تور لحظه آخری
امروز : شنبه ، 8 اردیبهشت 1403    احادیث و روایات:  امام سجاد (ع):حق زبان، دور داشتن آن از زشت گويى، عادت دادنش به خير و خوبى، ترك گفتار بى فايده و ني...
سرگرمی سبک زندگی سینما و تلویزیون فرهنگ و هنر پزشکی و سلامت اجتماع و خانواده تصویری دین و اندیشه ورزش اقتصادی سیاسی حوادث علم و فناوری سایتهای دانلود گوناگون شرکت ها

تبلیغات

بلومبارد

تبلیغات متنی

تریدینگ ویو

خرید اکانت اسپاتیفای

کاشت ابرو

لمینت دندان

ونداد کولر

لیست قیمت گوشی شیائومی

صرافی ارکی چنج

صرافی rkchange

دانلود سریال سووشون

دانلود فیلم

ناب مووی

تعمیر گیربکس اتوماتیک

دیزل ژنراتور موتور سازان

سرور اختصاصی ایران

سایت ایمالز

تور دبی

سایبان ماشین

جملات زیبا

دزدگیر منزل

ماربل شیت

تشریفات روناک

آموزش آرایشگری رایگان

طراحی سایت تهران سایت

آموزشگاه زبان

اجاره سند در شیراز

ترازوی آزمایشگاهی

رنگ استخری

فروش اقساطی کوییک

راهبند تبریز

ترازوی آزمایشگاهی

قطعات لیفتراک

وکیل تبریز

خرید اجاق گاز رومیزی

آموزش ارز دیجیتال در تهران

شاپیفای چیست

فروش اقساطی ایران خودرو

واردات از چین

قیمت نردبان تاشو

وکیل کرج

تعمیرات مک بوک

قیمت فنس

armanekasbokar

armanetejarat

صندوق تضمین

سیسمونی نوزاد

پراپ تریدینگ معتبر ایرانی

نهال گردو

صنعت نواز

پیچ و مهره

خرید اکانت اسپاتیفای

صنعت نواز

لوله پلی اتیلن

کرم ضد آفتاب لاکچری کوین SPF50

دانلود آهنگ

طراحی کاتالوگ فوری

واردات از چین

اجاره کولر

دفتر شکرگزاری

تسکین فوری درد بواسیر

دانلود کتاب صوتی

تعمیرات مک بوک

قیمت فرش

خرید سی پی ارزان

 






آمار وبسایت

 تعداد کل بازدیدها : 1798405263




هواشناسی

نرخ طلا سکه و  ارز

قیمت خودرو

فال حافظ

تعبیر خواب

فال انبیاء

متن قرآن



اضافه به علاقمنديها ارسال اين مطلب به دوستان آرشيو تمام مطالب
 refresh

اثر پروانه ای


واضح آرشیو وب فارسی:پردیس گیم: اگر در برزیل پروانه‌ ای بال خود را حرکت دهد، تاثیراتی که این حرکت کوچک بر روی جریان هوا می‌گذارد، می‌تواند باعث ایجاد یک تندباد در آمریکا شود. این جمله آشنا و کلیشه ای ، پایه تئوری "اثر پروانه ای" بشمار می رود ، نظریه ای که بدلیل جذاب بودن ذاتی خود ، پای ثابت آثار سینمایی و گیمینگ است و در جدیدترین گام ما شاهد بکارگیری این تئوری در آثاری نظیر Life Is Strange و Until Dawn هستیم . بر طبق این نظریه ، ایجاد تغییرات کوچک در یک پدیده اولیه ، می تواند بتدریج باعث ایجاد تغییرات گسترده در آینده شود ، تغییراتی که از نظر زمان و مکان می تواند تفاوت بسیاری با نقطه آغاز تغییر داشته باشد . بکارگیری این نظریه در یک بازی ویدئویی بر پایه تعامل و انتخاب پدیده ها برای خلق آینده ، ایده بسیار جذاب و خلاقانه ای است که Supermassive Games در Until Dawn به سراغ آن رفته است اما سوالی که در این بین مطرح می شود این است چه بازی تا چه حد در ارائه این ایده موفق بوده است ؟

برای آغاز بگذارید پیش زمینه ای از Until Dawn را ارائه دهیم . داستان Until Dawn در مورد گروهی هشت نفره از دوستان است که یک سال پس از دست دادن دو دوست خود در یک منطقه دورآفتاده برفی ، بار دیگر به آنجا باز می گردند و این موضوع زمینه ساز ایجاد اتفاقات وحشتناک و غیرقابل تفسیر برای آنها است . تم اصلی داستان بازی ، چیزی است که به وفور در آثار مختلف سینمایی دیده ایم اما ایده ارائه سناریو بر پایه یک اثر تعاملی به شکلی انجام شده است که Until Dawn را از یک اثر صرفا کلیشه ای فاصله می دهد . همچنین هدف اصلی بازی نیز زنده ماندن تا سحرگاه و طلوع آفتاب است . بازی از ساعت 9 شب آغاز می شود و در قالب 10 قسمت روایت می شود . هر قسمت در واقع یک ساعت در واقعیت است و بازی تا ساعت 7 صبح و طلوع آفتاب ادامه دارد . بازی مطابق آثار این سبک نظیر Heavy Rain یا The Wolf Among Us بر پایه انتخاب دیالوگ در پیشبرد داستان و تعامل مخاطب و کاراکتر شکل گرفته است اما ایده های جالبی برای متفاوت بودن و منحصربفرد بودن در Until Dawn وجود دارد . پایه و اساس بازی الهام از تئوری اثر پروانه ای است و در نگارش فیلمنامه و کارگردانی اثر سعی شده است به واقع تک تک تصمیمات ما در روند بازی تاثیرگذار باشد . در زمان برخی از تصمیمات مهمی که ما می گیریم ، شاهد نمایش پروانه هایی در گوشه تصویر هستیم که این موضوع نشان دهنده مهم بودن تصمیم ما و احتمال وقوع پدیده ای در آینده بر پایه این تصمیم است . همچنین عناصر دیگری نیز در اثر بکار رفته است ، به طور مثال شاهد مجسمه های کوچکی در بازی هستیم که نگاه کردن به آنها ، ثانیه هایی از آینده را در ذهن تجسم می کند ، ثانیه هایی بسیار مبهم که می تواند لحظه مرگ یک شخصیت باشد یا لحظه یک رویداد مهم در بازی که به طور کلی ایده جالبی است .

اما اگر از بحث کلیت و ساختار داستانی بازی فاصله بگیریم به یکی از عناصر مهم یعنی شخصیت ها می رسیم . بازی مطابق یک اثر سینمایی ، فیلمنامه ای نزدیک به اثار کلاسیک دارد . در پرده اول فیلمنامه بیشتر سعی بر معرفی شخصیت ها است . هشت شخصیت بازی تا حد زیادی با یکدیگر تفاوت دارند اما از لحاظ شخصیت پردازی ، حقیقتا نمی توان نکته خاصی را در بازی ذکر کرد اما شاید تنها نکته ای که باعث تمایز شخصیت ها شده باشد ، نوع بازیگری آنها و البته تاثیر آنها در ارائه داستان است . سازنده برای معرفی شخصیت ها ، در هنگام معرفی خصوصیات شخصیت را نیز ذکر می کند اما در روند بازی ما شاهد تناقضاتی در قیاس با آن خصوصیات هستیم . شاید بتوان دو شخصیت زن "امیلی" و "جسیکا" را بدترین شخصیت های بازی ترسیم کرد که به واقع گاهی اوقات تحمل آنها سخت است و از آنسو بازیگری دو شخصیت "مایک" و "سم" قابل تحسین است و نقش مهمی در سراپا نگه داشتن اثر دارد  . همچنین یکی از نکات مهم اثر شخصیت "دکتر هیل" است که به طور غیرمنتظره ای از داستان کنار رفت و به هیچ عنوان پرداخت مناسبی در مورد او صورت نگرفت . یکی از نکات بسیار جالب و منحصربفرد Until Dawn آزادی عمل در انتخاب سرنوشت شخصیت ها است . در طول بازی شما حتی می توانید تمامی شخصیت های بازی را از بین ببرید و یا تعداد زیادی از آنها را زنده نگه دارید و این آزادی عمل سبب یک نتیجه مثبت شده است و این نتیجه تشویق مخاطب برای تجربه دوباره بازی و مشاهده نتایج سایر انتخاب ها است . به طور کلی سیستم انتخاب تصمیمات بازی خوب طراحی شده است ، بر پایه تئوری اثر پروانه ای ، هر تصمیم شما در بازی یک عواقب خاص خواهد داشت اما نکته این است که تقریبا اغلب تصمیمات بازی ، عواقبی کم اهمیت را دارند و این مشکل در نیمه اول بازی نمود بیشتری دارد . در این نمایش می توانید نمایی کلی از بازی Until Dawn ، خصوصیات طراحی آن و البته علت الهام گیری از آثاری نظیر Shining و Psycho را مشاهده کنید . در این زمینه نباید از تاثیر ابعاد فنی در قابل باور کردن شخصیت ها گذشت . به طور کلی گرافیک بازی در سطح ایده آلی قرار دارد اما نمی توانیم از جزئیات و کیفیت نهایی گرافیک محیط در حد آثار بزرگ نسل هشتم یاد کنیم . با این وجود از نظر چهره پردازی و انیمیشن حرکتی شخصیت ها ، شاهد سطح کیفی بسیار خوبی هستیم و این عنصر در کنار صداگذاری مناسب محیط و شخصیت ها ، سبب گشته است که بازی در ارائه نهایی کاملا حس یک اثر سینمایی را به ما منتقل کند . بعد از گذشت از پرده اول فیلمنامه و بازی ، شاهد یک اتفاق مهم و ورود به پرده دوم و یک سوم میانی بازی می شویم . در این بخش داستان بازی بسط پیدا می کند و دیگر همه چیز در حد یک راز باقی نمی ماند و تمامی شخصیت ها متوجه خطر پیش روی خود می شوند . بازی همچنان در یک سوم دوم خود نیز روند خوبی را دنبال می کند و می توان این بخش از بازی را محلی برای رازگشایی ذکر کرد و تمرکز اصلی در این بخش ، ارائه چالش بیشتر به گیمر در زمینه انتخاب تصمیمات است .

این بخش از بازی همچنین بیشترین تمرکز را در القای حس ترس به مخاطب دارد . Until Dawn از نظر من در زمینه القای ترس موفق عمل نکرده است و بیشتر به یک اثر هیجان انگیز و رازآلود شباهت دارد . ترفند اصلی برای ترساندن مخاطب ، ایجاد شوک های ناگهانی است اما بدلیل قابل پیشبینی بودن بسیاری از رویدادهای بازی و البته سطحی بودن ارائه این شوک ها ، در بسیاری از اوقات تاثیر قابل انتظار در مخاطب مشاهده نمی شود . البته هر میزان که بازی در انتقال حس ترس ناموفق عمل کرده ، در ارائه حس کنجکاوی بدلیل رازآلود بودن محیط موفق بوده است . اتمسفر ایجابی محیط بازی در تلاقی با داستان و شخصیت ها ، بخوبی یک فضای قوی و ملموس را به ما منتقل می کند و این موضوع یکی از اصلیترین نکات مثبت و قابل تحسین بازی است . در مورد سناریوی روایی داستان بر پایه تصمیمات نیز باید گفت ، بازی در نیمه اول خود مسیر مناسبی را در پیش می گیرد ، به اندازه ای مناسب گیم پلی با شخصیت های مختلف را تجربه می کنیم ، میزان ارائه اطلاعات به مخاطب در سطح بسیار خوبی قرار دارد و حس مرموز بودن بودن محیط و ارائه حس کنجکاوی برای پیشبرد بازی جای خالی ترس عمیق را می گیرد ، در یک سوم اول و یک سوم دومی بازی تا حد زیادی بازی این سطح را برای خود حفظ می کند اما متاسفانه شاهد تغییر مسیر نادرست بازی از یک سوم پایانی می شویم . به یکباره ساختار بازی تغییر می کند و این موضوع در درجه اول باعث تغییر داستان و هدف آن می شود که اثر را به یک بازی تکراری کامل تبدیل می کند و در درجه دوم باعث قابل پیشبینی شدن برخی از رویدادها می شود . در این نمایش می توانید شبیه سازی حرکات کاراکترها از طریق موشن کپچر و انتقال آن به بازی را مشاهده کنید . اگر بخواهیم بحث تاثیرگذاری تصمیمات در یک سوم پایانی بازی را باز کنیم متوجه ضعف هایی در این زمینه می شویم . به طور کلی ما در هر مقطع از بازی کنترل یک شخصیت را بر عهده داریم و تصمیمات ما با آن شخصیت می تواند باعث تغییر داستان و اتفاقات آن لحظه شود اما گاهی اوقات ما عملا شاهد رویدادهایی در بازی هستیم که موافق آن نیستیم اما بازی نیز آزادی عمل برای تغییر آن را به ما نمی دهد . بیش از همه تمرکز بازی در ارائه آزادی عمل در زنده نگه داشتن و یا کشتن شخصیت ها است اما تقریبا سرنوشت اغلب شخصیت ها بیشتر از اینکه بر پایه چالش های داستانی رقم بخورد ، تنها با QTEها و دقت در دکمه زنی رقم می خورد . تنها در دو سه مورد ما شاهد تاثیرات عمیق انتخاب های "داستانی" در زنده نگه داشتن شخصیت هستیم . نکته ای دیگر که باید به آن اشاره شود این است که بازی به طور کامل در روند خود الهاماتی را از فیلم "اره (Saw)" گرفته است . در بسیاری از اوقات ما در شرایطی قرار می گیریم که باید بین دو دوست ، یکی را انتخاب کنیم و در این انتخاب ها نیز سورپرایز می شویم و تاثیری که این انتخاب ها بر آینده می گذارد یکی از نقاط خوب اثر است . از سوی دیگر نمی توان از تاثیر Shining بر Until Dawn نیز غافل شد و شخصیت منفی داستان بازی که بتدریج با آن آشنا می شوید بی گمان می تواند شما را به یاد "Jack Torrance" در فیلم Shining بندازد . این الهام گیری نیز تا حد زیادی موفق بوده است و توانسته است رنگ و بو و محتوای قابل باوری را به اثر ببخشد .

شخصیت  Doctor Hill با وجود پتانسیل هایی که داشت به هیچ عنوان پرداخت مناسبی در مورد آن صورت نگرفت . اصولا در عناوین سبک درام تعاملی ، تاثیرگذاری بخش گیم پلی بسیار پایین است و Until Dawn نیز از این قائده مستثنی نیست . در این رابطه اگر نگاهی را نیز به بخش گیم پلی و مبارزات نیز داشته باشیم ، این بخش به کلی بر پایه دکمه زنی است . در این بخش Until Dawn بسیار بیشتر از آنچه در Heavy Rain یا Life Is Strange دیده بودیم ، نمایی سینمایی و فاقد گیم پلی را ارائه می دهد و در اغلب اوقات گیم پلی بازی صرفا در انتخاب گزینه ها ، حین کات سین خلاصه می شود . البته کارگردانی کلی بازی در سطح خوبی قرار دارد اما با این وجود ، گاهی اوقات قدم زدن های خسته کننده نیز در بازی یافت می شود . همچنین در بخش مبارزات نیز ایده جالبی برای شلیک گلوله در نظر گرفته شده است که در نیمه دوم بازی بیشتر یافت می شود . به طور کلی می توانیم Until Dawn را به سه بخش تقسیم کنیم . بخش اول مربوط به معرفی شخصیت ها است که این بخش از بازی بخوبی ساختار داستان اثر را شکل می دهد و شاید بتوان تنها انتقادی که به آن وارد کرد ، خسته کننده بودن گیم پلی باشد . در بخش دوم بدلیل رویدادهایی که مشاهده می شود گیم پلی مسیر جذابتری پیدا می کند و داستان نیز چالش بیشتری را به مخاطب منتقل می کند و کماکان تا این قسمت بازی تجربه ای ایده آل را ارائه می دهد اما از بخش سوم و پایانی بازی شاهد یک نقطه عطف بزرگ در داستان هستیم و این نقطه عطف به کلی مسیر داستان را تغییر می دهد . اما این تغییر مسیر ، داستان را وارد فازی می کند که به وفور در آثار سینمایی مشاهده کرده ایم و در ادامه چالش های داستانی آن نیز تا حد زیادی قابل پیش بینی و سطحی می شود .

نکات مثبت : منحصربفرد بودن ایده کلی اثر اتمسفر قوی و گیرا شخصیت مایک (Mike) طراحی خوب انتخاب ها و عواقب آن نکات منفی : شخصیت مبهم دکتر هیل (Doctor Hill) تضعیف داستان در نیمه دوم بازی کنترل سخت و منسوخ شده دوربین و حرکت کاراکترها قابل پیشبینی بودن شوک های بازی سخن آخر : در نهایت باید بگوییم که Until Dawn در رده بازی های بزرگ سال قرار نمی گیرد و همچنین در رده بازی های بزرگ سبک خود در کنار عناوینی نظیر Heavy Rain نیز قرار نمی گیرد اما با این وجود حاصل خلاقیت ها و ایده های جاه طلبانه Supermassive Games ، یک اثر ایده آل ، دوست داشتنی با تجربه ای بشدت متفاوت شده است . بازی حدود 10 ساعت شما را در محیط جالب خود سرگرم می کند و در بسیاری از اوقات با چالش های داستانی خود شما را سورپرایز می کند و بدون شک تجربه آنرا به دوستداران سبک ترس با چاشنی گیم پلی درام تعاملی پیشنهاد می کنیم .

اطلاعات منتقد : سینا ربیعی برای تجربه این اثر ، آنرا 16 ساعت تجربه و دو بار به پایان رسانده است .



9 شهريور 1394





این صفحه را در گوگل محبوب کنید

[ارسال شده از: پردیس گیم]
[مشاهده در: www.pardisgame.net]
[تعداد بازديد از اين مطلب: 86]

bt

اضافه شدن مطلب/حذف مطلب







-


علم و فناوری

پربازدیدترینها
طراحی وب>


صفحه اول | تمام مطالب | RSS | ارتباط با ما
1390© تمامی حقوق این سایت متعلق به سایت واضح می باشد.
این سایت در ستاد ساماندهی وزارت فرهنگ و ارشاد اسلامی ثبت شده است و پیرو قوانین جمهوری اسلامی ایران می باشد. لطفا در صورت برخورد با مطالب و صفحات خلاف قوانین در سایت آن را به ما اطلاع دهید
پایگاه خبری واضح کاری از شرکت طراحی سایت اینتن