تور لحظه آخری
امروز : سه شنبه ، 11 اردیبهشت 1403    احادیث و روایات:  امام صادق (ع): مؤمن را بر مؤمن، هفت حق است. واجب ترين آنها اين است كه آدمى تنها حق را بگويد،...
سرگرمی سبک زندگی سینما و تلویزیون فرهنگ و هنر پزشکی و سلامت اجتماع و خانواده تصویری دین و اندیشه ورزش اقتصادی سیاسی حوادث علم و فناوری سایتهای دانلود گوناگون شرکت ها

تبلیغات

بلومبارد

تبلیغات متنی

تریدینگ ویو

خرید اکانت اسپاتیفای

کاشت ابرو

لمینت دندان

ونداد کولر

لیست قیمت گوشی شیائومی

صرافی ارکی چنج

صرافی rkchange

دانلود سریال سووشون

دانلود فیلم

ناب مووی

تعمیر گیربکس اتوماتیک

دیزل ژنراتور موتور سازان

سرور اختصاصی ایران

سایت ایمالز

تور دبی

سایبان ماشین

جملات زیبا

دزدگیر منزل

ماربل شیت

تشریفات روناک

آموزش آرایشگری رایگان

طراحی سایت تهران سایت

آموزشگاه زبان

اجاره سند در شیراز

ترازوی آزمایشگاهی

رنگ استخری

فروش اقساطی کوییک

راهبند تبریز

ترازوی آزمایشگاهی

قطعات لیفتراک

وکیل تبریز

خرید اجاق گاز رومیزی

آموزش ارز دیجیتال در تهران

شاپیفای چیست

فروش اقساطی ایران خودرو

واردات از چین

قیمت نردبان تاشو

وکیل کرج

قیمت فنس

armanekasbokar

armanetejarat

صندوق تضمین

پراپ تریدینگ معتبر ایرانی

نهال گردو

صنعت نواز

پیچ و مهره

خرید اکانت اسپاتیفای

صنعت نواز

لوله پلی اتیلن

کرم ضد آفتاب لاکچری کوین SPF50

دانلود آهنگ

طراحی کاتالوگ فوری

واردات از چین

اجاره کولر

دفتر شکرگزاری

تسکین فوری درد بواسیر

دانلود کتاب صوتی

تعمیرات مک بوک

قیمت فرش

خرید سی پی ارزان

خرید تجهیزات دندانپزشکی اقساطی

 






آمار وبسایت

 تعداد کل بازدیدها : 1798960026




هواشناسی

نرخ طلا سکه و  ارز

قیمت خودرو

فال حافظ

تعبیر خواب

فال انبیاء

متن قرآن



اضافه به علاقمنديها ارسال اين مطلب به دوستان آرشيو تمام مطالب
archive  refresh

آموزش گام به گام نرم افزار استوديوی سه بعدی ( برای مبتدی ها ) -


واضح آرشیو وب فارسی:سایت ریسک: آموزش گام به گام نرم افزار استوديوی سه بعدی ( برای مبتدی ها ) akshayparham 02 مرداد 1386, 04:43از آنجا که اين نرم افزار در حال حاضر يکی از قوی ترين نرم افزار های روز جهان در زمينه انيميشن و مدلسازی سه بعدی است بر آن شديم تا آموزش کامل آنرا به ساده ترين زبان تقديم علاقمندان نمائيم . امید که بتوانیم سهمی هرچند ناچیز در این میانه داشته باشیم درس اول محیط نرم افزار استودیوی سه بعدی از چهار قسمت مهم تشکیل شده است که عبارتند از : 1- منوی دستورات 2- ویوپورت یا نماهای فضایی 3- جعبه ابزار 4- کنترل بار یا قسمت کنترل نما ها و انیمیشن مهم ترین چیزی که بایستی به آن توجه داشت این است که محیط این استودیو در قیاس با سایر نرم افزار های نقشه کشی و مدلسازی کاملا متفاوت است. چرا که این نرم افزار اجازه طراحی در فضای سه بعدی را میدهد . علیرغم اینکه به نظرپیچیده میرسد اما بزودی خواهید دید که نه تنها سخت نیست بلکه بسیار راحت و آسان میتوانید در فضای سه محوری مدل های دلخواه را خلق کنید. با هم به تعریف هرکدام از قسمتها توجه میکنیم . مرجع مفاهیم ابتدائی ما برای شروع بحث و آموزش,گزیده یکسری مفاهیم اصلی را از کتب منتشر شده با ذکر نام و شماره صفحه حضور علاقمندان ارائه نموده و پس از آن به تعریف ابزار ها و نحوه تولید اسلاید و انیمیشن خواهیم پرداخت. از آنجا که این گروه کتب زیادی را در زمینه این نرم افزار مطالعه و بررسی کرده است برای توضیح مفاهیم ابتدائی تجارب حرفه ای خود را بهمراه متنهایی از کتاب 3d studio max 4 ترجمه دوست محترم جناب آقای مهندس علیرضا یعقوب پور از انتشارات بوستان توحید با اجازه ایشان برای علاقمندان درج مینماید. akshayparham 02 مرداد 1386, 06:16درس دوم ـ طراحی و بررسی Story Board این مفهوم چیزی بیش از یک طرح کلی معمولا در فرم گرافیکی از آنچه که پروژه شامل آن خواهد بود و اینکه چگونه طرح بندی خواهد شد نیست. این خود میتواند تا حد چند طرح خلاصه سریع روی یک قطعه کاغذ ساده باشد یا تاحد یک داستان مشروح هدف آن ساماندهی اندیشه های شما و به تصویر کشیدن آنها به روشی است که همکاران شما و سفارش دهندگان بدانند برنامه چیست و چگونه اجرا خواهد شد برای سهولت ازاین پس به این کلمه داستانواره خواهیم گفت غالب صفحات منحصر فرد یک داستانواره عملیات را در یک فریم کلیدی انیمیشن پوشش خواهند داد در سایر زمانها آنها شامل اطلاعاتی در مورد ترکیب و داده های رنگ صحنه نیز خواهند بود اگر بخواهیم مثال بزنیم این مفهوم به معنی طراحی یک الگوریتم برای ساخت یک نرم افزار است با اینکه این مفهوم بسیار ساده است آنرا بعنوان امتیاز در نظر بگیرید و به زودی عادت کنید که برای هر پروژه یک فیلمنامه انحصاری ایجاد کنید حال هرچقدر این پروژه ساده باشد. در زمانبندی های تولید محدود کار بر روی یک داستانواره جامع و متعهد کردن طرفین پیش از آغاز هرکار سه بعدی فرآیندی است که به واقع ساعات بیشماری از زمان و استعداد تلف شده را در امتداد کار صرفه جویی خواهد کرد. akshayparham 02 مرداد 1386, 07:37درس سوم _ ترکیب صحنه مسدود سازی صحنه میتواند طوری تنظیم شود تا حالات متفاوتی را ایجاد کند که احساس از آرامش یا حرکت را به بیننده منتقل خواهد مرد همچنین ترکیب میتواند طوری بکار رود تا چشم بیننده را به بخشی از صحنه که مورد نظر ماست جلب کند در اصل این ترکیب ها از تکنینکهای هنر خارق العاده نقاشی قرض گفته شده اند باید یاد بگیریم چگونه چشم خود را تمرین دهیم تا این ترکیبها را در طبیعت ببیند و حسی را برای درج آنها در کار سه بعدی خود توسعه دهیم برخی از اشکال اساسی ترکیب شامل این موارد میباشند : چهارگوش (Quadrant) متوالی (Sequential) نامتقارن یا متوازن پویا (Assymetrical or dynamic balance) متقارن (Symmetrical) میانگین طلایی (Golden mean) قانون یک سوم (Rule of Thirds) در ادامه شرح کوتاهی از هر مورد می آوریم مجددا سعی کنید اینکه چگونه میتوانید صحنه هایتان را در حین فرایند ایجاد داستانواره برنامه ریزی کنید در ذهن خود تجسم کرده و از این تکنیکها در کار خود بهره گیرید. akshayparham 03 مرداد 1386, 03:37درس چهارم ـ رنگ و نورپردازي رنگ و نورپردازي دو ابزار قدرتمندي هستند كه به شما كمك خواهند كرد تا حالت يك صحنه را كه به جهت تركيب و زواياي دوربين و كاراكترها ايجاد شده است تقويت نماييد. بازهم اين شرح در مورد رنگ و نورپردازي همانگونه است كه سالها به صورت سنتي به كار گرفته شده است. نور همان چيزي است كه تمامي تصاوير در وهله اول وابسته به آن هستند. هرچيزي كه ميبينيم حاصل نوري است كه از سطح آن به چشمان ما منعكس شده است. و اما رنگ، كيفيت نوري است كه از سطح برميگردد و بر پايه دامنه اي از فركانسهاي شعاع نور كه ميتواند از سطح رها شود استواراست. نورپردازي دراينجا نه تنها به نوري كه از يك منبع نوري از قبيل خوشيد يا يك لامپ برق ساتع ميشود بلكه همچنين به رابطه اي ميان نواحي روشن و نواحي تيره در يك صحنه اطلاق ميگردد. هنرمندان ساعات بسياري را براي مطالعه در مورد اين ارتباطات صرف نموده اند . مونه، نقاش معروف، مطالعاتي را روي كومه هاي علف خشك در فرانسه انجام داد تا انتقال يك موضوع ناشي از اثر خود نور را به تصوير بكشد. نواحي روشن در صحنه به جلو مي آيند در حاليكه نواحي تاريك عقب ميكشند . اين تكنيكي است كه توسط اساتيد نقاشي قديم توسعه يافت اين جلوه ميتواند درست بت همين تاثير به تصاوير ايجاد شده كامپيوتري اعمال گردد. همچنين يك مكتب نقاشي وجود دارد كه به عنوان Luminists شناخته شده است كه اغلب در آن نور خيلي روشن مركز توجه است و تا حد قابل توجهي روي هر چيزي درون صحنه تاثير ميگذارد . رنگ رنگ عنصري است كه ميتواند براي هر تصويري حائز اهميت باشد . در حاليكه برخي هنرمندان بسيار مهم در گذشته برخي كارهاي تماشايي را در تصاوير درجه خاكستري (گري سكيل‌)‌توليد كرده اند اما آنها روي تركيب فرم و زاويه دوربين تكيه كرده اند تا داستاني را كه هركدام سعي در بيان آن داشته اند بهبود بخشند . حتي تغييرات ملايم رنگ ميتواند باعث تغييرات مهيجي در صحنه ها هم در حالت و هم در تصوير عمق سه بعدي شود. رنگهاي متمم يك عامل مهم در ئوري رنگ رنگهاي متمم ميباشد در ابتدا مهم است بدانيد كه رنگهاي متمم از رنگهاي اصلي منتج ميشوند و در مورد رندر سازي هاي كامپيوتري رنگهاي اصلي قرمز ، سبز و آبي ميباشند . رنگهاي اصلي نقاشان ،‌قرمز و آبي و زرد ميباشند اما برهي از اطلاعات عملي مثل اثري كه يك رنگ روي رنگ ديگر دارد ميتوانند از نقاشي به نور منتقل شوند هنگامي كه رنگهاي اصلي به ميزان يكسان مخلوط شوند نتايج اينها هستند : قرمز + سبز = زرد قرمز + آبي = سرخابي آبي + سبز = فيروزه اي رنگهاي متمم آنهايي هستند كه در چرخه رنگ به صورت قطبي در برابر هم قرار دارند البته نور پردازي به عنوان يك هنر از اينجا بيشتر به عكس و فيلم اطلاق ميشود تا نقاشي ،‌اما به جنبه هاي تكنيكي كه چه هنگامي چه لامپ نوري را روي كدام شيء بتابانيد اطلاق نميشود. دو ناحيه وسيع از مفاهيم نور پردازي از قديم وجود دارند كه بايد آنها را بررسي كنيم تا مهارتهاي نور پردازي كلي خود را بهبود بخشيم درجه حرارت نور صرفاً يك جنبه تكنيكي نورپردازي است كه ميتواند روي حالت صحنه هايتان تاثير بگذارد و قرار گيري نورها از روزهاي آغازين عكاسي و فيلمسازي براي ايجاد حالت كلي صحنه ها به كار گرفته شده است اصولا درجه حرارت نور يك جنبه فيزيكي منبع نور است كه به رنگ نور تاثير ميگذارد ، گرچه اين مشابه رنگ اشياء نيست مشابه به كار گيري فيلتر هاي رنگي روي نورها براي ايجاد رنگ نيز نمي باشد . درجه حرارت نور بر حسب درجه كلوين داده ميشود آنچه شما بايد در درجه حرارت نور جستجو كنيد اين است كه يك حس گرم يا سرد را در صحنه به وجود مي آورد در عكاسي نور پردازي گرم ( با درجه حرارت زير 4000 كلوين است ) رنگها گرايش دارند كه به حدود زرد و قرمز جريان يابند ، رنگهاي گرم توازن و آرامشي را به صحنه ارائه ميكنند و حال مثالهايي از نورپردازي گرم و درجه حرارتهاي مربوط را ذكر ميكنم . روشنايي شمع بسيار گرم است و درجه حرارتي حدود 1900 كلوين و يك سايه رنگ قرمز نارنجي دارد حالت ايجاد شده توسط روشنايي شمع افسانه اي است. نور سيامبي لامپهاي خانگي عادي دراري نور سيمابي هستند و نور قرمززرد فامي را در درجه حرارتي حدود 2800 كلوين منتشر مينمايند . حس در چنين نوري ، نزديكي و گرما ميباشد نورافكن با كمي سرد تر جاري شدن در حدود 2200 كلوين و بالاتر ، جلوه هاي نورافكن براي صحنه هاي نور خارجي در جايي كه ميخواهيد صحنه را باز كنيد و آنرا براي بيننده كمي دشوار نماييد به خوبي كار ميكنند در سمت سرد معادله ، همچنان كه به درجه حرارتهاي بالاتر نور ميرسيد ، صحنه خشن تر و مهيج تر ميشود بيننده راحتي و آرامش را حس نميكند ، اينها مثالهايي از نور سرد هستند : روشني روز نور مستقيم خورشيد در حدود 5200 كلوين هنوز هم كمي زرد است حالت ايجاد شده راحتي نمي باشد اما بازتر و گسترده تر است نور بارقه قطعاً به داخل ناحيه سرما و تا حدي درجه حرارت شديد نور ميرود . اكثر بارقه ها در دامنه 6000 كلوين هستند و ميتوانند براي بالا بردن فشار در يك صحنه مورد استفاده قرار بگيرند . نور آسمان نوري است كه از آب و ذرات در آسمان شمالي مي جهد و قطعا ً جلوه سردي را با درجه حرارت حدود 11000 كلوين ايجاد ميكند ميتواند درخشان و بسيار خشن باشد جای دادن جلوه هاي تغيير درجه حرارت نور را در رندر سازي هاي كامپيوتري خود در نظر داشته باشيد تا بيننده را تحريك كنيد يا به هنگام نيازتان بيننده را آرام نماييد. به كار گيري درجه حرارت نور پردازي متفاوت به صورت سنتي ابزار بسيار موثري در فيلم و تلويزيون بوده است فيلمها را بررسي كنيد تا ببينيد در كجا درجه حرارت نور پردازي براي تغيير حالت تغيير يافته است قرارگيري نور يكي از قابل ملاحظه ترين كاستي ها در يك فيلم يا تصوير ايجاد شده كامپپيوتري نور پردازي مسطح است. صحنه اي بدون تفاوت ميان نور پردازي پيش زمينه و نورپردازي پس زمينه داشتن با محدوده ای از نور پردازي در عمق صحنه ،‌احساس گونه سه بعدي را افزايش ميدهد قرار گيري نور و كيفيت نور ميتواند نقش بزرگي را در چگونگي واكنش بينندگان نسبت به يك تصوير يا صحنه بازي كند علاوه براين قرارگيري نورهاي منحصر بفرد در يك صحنه مفروض نميباشد بلكه پهلوي هم قراردادن روشنايي و تاريكي است نورپردازي پيش زمينه نورپردازي روشن تر پيش زمينه نسبت به پس زمينه قدري به متراكم شدن صحنه منجر ميشود . اين تكنيك همانند نورپردازي مسطح عمل نميكند اما بيننده را داخل صحنه قرار ميدهد لازم نيست تغيير مهيجي در مقدار از روشنايي تا تاريكي صورت بگيرد تا موثر باشد نورپردازي پس زمينه هنگامي كه پس زمينه روشنتر از پيش زمينه باشد ، كاربر از عمليات جدا ميشود و فشار افزايش ميابد ، هرچه تفاوت در شدت نور بيشتر باشد ، بيننده احساس گم گشدگي بيشتري را ازعمليات مينمايد نور ملايم يا شديد اين ملايمت يا شدت نور و سايه به حس بيننده انتقال مي يابد بيننده با صحنه اي راحتتر يا غريب تر مواجه ميكند ، كنتراست ميان تاريكترين و روشنترين نورها ميتواند جلوه را افزايش يا كاهش دهد. نورپردازي پشتی يا Backlight كه تقريبا به طور ثابت و بسيار برجسته در فيلم و تلويزيون استفاده ميشود ، به نظر ميرسد الب در رندرسازي كامپيوتري كامنپيوتري صرفنظر ميشود نورپردازي پشتي قوي روي كاراكترها و اشياي درون صحنه ، آنها را از پس زمينه جدا ميكند و توجه بيننده را روي آنها متمركز ميكند تلويزيون و فيلم را با درنظر داشتن مباحث فوق در ذهن خود بررسي كنيد ما با اين عادت رشد كرده ايم كه جلوه ها را هر روز مشاهده كنيم اما حتي به آنها توجه نكنيم براي مثال هنگامي كه شروع به جستجو براي نور پردازي پيش زمينه يا پشتي ميكنيد ، حيرت زده خواهيد شد كه تمامي اين سالها از آن غفلت نموده ايم تا وقتي آگاه شويم كه جلوه ها چگونه ميتوانند بكار روند ، نميتوانيد آنها را در كار خود جاي دهيد ، و اغلب بهترين مربي ،‌ تجربه است.:razz: akshayparham 03 مرداد 1386, 03:40درس پنجم ـ استاندارد نام گذاری اشياء چگونه اشياء را برای سهولت کار نام گذاری کنيم... هنگامي كه در ابتدا با 3ds max كار مي‎كنيد ، نسبت دادن اسامي به اشيايي كه ايجاد مي‎كنيد ، كار مهمي به نظر نمي‎رسد . گرچه براي خلاق بودن بايد به تايپ كردن يك نام ( كه براي شما و همكارانتان مفهوم داشته باشد ) براي هر شيء جديدي عادت كنيد . توسعه استانداردهاي نامگذاري شيء براي دفتر كار شما بايد يك اولويت باشد . همچنانكه هر شيء دو بعدي يا سه بعدي در 3ds max 4 ايجاد مي‎شود ، نرم‎افزار به صورت اتوماتيك نامي را به آن شيء نسبت مي‎دهد . نام معمولاً از نوع شيء با يك شماره متوالي منتج مي‎شود كه به انتهاي اسم افزوده مي‎شود . براي مثال ، Box01 ، Line01 ، Tours433 و غيره . تنها پس از اعمال كردن كمي اصلاحات به شي‎ء ، شي‎ء به سرعت شباهتي به نامش نخواهد داشت و راهنمايي وجود ندارد كه هنگام جستجوي يك ليست اشياء نامگذاري شده ، Box01 ممكن است به كدام شيء مربوط باشد . كاملاً ممكن است كه فايلي را باز كنيد كه شامل يك منظره با يك درياچه و درختان باشد ، به ليست تمامي اشياء نگاه كنيد و Plane01 تا Plane236 و Cylinder01 يا Cylinder1021 را مشاهده نماييد . حاصل يك فرآيند جستجو و انتخاب طولاني براي برگزيدن هر شيء خاص در صحنه مي‎باشد . تغيير نام اشياء با نامهاي منطقي در ابتدا ، فرآيند انتخاب را هنگام ويرايش فايل تسريع خواهد نمود . اشياء مي‎توانند در زمان ايجاد شيء در پنل Create يا در هر زمان با انتخاب شيء ، متمايز كردن نام در ليست Modifier و رونويسي متن با نام جديد تغيير نام داده شوند . برپايي يك استاندارد نامگذاري در هر شركتي كه از 3ds max 4 استفاده مي‎كند ، توسعه يك مجموعه استانداردهاي نامگذاري به عنوان مرجع براي استفاده اشخاصي كه در شركت كار مي‎كنند ، مفيد است . اين استاندارد اگر تقويت شود ، همه افراد را قادر به يافتن سريع اشياء در يك صحنه مي‎كند و به كارگيري تكنيك‎هاي مرتب‎سازي در كادر ارتباطي Select Objects را ميسر مي‎سازد . MAJOR ACTORS براي نامگذاري اشياء يا كاراكترهاي اصلي ، به طور كامل از حروف بزرگ استفاده كنيد . حروف بزرگ شناسايي شيء را آسانتر مي‎كنند و سبب مي‎شود هنگامي كه گزينه Case Sensitve در پايين كادر ارتباطي علامت گذاشته شده باشد ، نام در بالاي ليست Select by Name Minor Actors اشياء كم اهميت‎تر يا اشياء پس‎زمينه مي‎توانند با حروف بزرگ آغاز شوند در حالي كه باقي حروف كوچك باشند . اين كار ، آنها را از اشياء اصلي كه اغلب انتخاب مي‎شوند ، جدا مي‎سازد . اما يك شيء پس‎زمينه‎اي سه بعدي را نشان مي‎دهد . اشكال و اشياء دو بعدي ـ اشياء دو بعدي و اشكال دو بعدي كه در صحنه‎ها به عنوان مسيرهاي حركتي استفاده مي‎شوند ، مي‎توانند به طور كامل با حروف كوچك نامگذاري شوند . اين نامها با حروف كوچك هنگامي كه گزينه Case Sensitive علامت خورده باشد به انتهاي ليست Select by Name منتقل شوند . امكان ديگر ، آغاز كردن تمامي اسامي اشياء با 2D- يا 3D- براي تمايز آنها در ليست Select by Name مي‎باشد . به طور مختصر ، نامگذاري شيء چيزي نيست كه بتوانيد تنها آن را به 3ds max 4 واگذار كنيد و بعد انتظار داشته باشيد كه خلافانه كار كنيد . زمان كمي كه در آغاز براي توسعه يك روش نامگذاري و تايپ كردن نام هنگام ايجاد اشياء صرف مي‎كنيد ، در بسياري مواقع با ارزش مي‎باشد . اين نکته را بخاطر داشته باشيد که هنگامي كه اشياِء بسياري را در صحنه‎تان داريد و خود را در حالي مي‎يابيد كه حتي با يك روش نامگذاري منطقي ، كادر ارتباطي Select by Name را مي‎پيماييد ، مي‎توانيد اسامي اشياء را با شروع نام با عدد 1 ويرايش كنيد . اين كار باعث مي‎شود هنگامي كه Case Sensitive علامت خورده باشد ، آن اشياء براي جلسه ويرايش فعلي در بالاي ليست قرار بگيرند . نامگذاري و نمادسازي غير از سطح شي‎ء نسبت دادن اسامي منطقي به اشياء دو بعدي و سه بعدي مهمترين استاندارد آغازين است كه بايد برای 3ds max توسعه دهيد ، اما نواحي ديگري از برنامه وجود دارند كه در آنها اسامي مي‎توانند براي وضوح نسبت داده شوند . ليست زير چند مكان را نشان مي‎دهد كه در آنها اسامي منطقي مي‎توانند مفيد باشند : ويرايشگران گرافيكي (Graph editors) ـ Track Views و Schematic Views مي‎توانند براي فراخوانيهاي آتي نامگذاري شوند. اصلاح كنندگان ( Modifiers ) ـ اسامي اصلاح كنندگان مي‎توانند با كليك كردن دكمه راست روي نام در پشته اصلاح كنندگان و برگزيدن Rename در منو تغيير داده شوند يا اضافه شوند . مجموعه‎هاي انتخابي نامگذاري شده ( Named Selection Sets ) ـ به چند شي‎ء انتخاب شده مي‎توان نام مشتركي داد تا انتخاب مجدد آسانتر شود . گروهها ( Groups ) ـ فرمان Group چندين شيء را به صورت يك موجوديت منفرد منطقي براي ويرايش تركيب مي‎نمايد . اسامي گروه در ليستهاي Select by Names ميان كروشه‎ها [SHIP] ظاهر مي‎شوند . به زودي استفاده از اسامي مختصر و مفيد در سراسر 3ds max 4 عادت كنيد و يك استاندارد نامگذاري را براي افزايش بهره‎وري و سادگي به كارگيري در محل كار خود ايجاد نماييد . ساخت مدلها در 3ds max 4 اصولاً يك فرآيند دو مرحله‎اي است . ايجاد و اصلاح Great Modify ـ ابتدا شكل 2 يا 3 بعدي را ايجاد مي‎كنيم بعد آن را براي رسيدن به شكل نهايي اصلاح يا Modify مي‎كنيم . يكي از اشكال اصلي اصلاح اشياء در 3ds max 4 كه هسته قدرت و انعطاف‎پذيري آن است ، قابليت افزودن اصلاح كنندگان مجزا به اشياء مي‎باشد . اصلاح كنندگان معمولاً از يكديگر و شيء پايه مستقل هستند ، كه اين امكان را به شما مي‎دهد اصلاح كنندگان را در هر نقطه درون پيشينه ساخت تغيير دهيد ، بيفزاييد يا حذف كنيد ، بدون اينكه روي هر اصلاح كننده كه قبل يا بعد از آن نقطه در زمان اعمال شده است ، تأثير بگذارد . اصلاح كنندگان بسياري موجود مي‎باشند ، برخي تنها با اشكل دو بعدي كار مي‎كنند ، سايرين تنها با اشياء سه بعدي كار مي‎كنند ، بسياري با هر دو شيء دو بعدي و سه بعدي كار مي‎نمايند . چندين اصلاح كننده ، اصلاح كنندگان Word Space ناميده مي‎شوند و در واقع فضايي را كه شيء اشغال مي‎كند ، تغيير مي‎دهند . بنابراين هنگامي كه شيء در ميان فضا حركت داده شود ، اصلاح كننده روي آن تأثير مي‎گذارد . از طرف ديگر اصلاح كنندگان Object Space ، روي خود شيء عمل مي‎كنند و همچنانكه شيء حركت مي‎كند با آن حركت مي‎كنند. ترتيبي كه اصلاح كنندگان به اشياء اعمال مي‎شوند ، اغلب اثر عميقي روي حاصل نهايي دارد . براي مثال اگر اصلاح كننده Bend و در ادامه يك اصلاح كننده Taper را به استوانه‎اي اعمال كنيد و تنظيمات را انجام دهيد ، حاصل بسيار متقاوت از اعمال اصلاح كننده Taper و سپس اصلاح كننده Bend با همان تنظيمات مي‎باشد يادگيري استفاده از اصلاح كنندگان با تنوع تنظيمات آنها بايد اولويت بالايي در تلاش شما جهت تسلط يافتن بر 3ds max 4 داشته باشد . هنگامي كه با اصلاح كنندگان منحصر به فرد آشنايي كامل پيدا كرديد و استفاده از آن براي شما راحت است ، تركيب اصلاح كنندگان را تجربه كنيد تا به نيازهاي مدل‎سازي خود دست يابيد . از تصور خود براي اعمال حتي غير محتمل‎ترين تركيبات اصلاح كنندگان استفاده كنيد و به زودي خواهيد فهميد كه چه چيزي براي وضعيت خاص شما متناسب است . akshayparham 03 مرداد 1386, 03:42درس ششم ـ کار بر روی سطح شئء فرعی ويرايش سطح شيء فرعي ( Sub-Object ) تا اين مرحله در مباحث ما ، در مورد كار با اشياء دو بعدي و سه بعدي ، در يك صحنه 3ds max 4 مطالبي را شنيده‎ايد . اشياء اوليه ( Primitive ) ايجاد مي‎شوند و سپس در سطح شيء با اعمال و تنظيم اصلاح‎كنندگان ، اصلاح مي‎شوند . دنياي كامل ديگري از كنترل در 3ds max 4 در آنچه به عنوان سطح شيء فرعي شناخته مي‎شود ، وجود دارد . متداولترين ويرايش سطح شيء فرعي كه شما انجام خواهيد داد ، روي اشياء دو بعدي يا سه بعدي براي كسب دسترسي به اجزاي ساختماني اساسي است كه اشياء را تشكيل مي‎دهند . به منظور دسترسي به سطوح شيء فرعي يك توري (Mesh) سه بعدي ، يا بايد عنصر اوليه (Primitive) ، براي مثال Box يا Cylinder ، را به يك توري قابل ويرايش (Editable Mesh) تبديل كنيد يا بايد يك اصلاح كننده همانند Edit Mesh را اعمال نماييد كه داراي گزينه‎هايي براي انتخاب در سطح شيء فرعي مي‎باشد . سطوح شيء فرعي كه با توري سه بعدي مرتبط مي‎باشند ، عبارتند از : وجه (Face) ـ وجوه ، صفحات مسطح سه گوشي هستند كه سطح يك مدل را تعريف مي‎كنند و مي‎توانند به عنوان وجوه ، خود سه‎گوشه‎ها ، يا چندضلعي‎ها (Polygons) ، گروهي از وجوه كه توسط لبه‎هاي سه بعدي تعريف مي‎شوند ، انتخاب شوند . نوع ديگر انتخاب وجه برحسب Element است كه گروهي از وجوه بوده و به عنوان يك نهاد (entity) معين مي‎شود . لبه (Edge) ـ لبه‎ها مرزهاي هر وجه سه گوش مي‎باشند و ممكن است مرئي يا نامرئي باشند . لبه‎هاي مرئي مي‎توانند به روشهاي بسياري انتخاب و ويرايش شوند . رأس (Vertex) ـ رئوس نقاط بدون بعد در نوك هر وجه سه‎گوش مي‎باشند . رئوس مي‎توانند همانند وجوه يا لبه‎ها انتخاب و ويرايش شوند . ابزارهاي انتخاب كه داخل 3ds max 4 بنا شده‎اند را مي‎توان به عنوان مثال براي انتخاب مجموعه‎اي از وجوه به كار برد و سپس آن مجموعه انتخابي را با گزينه‎هاي موجود در Modifer List همانطور كه در شكل 23-2 مي‎بينيد ، ويرايش كرد . به عنوان روش ديگر ، اكثر اصلاح كنندگان مي‎توانند مستقيماً به مجموعه انتخابي وجوه اعمال شوند و تنها روي آن وجوه تأثير بگذارند . يك مثال ، انتخاب تنها وجوه در نيمه بالايي يك استوانه ، اعمال اصلاح كننده Bend به آن وجوه و تنظيم كنترل‎هاي اصلاح كننده مي‎باشد . حاصل استوانه‎اي است كه به جاي كل استوانه ، تنها در نيمه بالايي خم شده است ، همانطور كه در شكل 24-2 مشاهده مي‎كنيد . درست همانطور كه اشياء توري سه بعدي داراي قابليتهاي ويرايش سطح شيء فرعي مي‎باشند ، اشكال دو بعدي هم داراي اين قابليتها هستند . سطوح شيء فرعي مرتبط با اشكال دو بعدي اينها هستن




این صفحه را در گوگل محبوب کنید

[ارسال شده از: سایت ریسک]
[مشاهده در: www.ri3k.eu]
[تعداد بازديد از اين مطلب: 3689]

bt

اضافه شدن مطلب/حذف مطلب







-


گوناگون

پربازدیدترینها
طراحی وب>


صفحه اول | تمام مطالب | RSS | ارتباط با ما
1390© تمامی حقوق این سایت متعلق به سایت واضح می باشد.
این سایت در ستاد ساماندهی وزارت فرهنگ و ارشاد اسلامی ثبت شده است و پیرو قوانین جمهوری اسلامی ایران می باشد. لطفا در صورت برخورد با مطالب و صفحات خلاف قوانین در سایت آن را به ما اطلاع دهید
پایگاه خبری واضح کاری از شرکت طراحی سایت اینتن