تور لحظه آخری
امروز : جمعه ، 7 اردیبهشت 1403    احادیث و روایات:  پیامبر اکرم (ص):نماز شب، موجب رضايت پروردگار، دوستى فرشتگان، سنت پيامبران، نور معرفت، ريشه ايمان، آس...
سرگرمی سبک زندگی سینما و تلویزیون فرهنگ و هنر پزشکی و سلامت اجتماع و خانواده تصویری دین و اندیشه ورزش اقتصادی سیاسی حوادث علم و فناوری سایتهای دانلود گوناگون شرکت ها

تبلیغات

بلومبارد

تبلیغات متنی

تریدینگ ویو

خرید اکانت اسپاتیفای

کاشت ابرو

لمینت دندان

ونداد کولر

لیست قیمت گوشی شیائومی

صرافی ارکی چنج

صرافی rkchange

دانلود سریال سووشون

دانلود فیلم

ناب مووی

تعمیر کاتالیزور

تعمیر گیربکس اتوماتیک

دیزل ژنراتور موتور سازان

سرور اختصاصی ایران

سایت ایمالز

تور دبی

سایبان ماشین

جملات زیبا

دزدگیر منزل

ماربل شیت

تشریفات روناک

آموزش آرایشگری رایگان

طراحی سایت تهران سایت

آموزشگاه زبان

اجاره سند در شیراز

ترازوی آزمایشگاهی

رنگ استخری

فروش اقساطی کوییک

راهبند تبریز

ترازوی آزمایشگاهی

قطعات لیفتراک

وکیل تبریز

خرید اجاق گاز رومیزی

آموزش ارز دیجیتال در تهران

شاپیفای چیست

فروش اقساطی ایران خودرو

واردات از چین

قیمت نردبان تاشو

وکیل کرج

تعمیرات مک بوک

قیمت فنس

armanekasbokar

armanetejarat

صندوق تضمین

سیسمونی نوزاد

پراپ تریدینگ معتبر ایرانی

نهال گردو

صنعت نواز

پیچ و مهره

خرید اکانت اسپاتیفای

صنعت نواز

لوله پلی اتیلن

کرم ضد آفتاب لاکچری کوین SPF50

دانلود آهنگ

طراحی کاتالوگ فوری

واردات از چین

اجاره کولر

دفتر شکرگزاری

تسکین فوری درد بواسیر

دانلود کتاب صوتی

تعمیرات مک بوک

 






آمار وبسایت

 تعداد کل بازدیدها : 1798158538




هواشناسی

نرخ طلا سکه و  ارز

قیمت خودرو

فال حافظ

تعبیر خواب

فال انبیاء

متن قرآن



اضافه به علاقمنديها ارسال اين مطلب به دوستان آرشيو تمام مطالب
 refresh

در ستایش قلعه‌های دنیای بازی


واضح آرشیو وب فارسی:پردیس گیم:

در ستایش قلعه‌ها "به قلم Philip Boyes از وب‌سایت یوروگیمر" در دوره‌ی خاصی از کودکی،‌ من برای قلعه‌ها زندگی می‌کردم. کتاب‌های مقدس من داستان‌های شاه آرتور و رابین هود بودند. جعبه‌های اسباب بازی من پر از شوالیه‌های لگویی بود، و عکسی از من نبود که در آن ژست قهرمانانه نداشته باشم و یا در آن تظاهر به استفاده از تیر و کمان نکرده باشم. البته قلب من برای چیز‌های معمولی که پسر بچه‌ها دوست دارند نیز می‌تپید، مانند سفینه‌ها و قطار‌ها. ولی علاقه من به قلعه‌ها وصف نشدنی بود. من احساس می‌‌کنم که بازی های ویدیویی نیز در دهه‌های 80 و 90 در این علاقمندی من شریک بوده‌اند. در آن روزها -در آن جریان‌‌های ابتدایی خلاقیت، وقتی که همه چیز کارتونی و ساده بود- به نظر می‌رسید که بازی‌ها مملو از قلعه‌ها شده بودند. اولین خاطره گیمینگ من مربوط می‌شود به هنگامی که پدرم با هیجان جعبه نو NES و ماریو خود را باز می‌کرد. شاید بتوان گفت من در ابتدا بیشتر مجذوب Duck Hunt شده بودم،‌ ولی در نهایت این ماریو بود که اثر خود را گذاشت. حتی با چندین دهه دلبستگی، به آسانی نمی‌توان فراموش کرد که تا به چه اندازه در این بازی آجرها، قارچ‌ها، لوله‌ها و لاکپشت‌ها سورئال و انتزاعی بودند. اما در میان تمام عناصر مختلف بازی،‌ یک ساختار مشخص همیشگی است،‌ ساختاری سخت و قابل اطمینان در پایان هر مرحله :‌ قلعه‌ی آجری کوچک و نمادین بازی.

بعضی وقت‌ها ما می‌توانستیم وارد این قلعه‌ها شویم و با‌‌‌‌ اینکه پرنسس ما در قلعه‌ی دیگری بود، ‌اشکالی نداشت، چون در آن روزها بازی‌ها همیشه قلعه‌ی دیگری را برای ارائه داشتند. به هر طرف که نگاه می‌کردی به نظر می‌رسید برج‌هایی برای بالارفتن،‌ سیاه‌چاله‌هایی برای غارت کردن و پرنسس‌هایی برای نجات دادن وجود دارد. من با بازی A link to the past از دنیای ماریو وارد دنیای زلدا و قلعه‌های زیبای هایرول شدم؛ به علاوه‌ی قلعه‌های Castlevania که به صورت افراطی طراحی گوتیک داشتند و همچنین قلعه‌های زیبای بازی‌های JRPG.  

قلعه‌های ماریو همچنان ادامه داشتند و در بازی Super Mario World به اوج خود رسیدند، تا اینکه در نهایت در بازی Super Mario 64 همه‌ی آن قلعه های کوچک تبدیل به یک قلعه بزرگ سه بعدی شدند. قلعه‌ها در بازی‌ها مانند قلعه‌های واقعی نیستند.‌ از طریق کتاب‌ها و مدرسه من فهم و دانش کاملی از نحوه تشکیل قلعه‌ها داشتم.‌ سرکوچک من پر بود از اسم بخش‌های مختلف قلعه‌ها:‌ برجک دفاعی، تیرکش دروازه قلعه، برج دیدبانی،‌ خندق‌ها و ... . این‌ها بخش‌هایی هستند که در قلعه‌های بازی‌ها نمی‌بینیم. البته چندین استثنا هم وجود دارد مثل بازی‌های استراتژی هرچند با قدمت،‌ مانند بازی Rampart که شانس ساختن قلعه را ارائه می‌داد و مخصوصا بازی Stronghold خود را معطوف به شبیه سازی هرچند نیمه واقعی قلعه‌های قرون وسطی می‌کند.


اما به طور کلی به نظر من قلعه‌‌های بازی‌ها چیزی متمایز‌ از نمونه‌های تاریخی هستند که از آن ها الهام گرفته‌اند، چون حداقل به دو نوع مختلف تقسیم می‌شوند:‌ من دوست دارم از آن‌ها به عنوان "قصر پادشاهی" و "قلعه استخوانی" یاد کنم. قصرهای پادشاهی پایه بازی‌های RPG‌ هستند. این‌ها مقر دولت و کانون‌ شهر‌ها هستند. این قصرها جایگاه پادشاهان خردمند و وزیران فریبکار می‌باشند و معمولا مکان‌هایی امن هستند که برای پیشبرد داستان و پیدا کردن مقصد بعدی به آنجا می‌رویم. د‌ر ورای ژانر استراتژی، Crow"s Perch در بازی Witcher 3 مثال خوب و کمیابی از قلعه‌های چوبی و سنگی است.


این قصرها درقسمت "مجلل" طیف قرار می‌گیرند.‌‌ معمولا در این قصرها سنگ‌ تراشی‌ها در درپس تزئینات باشکوه قصر مخفی است. ازسوی دیگر، قلعه‌های استخوانی را داریم که خطرناک هستند. دژهایی گوتیک و ترسناک که مملو از تله‌ها می‌باشند. جایی که احتمالا درآن‌‌ با خون‌آشام‌ها و اسکلت‌های تا دندان مسلح برخورد می‌کنید.

قلعه دراکولا یک مثال کاملا واضح است که در سری Castlevania به خوبی نشان داده شده و بازی‌های اخیر همچون Dark Souls نیز پیرو آن هستند.  اما از بازی Dragon"s Lair گرفته تا قلعه‌های پُر از اسکلت و مواد مذابِ Bowser، تمامی این قلعه‌ها بخشی نمادین و جدانشدنی از تاریخ گیمینگ محسوب می‌شوند.

دلایل زیادی برای علاقه بیش از حد بازی‌ها به قلعه‌ها وجود دارد. به عنوان مثال قلعه‌ها گزینه خوبی برای طراحی مراحل (Level design) می‌باشند. به دلیل استفاده از سنگ کاری در قلعه‌ها،‌ به راحتی می‌توان بافت‌ها را تکرار کرد.‌‌ وجود تله‌ها و خطرات مختلف در قلعه‌ها نیز،‌ هرچند کم ولی قابل درک است. بالاخره ساختار و طراحی اکثر قلعه‌های واقعی - حداقل آن‌هایی که به عنوان دژ طراحی شده‌اند – عمدا به طوری است که عبور از آن‌ها سخت و برای مهاجمان خطرناک باشد.


همانطور که هر بچه‌ی عاشق قلعه‌ها می‌داند، به عنوان مثال،‌ جهت پله‌گرد‌ها هنگام بالارفتن از آن‌ها استفاده از شمشیر را سخت می‌کند. یا مناطق کشتاری در بین دو دروازه وجود دارد، که مهاجمین بین آن‌ها گرفتار می‌شدند و مورد حمله توسط تیروکمان قرارمی‌گرفتند و یا روغن از بالا بر آن‌ها ریخته می‌شد. اما به غیر از آن، قلعه‌ها بخشی از میراث گیمینگ هستند که بازی‌های ابتدایی براساس آن‌ها ساخته شده‌اند. قلعه‌ها جزءاصلی فانتزی مدرن هستند. در متن های تالکین (Tolkien) که فقط تعداد اندکی قلعه وجود دارد،‌ نمی توان چیز زیادی جذب کرد. (من می توانم به مدت زیادی راجع به اینکه چرا Hornburg of Helm"s Deep قلعه محسوب نمی‌شود صحبت کنم!) . در عوض ما باید احتمالا از Dungeons and Dragons تشکر کنیم که زمینه‌ی تصور ما راجع به هیولاها و فضاهای ماجراجویی فانتزی را طرح کرد. اما قبل از فانتزی مدرن (خیال‌پردازی حماسی)،‌ افسانه پریان وجود داشت که دروازه‌ای به دنیای مخفی پریان و پورتال-فانتزی‌هایی (داستان‌هایی مانند سرگذشت نارنیا ،که در آن دو دنیای مختلف وجود دارد و به هردو دنیا می‌توان سفر کرد) که از دل آن به وجود آمدند بود. بازی‌ها،‌ دنیا‌های ثانوی هستند، فضاهای تخیلی که گیمرها به آن منتقل می‌شوند. مخصوصا در بازی‌های ابتدایی که مخصوص کودکان بودند،‌ به آسانی می‌توان دید که چگونه می‌توان این ایده‌ها را به "دنیای دوم" در افسانه پریان مرتبط کرد.


صفحه نمایش دروازه‌ی ما گیمرها است به قلمرو سحر آمیز. جای تعجب ندارد که اولین دنیا‌هایی که خلق شدند مملو از قلعه‌ها،‌ اژدها و پرنسس‌های نیازمند به نجات دادن بودند. مردم عموما راجع به قارچ‌های ماریو و رابطه‌اش با مواد توهم‌زا شوخی می‌کنند،‌ اما به نظر من آن‌ها بیش از هرچیز به جمع پریانی اشاره می‌کنند که می‌رقصند،‌ مکان‌های خطرناکی که درآن‌ها پرده‌ی بین دنیاها نازک است و شاید بتوان از ته باغچه خود به دنیای دیگر نگاهی انداخت. (شاید چیز دیگری که داریم عشق میاموتو به باغ‌ها باشد.) از لوله‌های انتقال دهنده‌اش تا نقاشی‌های مسحور کننده‌اش، ماریو همیشه یک پورتال-فانتزی بوده است و قطعا می‌توان گفت ماریو از Lewis Carroll (نویسنده قرن 19) تاثیر بسیاری گرفته است.

  ارتباط مستقیمی بین این داستان‌ها و قلعه‌ی پادشاه لودویگ دوم در قرن نوزدهم و والت دیزنی درقرن بیستم وجود دارد، و سپس این‌ها نیز به هایرول،‌ قلمرو قارچ‌ها و تقریبا هر بازی JRPG اوایل دهه 90 که بتوان نام برد مرتبط هستند.





  داستان‌های پریان البته معمولا خیلی تاریک‌تر و ناراحت کننده‌تر از آن چیزی هستند که به یاد داریم. در مقابل آن برج‌های سفید،‌ برج‌های فروریخته سیاهی قرار دارند که در آن‌ها جادوگران و اژدهایان پیدا می‌شوند. با اینکه "قلعه‌های استخوانی" و "قصرهای‌ پادشاهی" از گوتیک سرچمشه می‌گیرند ولی ریشه در افسانه‌های پریان دارند. بعد از رمان قلعه‌ی اٌترانتو (The Castle of Otranto، از اولین آثار در ژانر گوتیک)، قلعه‌ها به عضو اصلی گوتیک تبدیل شدند.‌ طراحی و زوال این قلعه‌ها استعاره‌ای از بین رفتن سلامت عقلی است که از مشخصات این ژانر می باشد. با توجه به قدمت گوتیک (قرن 12)، دراکولا از‌ آثار اخیر این سبک محسوب می‌شود؛ اما قلعه‌ی دراکولا نقطه‌ی اوج سبک و یکی از بهترین نمونه‌های موجود است و به راحتی می‌توان آن‌را احیا و در فرهنگ پاپ امروزی استفاده‌ کرد. مخاطبان افسانه پریان و پورتال-فانتزی‌ها می‌دانند که با افزایش سن، سفر بین این دنیا‌ها سخت‌تر می‌شود. نارنیا و نِوِرلند از دسترس دور می‌شوند و خاطراتشان در رویا‌های کودکی محو می‌شود.‌ هنوز هم‌ قلعه‌ها در بازی‌ها وجود دارند،‌ حتی می‌توان گفت با توجه به تعداد بازی‌هایی که منتشر می‌شوند تعداد قلعه‌ها بیش از همیشه شده است؛ ولی من احساس می‌کنم دوران طلایی قلعه‌ها در بازی‌ها گذشته‌است و بازی‌ها به سمت دیگری رفته‌اند. درفضایی که تحت سلطه تفنگداران فضایی،‌ اسلحه و خشونت است،‌ وجود پرنسس‌ها و قلعه‌ها کمی عجیب به نظر می‌رسد. به نظر من اواسط دهه 90 زمانی بود که استقبال از قلعه‌‌ها رو به افول رفت، دوره‌ای که توسعه دهندگان با ناامیدی به دنبال راهی جدید برای نشان‌ دادن قلعه‌ها بودند.  برای مثال در سری بازی Final Fantasy در نسخه‌های 6ام تا 9ام قلعه‌ها با شکل دیگری وجود داشتند:‌ قلعه‌هایی با تونل‌های شنی، قلعه‌ای به شکل ساختمان اصلی یک شرکت عظیم،‌ قلعه‌ای که در زمان‌ شناور است ، قلعه ای که یک هیولای احضار شده است (Pandemonium در Final Fantasy IX ) !! و ... .

  ولی من فکر نمی‌کنم که ما باید ناراحت باشیم. شاید برای خیلی‌ها دلتنگی و احساس از دست دادن پرنسس‌ها با قلعه سفیدشان، و جادوگران با قلعه‌های سیاهشان سخت است ولی حقیقت این است که من هیچوقت همچین احساسی نداشتم. در مقابل تمام چیزهایی که از دست دادیم تجربه کسب کردیم و تکامل یافتیم. و این یعنی رشد کردن. به هرحال، قلعه‌ها هیچوقت از بین نرفتند. آن‌ها هنوز در بازی‌های جدید و یا در بازی‌های قدیمی و مورد علاقه ما وجود دارند. پرنسس ما همیشه در قلعه‌‌ی دیگری است و همیشه خواهد بود. اگر ذهنمان را به دوران کودکی خود ببریم و یا چیزهای جدیدی را با کودکان امروزی تجربه کنیم،‌ هنوز‌ هم می‌توانیم به خود اجازه دهیم تا در مورد قلعه‌ها،‌  برج‌ها، شوالیه‌ها و زره درخشانشان، پرچم‌هایی که در باد می‌رقصند،‌ جنگجویان اسکلتی و اژدهایان مخوف رویاپردازی کنیم. روزی مردی خردمند گفت:‌ فایده بزرگ شدن چیست اگر نمی‌توانیم گاهی کودکانه رفتار کنیم؟‌ تمامی چیزهایی که نامبردم هنوز هم شگفت انگیزند ولی ما آن‌ها را فراموش کردیم. مترجم: فردین درویش



همين حالا





این صفحه را در گوگل محبوب کنید

[ارسال شده از: پردیس گیم]
[مشاهده در: www.pardisgame.net]
[تعداد بازديد از اين مطلب: 124]

bt

اضافه شدن مطلب/حذف مطلب







-


علم و فناوری

پربازدیدترینها
طراحی وب>


صفحه اول | تمام مطالب | RSS | ارتباط با ما
1390© تمامی حقوق این سایت متعلق به سایت واضح می باشد.
این سایت در ستاد ساماندهی وزارت فرهنگ و ارشاد اسلامی ثبت شده است و پیرو قوانین جمهوری اسلامی ایران می باشد. لطفا در صورت برخورد با مطالب و صفحات خلاف قوانین در سایت آن را به ما اطلاع دهید
پایگاه خبری واضح کاری از شرکت طراحی سایت اینتن