینید. در بازی دکمه‌ها و جعبه‌هایی وجود دارد که همگی از نظر طراحی به خوبی برجسته شده‌اند و فورا قابل تشخیص هستند. این زبان تصویری بازی تبدیل به ذات اصلی گیم‌پلی در یک جمع بسیار هوشمندانه‌ای از مکانیک‌ها و طراحی‌ است. نگاه طراح Portal "کیم سوییفت" که طراح مراحل Portal است می‌گوید: « در اصل محیط‌های بازی پیچیده بودند اما آن ایده‌ای غلط برای Portal بود چرا که ما در حال ارائه یک مفهوم جدید هستیم پس بهتر بود محیط‌ها را خالی می‌گذاشتیم. در یک محیط شما تنها کاری که باید می‌کردید این بود که جعبه را روی دکمه بگذارید و یک در را باز کنید. یک بازیکن نیم ساعت زمان صرف کرد تا یک قفسه را به روی دکمه هُل دهد، در حالی که جعبه همان کنار بود. این اهمیت طراحی بالینی و ساده‌انگارانه بازی را نشان می‌دهد.»  

شهر Rapture در سری BioShock Rapture یک شهر زیر آبی پنهان شده در اقیانوس اطلس است. این شهر در دهه ۵۰ به عنوان پناهگاهی برای روشن‌فکران نخبه‌ی جهان ساخته شد اما بعد از کشف عامل تغییر دهنده ژن‌ها، همه چیز به فساد و زوال روانی منتهی شد و این مکان را تبدیل به خرابه‌ای کرد که اشباع از Splicerها است. این مکانی است که در آن، زمان متوقف شده و شما نشانه‌های جامعه‌ی مرده را در آن می‌بینید. این شهر داستانی را از طریق طراحی‌ِ سطح‌ِ بالای خود تعریف می‌کند. شما تابلوهای نئونی را می‌بینید که خانه‌های لوکس را تبلیغ می‌کند یا مغازه‌های رها شده و اجساد ساکنان کشته‌شده را می‌بینید و هرچه بیشتر در شهر قدم می‌زنید از این شهر نابود‌شده چیزهای بیشتری می‌فهمید. این یک سبک داستان‌گویی بصری و تعاملی است که منحصر به بازی‌ها است اما با این حال باز هم محیط BioShock غیر قابل مقایسه است. Rapture حس یک مکان واقعی را می‌دهد. نگاه طراح BioShock "کِن لوین" که کارگردان بازی است می‌گوید: «من فکر نمی‌کنم که BioShock در حال رقابت با فیلم‌ها، کتاب‌ها یا سایر رسانه‌ها از نظر زیبایی‌شناختی است. یک کتاب یک کتاب است، یک فیلم یک فیلم و یک بازی یک بازی. با این حال، مدیوم ما ظرفیت بسیار استفاده نشده‌ای دارد. فعل‌های هنر ما جدید هستند و ما فعلا در حال کشف آن‌ها هستیم.»  

Vault Boy در سری Fallout طراحان Fallout هم به تبلیغات دهه ۵۰ نگاه داشتند تا الهام‌بخش آن‌ها در ساخت شخصیت Vault Boy باشد. بازی دنیایی را به تصویر می‌کشد که بر مبنا ایده دهه ۱۹۵۰ از آینده اتفاق افتاده است و ماشین‌های موشکی، تفنگ‌های اشعه‌ای و پیش‌خدمت‌های روباتی موارد معمولی هستند. اما یک دفعه همه چیز غلط پیش می‌رود و دنیا توسط جنگ هسته‌ای نابود می‌شود که در نهایت آمریکا را تبدیل به یک خرابه می‌کند. Vault Boy یک نشان تبلیغاتی شرکتی به اسم Vault-Tec است که در بازی پناهگاه‌های اتمی می‌سازد. چهره خندان او با  منظره هسته‌ای و پست بازی تناقص دارد و حتی او با سیستم رابط کاربری بازی هم ترکیب شده است. تمام مهارت‌ها توسط یک Vault Boy خندان معرفی می‌شوند. چه او در حال شلیک یک بازوکا باشد و چه در حال قطع کردن سر یک نفر. این یک طراحی نمادین است که الهام‌گرفته از آمریکای دهه ۵۰ است. همیشه دیدن محیطی ایده‌آل که به زوال برود جالب است، بخصوص اینکه هم Fallout و هم BioShock در ساخت ایده‌های خود در این رابطه موفق بوده‌اند. نگاه طراح Fallout لئونارد بویارسکی که کارگردان هنری Fallout است می‌گوید: «زمانی که به مردم درباره ایده‌های خودم در مورد ظاهر بازی گفتم آن‌ها به من طوری نگاه می‌کردند که انگار دیوانه هستم. چرا باید یک بازی بعد آخرالزمانی بسازیم که شبیه فیلم‌های درجه ب و مسخره است؟ با این حال در وضعیتی که Interplay هم فکر می‌کرد من دیوانه‌ام اما هیچ‌کس نگفت که نمی‌توانم آن را بسازم. بنابراین ما بازی را ساختیم. آن قدر زود شروع به جمع‌آوری هرچیزی که مربوط به دهه ۵۰ می‌شد را کردم که در حقیقت هیچ سبک هنری دیگری برای بازی در نظر گرفته نشد.»  

کشتی فضایی نُرماندی در سری Mass Effect سری Mass Effect شدیدا از فیلم‌های کلاسیک علمی-تخیلی دهه ۱۹۷۰ الهام گرفته است. جهان فضایی آن در حد Star Wars اما طراحی آن واقع‌گرا و چیزی شبیه 2001:A Space Odyssey ، Silent Running یا Alien است. بهترین مثال این موضوع کشتی فضایی شخصیت اصلی بازی یعنی نُرماندی است. چیزی که در همه طراحان علمی-تخیلی وجود دارد ساخت کشتی‌هایی با ظرافت و آینده‌نگر است اما نُرماندی یک کشتی کاربردی است و فاقد مواردی است که ذکر شد؛ درست مانند چیزی که یک کشتی ارتشی باید باشد. بر اساس افسانه‌شناسی خود بازی این کشتی با همکاری انسان‌ها و گونه بیگانه‌ای به نام Turianها ساخته شد. این موضوع در طراحی بازی هم نمود پیدا کرده چرا که المان‌هایی از تکنولوژی ارتشی امروزی به همراه المان‌های خارج از این دنیا در طراحی آن مشهود است. فضای داخل کشتی نیز به خوبی طراحی شده و قدم زدن در آن بین مراحل، صحبت با خدمه خود و دانستن تاریخ غنی دنیای بازی این مکان را شبیه یک خانه کرده است. نگاه طراح Mass Effect "گَری جی لاکن" که طراح پیکسل در Army of Trolls است می‌گوید: « نُرماندی بسیار دوست داشتنی است و در ذهن من هک شده است. قدم زدن در نُرماندی خالی در بازی سوم غم‌انگیز بود. طراحی داخلی بسیار خوب و منطقی بود به صورتی که جای همه چیز را می‌دانستید.»  

Gunblade در بازی Final Fantasy VIII هم تفنگ است و هم شمشیر. این یک تفنگ-شمشیر (Gunblade) است. Square Enix مشهور به طراحی‌های اسلحه‌های غیر واقعی خود مثل شمشیر عظیم و نمادین Cloud است که دو برابر اندازه خودش می‌باشد. اما در نهایت این Gunblade است که در یادها مانده، یک شمشیر حکاکی شده با یک لوله تفنگ در انتهایش.  زمانی که قهرمان بازی یعنی Squall به دشمن ضربه می‌زند بلافاصله یک گلوله هم شلیک می‌کند. اصول طراحی Square مخصوصا در مورد سری Final Fantasy این است که تا جایی که می‌شود باحال باشد که در نهایت موجب طراحی‌های خنده‌دار این‌چنینی می‌گردد و این همان چیزی است که معرف سری FF است. این سری به هیچ طریقی به واقعیت ربط پیدا نمی‌کند اما باز هم دنیای غنی را به وجود می‌آورد که شما واقعا به آن ایمان می‌آورید و به آن اهمیت می‌دهید. وقتی صحبت از طراحی‌های بصری دراماتیک و اغراق‌آمیز می‌آید، بازی‌های ژاپنی هنوز بی رقیب‌ هستند و این هنرمند Square Enix یعنی تتسویا نومورا است که مسئول بیشتر طراحی‌های باقی مانده و نمادین سری است از جمله این اسلحه. به مانند طراحی‌های یوجی شینکاوا در Metal Gear، طراحی‌های نومورا ابتدا به شکل نقاشی کشیده می‌شوند و سپس در بازی پیاده می‌شوند. نگاه طراح Final Fantasy VIII یوشینوری کیتاسه که کارگردان Final Fantasy VIII است می‌گوید: «چیزی که من می‌خواستم در بازی قرار بدهم ترکیبی از واقعیت و فانتزی بود. با نشان دادن بازی از چشمان افراد معمولی بازی بیشتر به واقعیت نزدیک می‌شد. ما به نومورا اختیار کامل طراحی شخصیت‌ها را دادیم. اولین تصویر از بازی مربوط به شخصیت Squall و Gunblade او بود. ما به این فکر کردیم که این شخصیت در چگونه دنیایی زندگی می‌کند و سپس داستان را شکل دادیم.». پردیسی‌های عزیز به پایان بخش اول مقاله رسیدیم و بزودی با بخش دوم و 10 نمونه دیگر از طراحی در بازی‌های ویدئویی همراه شما خواهیم بود. با این وجود همانطور که در ابتدای مقاله گفته شد، در مدیومی نظیر بازی‌ها، براحتی می‌توان براساس قدرت تخیل و پتانسیل‌های بازی، اقدام به خلق نمونه‌های شگفت‌انگیزی از طراحی کرد که تعداد آن‌ها قطعا بی‌شمار است. پس خوشحال می‌شویم که شما هم از نمونه‌های زیبا و هنرمندانه‌ای که در بازی‌های ویدئویی به چشمتان خورده برای ما بگویید.



14 بهمن 1396





این صفحه را در گوگل محبوب کنید

[ارسال شده از: پردیس گیم]
[مشاهده در: www.pardisgame.net]
[تعداد بازديد از اين مطلب: 202]

bt

اضافه شدن مطلب/حذف مطلب







-


علم و فناوری

پربازدیدترینها
طراحی وب>


صفحه اول | تمام مطالب | RSS | ارتباط با ما
1390© تمامی حقوق این سایت متعلق به سایت واضح می باشد.
این سایت در ستاد ساماندهی وزارت فرهنگ و ارشاد اسلامی ثبت شده است و پیرو قوانین جمهوری اسلامی ایران می باشد. لطفا در صورت برخورد با مطالب و صفحات خلاف قوانین در سایت آن را به ما اطلاع دهید
پایگاه خبری واضح کاری از شرکت طراحی سایت اینتن