محبوبترینها
قیمت دیگ بخار و تولیدکننده اصلی دیگ بخار
معروفترین هدیه و سوغاتی یزد مشخص شد!
آشنایی با انواع دوربین مداربسته ضد آب
پرداخت اینترنتی قبوض ساختمان (پرداخت قبض گاز، برق و آب)
بهترین دوره آموزش سئو محتوا در سال 1403 با نام طوفان ۱۴۰۳ در فروردین ماه شروع می شود
یک صرافی ارز دیجیتال چه امکاناتی باید داشته باشد؟
تعمیرگاه مجاز تعمیر ماشین لباسشویی در شرق تهران
تعمیرگاه مجاز تعمیر ماشین لباسشویی در شرق تهران
جراحی و درمان ریشه دندان عفونی با خانم دکتر صفوراامامی
چه مواردی بر قیمت کابین دوش حمام تاثیر دارند؟
صفحه اول
آرشیو مطالب
ورود/عضویت
هواشناسی
قیمت طلا سکه و ارز
قیمت خودرو
مطالب در سایت شما
تبادل لینک
ارتباط با ما
مطالب سایت سرگرمی سبک زندگی سینما و تلویزیون فرهنگ و هنر پزشکی و سلامت اجتماع و خانواده تصویری دین و اندیشه ورزش اقتصادی سیاسی حوادث علم و فناوری سایتهای دانلود گوناگون
مطالب سایت سرگرمی سبک زندگی سینما و تلویزیون فرهنگ و هنر پزشکی و سلامت اجتماع و خانواده تصویری دین و اندیشه ورزش اقتصادی سیاسی حوادث علم و فناوری سایتهای دانلود گوناگون
آمار وبسایت
تعداد کل بازدیدها :
1798047904
کاوشی عمیق در طراحی و ساختارِ بازیهای جهانباز یوبیسافت
واضح آرشیو وب فارسی:پردیس گیم:
کاوشی عمیق در طراحی و ساختار بازیهای جهانباز یوبیسافت "به قلم Dave Meikleham از وبسایت PC Gamer" چندی پیش آقای "ایو گیمو" مدیرعامل شرکت فرانسوی "یوبیسافت" ادعا کرد که عناوینی نظیر The Legend of Zelda: Breath of the Wild و Horizon: Zero Dawn از فرمول بازیهای جهانباز این شرکت الهام گرفتهاند. فارغ از درست یا غلط بودنِ این ادعا، وجود یک فرمول منحصربفرد در بازیهای جهانبازِ شرکتِ یوبیسافت غیرقابلانکار است و باید این شرکت را از بابت داشتن توانایی ایجاد یک فرمول در این گونهی مهم از بازیها تحسین کرد. اما وقتی از واژه فرمول استفاده میکنیم، طبیعتا داریم از یک چارچوب مشخص حرف میزنیم که حکم یک سامانه یا سیستم را دارد و خروجیهای آن از لحاظِ ساختاری، دارای عناصری مشابه هم هستند. اما سوال مهمی اینجا مطرح میشود؛ عناصر فرمول یوبیسافت را چه چیزهایی تشکیل میدهند؟ به ما بپیوندید تا نگاهی به تاریخ بازیهای جهانباز یوبیسافت بیاندازیم و ببینیم این سندباکسهای متنوع چگونه توسعه پیدا کرده و چگونه شبیه یکدیگر شدند. نقطهی شروع یوبیسافت در 2007 و با بازی Assassin’s Creed پا به دنیای سندباکسها و عناوین جهانباز گذاشت. در آن زمان به هیچ وجه کسی تصور نمیکرد که AC به یکی از مهمترین و محبوبترین مجموعههای دنیای بازی تبدیل شود. قبل از اسپینآفهای دو بعدی، کتابها و فیلم مزخرف مایکل فاسبندر، Assassin’s Creed در نقطه اوج طراحی بازیهای جهانباز قرار داشت و حقیقت این است که بسیاری از ویژگیهای بازیهای جهانباز کنونی، در واقع وامدار ویژگیها و عناصر AC هستند. احتمالا اکثر شما چیز زیادی از نخستین بازی AC نمیدانید؛ شاید اگر خیلی فکر کنید، پرسه زدن به عنوان مردی نقاب پوش در اطراف اورشلیم و خنجر زدن به مردم در خاطرتان مانده باشد و یا شاید خاطرهای مبهم از استراق سمع NPCهای نشسته بر روی نیمکت داشته باشید و حتی شاید آن تریلر ابتدایی خفن با آهنگ به شدت گیرای Unkle را به یاد آورید. اما چیزی که حتما در ذهن شما باقی مانده، وسواس یوبیسافت در به اجبار در آوردن گیمرها برای بالا رفتن از ساختمانهای بلند است.
ویژگی اول؛ نقش برجها در آزادسازی نقشه این مورد از ماجراجویی الطائر آغاز شد. یکی از مهمترین فعالیتها در سرزمینهای مقدس، بالا رفتن از بلندترین سازههای اورشلیم و عکا و دمشق بود. این مکانهای بلندِ سرگیجهآور باعث تولد یکی از شاخترین ویژگیهای بازیهای جهانباز یوبیسافت شد، یعنی باز کردن نقشه با بالارفتن از برجهای مشخص شده. ممکن است که AC خالق ایده ساختمانها و برجهای بلندی باشد که بالا رفتن از آنها بخشهای زیادی از نقشه را آزاد میکرد اما به اعتقاد من Far Cry 3 در سال 2012 پایهگذار واقعی این ویژگی بود. تعطیلات بسیار خفن "جیسون برودی" در مناطق سرسبز و استوایی چنان تاثیری شگرفی بر بازیهای جهانباز گذاشت که بازیهای قبلی این سری فقط آن را در خواب میدیدند. Far Cry در نسخه سوم به طور کامل تغییر کرده بود. مثلا بازی Far Cry 2 گیمر را به خوردن قرصهایی برای در امان ماندن از بیماری و ایده گیر کردن اسلحهها وادار میکرد اما Far Cry 3 این دردسرها را بخاطر تشویق گیمر به کاوش و سیاحت در محیط بازی کنار گذاشت. چنین چیزی زمینهساز تاثیرگذاری ایدهی برجهای آنتن بود. بدون شک برجهای آنتن Far Cry 3 بلندترین سایه را بر تمامی عناوین یوبیسافت انداخته است. بالا رفتن از این سازههای زهواردررفته باعثِ پر شدن نقشه از ماموریتهای فرعی میشد. البته پریدنهای ناگهانی، شنا کردن و بالا رفتن از برجهای کج در Far Cry 3 فقط به شکل نمادین و نمایشی نبود، بلکه باعث میشد که حیوانات وحشی، اردوگاههای دشمن، صندوقچههای گنج و مسابقاتی که در اطراف این مجمعالجزایر متراکم پخش شده بود نیز نمایان گردند و این دقیقا به عمیقتر شدن بازی کمک میکرد. به طور کلی، در گذشته گیمرها در یافتن مراحل و محیطهای جدید معمولا مشکل داشتند و ترتیب لازم را رعایت نمیکردند، برای غلبه بر این مشکل سازندگان راحتترین کار را انتخاب کردند و با رسم علائمی در نقشه به گیمر میگفتند که باید به کجا برود. اما یوبیسافت با سیستم برجها، یک اقدام هوشمندانه را انجام داد و بدون اینکه بخواهد عناصر نقشه را ساده کند، به طور پنهان اما کاربردی راه را به گیمر نشان داد.
ویژگی دوم: حیوانات و اقلیم پویا درست است که شکار به شکل مختصر و گذرایی در Assassin’s Creed 3 ظاهر شده بود ولی چند ماه بعد این Far Cry 3 بود که گوی جمع کردن پوست حیوانات را از مابقی عناوین ربود. لازم به ذکر است این گرایشی که Far Cry 3 آغازگر آن بود (که خود بنظر از Red Dead الهام گرفته بود) کلا در حول قتل عامِ بدونِ دلیلِ حیوانات خلاصه نمیشد. شکار حیوانات و پوست کندن آنها به "جیسون برودی" اجازه میداد تا از چرم بدست آمده برای ساخت کیفِ مهمات بزرگتر و سایر تجهیزات مربوط به اسلحه استفاده نماید. قصابی موجودات در Far Cry 4 هم به شما در مسیر بازی کمک شایانی میکرد، ضمن اینکه در این بازی شما میتوانستید از حیوانی نظیر فیل برای حمله به مقرهای دشمن استفاده کنید. Far Cry Primal هم در سال گذشته، موجودات دنداندار و عاجدار دنیای عهد عتیق را به ستارگان بازی تبدیل کرد! در Far Cry 3 شما باید تقریبا هر حیوان وحشی را شکار میکردید ولی حیوانات وحشی Primal بشدت قابل اهلی شدن بودند. مثلا میشد ببرهای دندان شمشیری را آموزش داد، به جگوارها دستور داد تا مردان غارنشین را در خفا بکشند و از جغدها به عنوان پهبادهای پَردار عصر میان سنگی برای نشان کردن دشمنان بهره برد! (قابلیتی که هر دو بازی Watch Dogs 2 و Ghost Recon: Wildlands آن را مدرن کرده و استفاده کردند) یوبیسافت حتی پس از آن حیوانات بیشتری را در Assassin’s Creed: Origins قرار داد و شواهد نشان میدهد که احتمالا شاهد یک محیط زیست پویا در Origins خواهیم بود. به طور کلی استفاده از ویژگیهای محیط زیست و اقلیم قطعا در زمرهی مهمترین عناصر بازیهای جهان یوبیسافت قرار دارند.
ویژگی سوم: مخفیکاری، نشان گذاری، کشتن مخفیانه مخفیکاری بدون توجه به نوع دشمنان، مقطع تاریخی و ویژگیهای بازی نقش بسیار بزرگی در اکثر عناوین جهانبازِ یوبیسافت دارد. این ویژگی با عنوان اصلی Assassin’s Creed و بصورت مخفی شدن گیمر در میان جمعیت و با گیمپلی مخفیکاری اجتماعی آغاز شد. مخفیکاری که AC در آن زمان ارائه داد، بسیار پیشرو بود و به مانند برخی از بازیها گیمر را مجبور به پنهان شدن در جعبه یا اجبار به مخفی شدن در یک قسمت خاص نمیکرد. پس از موفقیت AC مکانیکهای مخفیکاری آن بسرعت در بازیهای بعدی قرار گرفت. کسی به پوچ بودن اغلب سناریوهای به آرامی گام برداشتن اهمیتی نمیداد، چون این مکانیک برای طراحی ماموریتها به هر حال لذتبخش بود! به عنوان نمونهای از بلوغ این سیستم مخفیکاری میتوان به بازیهای مختلفی اشاره کرد. شیرجه زدن در آب و سپس غرق کردن دزدان در راه پاکسازی قلعهها؛ خزیدن مابین کاورها و زدن ضربه سریعی برای خفه کردن نگهبانان کوتهبین در Watch Dogs؛ بیرون آوردن سر "ادوارد کنوی" از پس علفهای بسیار بلند و گمراه کننده Black Flag و ماشین کنترلی کوچکی که از آن برای نفوذ به مقر یک شرکت تکنولوژیک و حذف کردن افراد کنجکاو در Watch Dogs 2 استفاده میشد، همگی وامدار سیستم مخفی کاری هستند که اولین بار Assassin’s Creed آنرا ابداع کرد. نکته بسیار جالب عناصر بازیهای جهانباز یوبیسافت این است که میتوانند تنوع بسیار جالبی به خود بگیرند. بهترین مثال همین سیستم مخفی کاری است که با اندکی تغییرات هم در یک بازی قرون وسطی جواب میدهد هم در عنوانی که در آن نقش یک هکر را به عهده دارید!
بدین ترتیب یوبیسافت با گذشت این سالها ثابت کرده چه در حال کتککاری با مجاهدین مذهبی در دوران جنگهای صلیبی باشید، چه مشغول بیهوش کردن کارکنان شرکتی در سانفرانسیسکو توسط تفنگ لیزری، بازی جهانبازی پیدا نمیشود که نتوان از اهرم مخفیکاری در بخشهایی از آن بهره برد. نشانگذاری دشمنان ویژگی برجسته دیگری است که اکثر بازیهای یوبی سافت در سالهای اخیر از آن استفاده میکنند. در واقع این مورد در بازیهای جهانباز پیشین یوبیسافت به مانند Ghost Recon Advanced Warfighter و Rainbow Six: Vegas وجود داشتند ولی از آن به بعد به بخش حیاتی در بازیهای جهانباز تبدیل شد. نشانهگذاری دشمنان برای ردیابی محل حضورشان با دوربینِ نشانه گذار در بازی Far Cry 3 معرفی شد. Assassin’s Creed، Watch Dogs و Ghost Recon این ویژگی را قرض گرفتند و حتی امثال Metal Gear Solid V از قابلیت نشانهگذاری در محیط جهانباز نیز بهرههای بسیاری بردهاند. و خب، همه آن بازیها به شما اجازه مخفیانه ناکار کردن دشمنان را میدادند. زیرا هر هکر اجتماع گریز، هر عضو یک فرقهی مذهبی و هر انسان اولیهای میتوانستند دشمنان را به کیفیت و دقت یک کماندوی دریایی ناکار کنند!
ویژگی چهارم: اشیای قابل جمعآوری یک عنصر مهم و تکراری باعث سرپا نگاه داشتن سندباکسهای خوش رنگ و لعاب یوبیسافت در دهه گذشته بوده است: اشیای قابل جمعآوری. پَر عقاب در Assassin’s Creed، نامههای گمشده و توتم ارواح در Far Cry، کَشهای اطلاعات در Watch Dogs، فایلهای سری در Ghost Recon و حتی صدفهای بلورین در بازی زیبای Grow Home و ادامه آن Grow Up. شاید GTA 3 هم اشیای قابل جمعآوری با آن مکانهای اختفای شرورانه را به جهان معرفی نمود اما بازیهای جهانباز یوبیسافت این ویژگی را به اوج رساندند. یوبیسافت حتی این ویژگی را در بازیهای اتوموبیلرانی خود نیز ارائه کرد. مثلا عنوان فرعی Driver San Francisco توکن امنیتی داشت که باید حین خرابکاری در اطراف شهر طلایی و دزدیدن ماشینها جمعآوری میشد. و حتی عنوان The Crew هم این بخش را در دنیای خود فراموش نکرد. این عنوان ریسینگ در سال 2014، 20 قطعه ماشین را در 5 قسمت جهان خود پخش کرده بود. نتیجهگیری شکی نیست که عناوین جهانباز یوبیسافت در طول 10 سال گذشته به شکل موثری تکامل پیدا کردهاند. اگر اولین Assassin’s Creed را در مقابل Beyond Good & Evil 2 (عنوان مورد انتظار میشل آنسل به شما اجازه جستجو در کل کهکشان را میدهد) بگذارید، میبینید که در حال مقایسه سقف کلیساهای مجلل با نقاشی خلاقانهای از جنس رویاهای کودکی هستید! اما هر دوی آنها در واقع بر مبنا یک فرمول خلق شدهاند. جدای از این موارد نمیتوان عشق وافر استودیوهای داخلی یوبیسافت به کش رفتن ایدههای هم را زیر سوال برد! چون نتیجه نهایی خلق یک فرمول لذتبخش شده است. اما به طور کلی دو مسئله در مورد فرمول بازیهای جهانباز یوبیسافت مطرح است، مسئله اول طراحی و ساختار عالی این فرمول است که اجازه میدهد آنرا در ژانرهای مختلف و بر مبنا مقاطعِ تاریخی گوناگون ارائه کرد. مثلا Assassin’s Creed و Watch Dogs شاید در ظاهر کاملا متفاوت باشند اما هر دو نتیجهی یک فرمول واحد میباشند. مسئله دوم و مهمتر این است: آیا این فرمول دیگر تکراری شده و کارایی قبل را ندارد؟ این یک بحث کاملا جدی است که پاسخگویی کامل به آن در این مقاله نمیگنجد اما افت نسبی بازیهای جهانباز یوبیسافت (و سردمدار آنها یعنی Assassin’s Creed) تا حدی این موضوع را نشان میدهد که نیاز به اصطلاحاتی در این فرمول وجود دارد. اما کمتر از یک ماه دیگر Assassin"s Creed Origins روانه بازار میشود و امیدوار هستیم که این اصلاحات از همین نسخه Origins آغاز شود. در آخر دیدگاه شما در مورد فرمول بازیهای جهانباز یوبیسافت چیست؟ از نظر شما این فرمول تاثیرگذاری و کارایی قبل را ندارد و یا هنوز هم جذاب است؟ فکر میکنید که یوبیسافت با چه تغییراتی میتواند آنرا بهبود بخشد؟
18 مهر 1396
این صفحه را در گوگل محبوب کنید
[ارسال شده از: پردیس گیم]
[مشاهده در: www.pardisgame.net]
[تعداد بازديد از اين مطلب: 176]
صفحات پیشنهادی
پخش زنده بازیهای موبایلی با طراحی یک نرم افزار جدید
پخش زنده بازیهای موبایلی با طراحی یک نرم افزار جدیدبخش دانش و فناوری الف 24 تیر96شرکت سامسونگ برنامه موبایلی تازهای را عرضه کرده که به کاربران امکان میدهد جریان اجرای بازیهای موبایلی مختلف را در اینترنت و از طریق شبکههای اجتماعی به اشتراک بگذارند تاریخ انتشار شنبه ۲۴ تيرپخش زنده بازیهای تیمهای گیلانی/ نباید اجازه داد به فضای مسموم رشت و انزلی دامن زده شود
گیل نگاه مدیرکل صداوسیما گفت صداوسیما بهعنوان یار دوازدهم در کنار باشگاهها خواهد بود و برای ما موفقیت تیمها اهمیت زیادی دارد حسن ظهیری مدیرکل صداوسیما و شورای ورزش مرکز گیلان که در دیدار با رئیس هیات فوتبال گیلان و مدیرعامل و مسئولان باشگاه ملوان سخن میگفت افزود صداوسیما بهنخستین طلای کاراته ایران در بازیهای جهانی بر گردن پورشیب
نخستین طلای کاراته ایران در بازیهای جهانی بر گردن پورشیبتاریخ انتشار چهارشنبه ۴ مرداد ۱۳۹۶ ساعت ۲۱ ۱۷ ذبیح الله پورشیب نخستین طلای کاراته ایران در بازی های جهانی را کسب کرد به گزارش ایسنا در روز دوم رقابتهای کاراته بازی های جهانی چهار نماینده کاراته ایران در فیناعکس/ طراحی پایتخت یک کشور به شکل هواپیما
عکس طراحی پایتخت یک کشور به شکل هواپیما برازیلیا پایتخت برزیل در عرض ۴۰ ماه ساخته شده است طرح و نقشه این شهر به شکل هواپیما میباشد آفتابنیوز ۰۴ مرداد ۱۳۹۶ - ۰۸ ۵۷صعود مهدیزاده به فینال بازیهای جهانی کاراته
صعود مهدیزاده به فینال بازیهای جهانی کاراتهتاریخ انتشار سه شنبه ۳ مرداد ۱۳۹۶ ساعت ۱۸ ۳۶ امیر مهدیزاده با پیروزی 7 بر صفر مقابل خورخه گومز از اسپانیا به فینال بازیهای جهانی کاراته راه یافت به گزارش ایسنا امیر مهدیزاده در نیمه نهایی بازیهای جهانی کارامجلس پیگیر رفع مضیقههای مالی حوزه ورزش است/ حضور شایسته ورزشکاران در بازیهای آسیایی نیازمند حمایت مسئولان
گیل نگاه عضو هیات رئیسه فراکسیون ورزش مجلس بر ضرورت تخصیص اعتبار به کمیته ملی المپیک در آستانه برگزاری بازیهای داخل سالن آسیا تاکید کرد به گزارش خانه ملت سید کاظم دلخوش اباتری با اشاره به اینکه متولیان حوزه ورزش کشورمان باید از هم اکنون تدابیر لازم برای آمادگی تیمهای ایرانی باستفاده همه جانبه از طراحی سایت در گسترش کسب و کار
استفاده همه جانبه از طراحی سایت در گسترش کسب و کار در دنیای دیجیتال مارکتینگ روشهای بسیار زیادی برای گسترش کسب و کار اینترنتی وجود دارد پس از طراحی سایت تبلیغات اینترنتی با هزینههای ارزان و بهینه میتواند بازخورد بسیار مناسبی را به مجموعه شما داشته باشد آفتابنیوز بازار سنکاراته ایران پس از 36 سال در بازیهای جهانی طلا گرفت
کاراته ایران پس از 36 سال در بازیهای جهانی طلا گرفتتاریخ انتشار چهارشنبه ۴ مرداد ۱۳۹۶ ساعت ۲۲ ۳۵ ذبیحالله پورشیب نخستین طلای کاراته ایران در بازیهای جهانی را کسب کرد به گزارش خبرآنلاین در روز دوم رقابتهای کاراته بازی های جهانی چهار نماینده کاراته ایران در فعنوان سومی کاراته ایران در بازیهای جهانی
عنوان سومی کاراته ایران در بازیهای جهانی تیم ملی کاراته ایران در جایگاه سوم بازیهای جهانی قرار گرفت آفتابنیوز رقابتهای کاراته در بازیهای جهانی در دو بخش کاتا و کومیته به پایان رسید و تیم ایران باکسب یک طلا و چهار نقره در جایگاه سوم ایستاد سجاد گنج زاده امیرجهانگیری: ایران درمقابل حرکت های تهدید آمیز آمریکاعقب نشینی نکرده/ نباید در میدانی که آمریکاییها طراحی کردها
جهانگیری ایران درمقابل حرکت های تهدید آمیز آمریکاعقب نشینی نکرده نباید در میدانی که آمریکاییها طراحی کردهاند بازی کنیم تصمیم گیری در انتخاب کابینه بر عهده شخص روحانی است معاون اول رئیس جمهوری با تاکید بر این که جمهوری اسلامی ایران در برابر حرکت های تهدید آمیز نه تنها عقب نشین-
علم و فناوری
پربازدیدترینها