تور لحظه آخری
امروز : سه شنبه ، 12 تیر 1403    احادیث و روایات:  امام محمد باقر(ع):اسلام بر پنج چيز استوار است، برنماز و زكات حج و روزه و ولايت (رهبرى اسلامى).
سرگرمی سبک زندگی سینما و تلویزیون فرهنگ و هنر پزشکی و سلامت اجتماع و خانواده تصویری دین و اندیشه ورزش اقتصادی سیاسی حوادث علم و فناوری سایتهای دانلود گوناگون شرکت ها

تبلیغات

تبلیغات متنی

اتاق فرار

خرید ووچر پرفکت مانی

تریدینگ ویو

کاشت ابرو

لمینت دندان

ونداد کولر

صرافی ارکی چنج

صرافی rkchange

دانلود سریال سووشون

دانلود فیلم

ناب مووی

رسانه حرف تو - مقایسه و اشتراک تجربه خرید

سرور اختصاصی ایران

تور دبی

دزدگیر منزل

تشریفات روناک

اجاره سند در شیراز

قیمت فنس

armanekasbokar

armanetejarat

صندوق تضمین

پیچ و مهره

طراحی کاتالوگ فوری

دانلود کتاب صوتی

تعمیرات مک بوک

Future Innovate Tech

آموزشگاه آرایشگری مردانه شفیع رسالت

پی جو مشاغل برتر شیراز

قیمت فرش

آموزش کیک پزی در تهران

لوله بازکنی تهران

کاشت پای مصنوعی

میز جلو مبلی

پراپ رابین سود

هتل 5 ستاره شیراز

آراد برندینگ

رنگ استخری

سایبان ماشین

قالیشویی در تهران

مبل استیل

بهترین وکیل تهران

شرکت حسابداری

نظرسنجی انتخابات 1403

استعداد تحلیلی

کی شاپ

خرید دانه قهوه

دانلود رمان

وکیل کرج

آمپول بیوتین بپانتین

پرس برک

بهترین پکیج کنکور

خرید تیشرت مردانه

خرید نشادر

خرید یخچال خارجی

وکیل تبریز

اجاره سند

وام لوازم خانگی

نتایج انتخابات ریاست جمهوری

خرید سی پی ارزان

خرید ابزار دقیق

بهترین جراح بینی خانم

 






آمار وبسایت

 تعداد کل بازدیدها : 1803827270




هواشناسی

نرخ طلا سکه و  ارز

قیمت خودرو

فال حافظ

تعبیر خواب

فال انبیاء

متن قرآن



اضافه به علاقمنديها ارسال اين مطلب به دوستان آرشيو تمام مطالب
 refresh

مصاحبه با تهیه کننده ارشد عنوان Hitman قسمت دوم


واضح آرشیو وب فارسی:پردیس گیم:

اخیرا وبسایت Gamespot فرصت مصاحبه با تهیه کننده ارشد Hitman یعنی "هانس سیفرت" (Hannes Seifert) را پیدا کرده. وی در این مصاحبه در رابطه با تصمیم استدیو سازنده مبنی بر تقسیم کردن بخش داستانی صحبت هایی داشته است. قسمت اول مصاحبه را پیش از این مشاهده کرده بودید حال می توانید قسمت دوم این مصاحبه جذاب را مطالعه کنید: GameSpot: زمانی که برای اولین بار Hitman را تایید کردید، به یاد دارم که در یک کنفرانس مطبوعاتی حدودا سه یا چهار سال پیش اعلام کردید که IO می خواهد بازی را منتشر کرده و سپس با عرضه محتوای بیشتر از آن پشتیبانی کند. اما مدتی بعد از آن گفتید که در نظر دارید این قسمت، اولین نسخه در یک سری چند داستانه باشد. هانس سیفرت: البته که ما تا زمانی که مردم Hitman را بازی کنند از آن پشتیبانی خواهیم کرد و امیدوارم مدت زمان این پشتیبانی طولانی باشد. حقیقت این است که، این ساختار عناوین آینده است و با این ساختار، شما در حقیقت می توانید Hitman را به مسیرهای هیجان انگیز هدایت کنید به این خاطر که در حال حاضر می دانیم که با عناوین آینده خود چه کاری باید انجام دهیم. در گذشته از این موضوع بی خبر بودیم. از سوی دیگر به این خاطر که عناوین ما معمولا با فاصله زمانی زیاد از یکدیگر عرضه می شدند، تغییرات نیز خیلی اساسی صورت می گرفت. در حالت عادی، شاید بتوان گفت که عرضه Hitman بعدی به نسل بعدی کنسول ها می انجامید. و این اصلا آن چیزی نبود که ما برای آینده این سری می خواستیم. همچنین احساس می کنم کمپانی ای نیستیم که بتواند هر 6 ماه یک بازی جدید عرضه کند. با بررسی تمامی این موارد، به این نتیجه رسیدیم که واقعا می خواهیم از این پلتفرم استفاده کرده و عناوین آینده خود را بر پایه آن بسازیم. منظورم این نیست که اگر می خواهید نسخه های آینده را داشته باشید، حتما باید این بازی را خریداری کنید. البته که نه، اما با اینکار می توان همه جوانب را در نظر گرفت.

GameSpot: چندین بار از IO Interactive بعنوان یک "استدیو زنده" یاد کردید. حال که به این رویکرد روی آورده اید و مخالف عرضه یک بازی و استراحت پس از عرضه آن هستید، می توان اینطور برداشت کرد که از این به بعد همیشه در صحنه خواهید بود؟ چنین رویکردی دشوار نیست؟ هانس سیفرت: البته که هست. اینکار از طرفی مزیت هایی دارد و از سوی دیگر چالش برانگیز است. تغییر از استدیویی که به صورت کلاسیک بازی عرضه می کرد، به تیمی که به بازخوردها گوش می دهد و بر اساس آنها عمل می کند و عناوین خود را زودتر در اختیار طرفداران قرار می دهد واقعا چالش برانگیز است. در زمان گذشته به دفعات اتفاق افتاده که برای یک نیم سال به صورت تمام وقت کار کرده و پس از آن به حداقل سه ماه استراحت نیاز داشتیم تا خود را برای عنوان بعدی آماده کنیم. قاعدتا برای تبدیل به یک "استدیو زنده" نباید اینطور عمل کرد، چرا که در این شرایط پس از عرضه بازی واقعا نمی توانیم برای سه ماه به طرفداران خود بگوییم خداحافظ. در این شرایط، زمان عرضه بازی دقیقا شروع استرس های واقعی ما است. دیدگاه ما نسبت به این شرایط این گونه است. زمانی که کار را شروع می کنیم، طی هر ماه چیزهای متفاوتی را عرضه خواهیم کرد. اینطور می توان گفت که ما به طور مداوم در حال به اتمام رساندن و شروع یک کار جدید هستیم. در این شرایط برای بهترین کارایی باید فعالیت های خود را مدیریت کنیم. ما بر خلاف دیگر رقبا استدیوی بزرگی نیستیم (120 نفر). با این رویکرد، ما می توانیم به عنوان خود بسیار نزدیک باشیم چرا که هر فرد برای بازی کار مهمی را انجام می دهد. این بخشِ هیجان انگیز کار است. مزیت آن نیز، این است که افراد استدیوی خود را تحت فشار کاری زیاد قرار نمی دهیم، البته بدیهی است که اینکار مانند راه اندازی یک شبکه تلویزیونی یا مجله یا سایت خبری است، و شما باید به طور مدام در آن فعالیت کرده و کاری انجام دهید. این بخش دیگر کار است، اما فکر می کنم که از روند کلاسیک بهتر باشد به این خاطر که هر زمان که بخواهید می توانید چیزی را تغییر دهید و می دانید بر روی چه چیزی کار می کنید و بر روی چه چیزی خیر.

Hitman :GameSpot در حال حاضر شانزده ساله شده است. به نظر شما چه چیزی باعث شده که این فرنچایز به جایگاه فعلی خود برسد؟ این فرنچایز چه ویژگی های دارد که باعث شده این سال ها دوام آورد؟ هانس سیفرت: فکر می کنم که دو عامل در این دستاورد دخیل بوده اند. اولین عامل خودِ بازی است و دومین عامل نیز شخصیت آن. مامور 47 شخصیتی به یاد ماندنی است. او خاطره انگیز است. او جذاب و در عین حال قدرتمند است. زمانی که او بهترین باشد، شما او را انتخاب خواهید کرد. Hitman شبیه سازی آدم کشی است. به همین خاطر ممکن است انتخاب همه نباشد، اما میلیون ها نفر آنرا انتخاب می کنند و همین آنرا منحصر به فرد کرده است. من فکر می کنم که ما یک فانتزی را برآورده کرده ایم، عنوانی برای طرفداران به ارمغان آورده ایم که سبکی منحصر به فرد دارد. در Hitman، در هر گوشه و کنار کاری برای انجام دادن وجود دارد. چه در زیر زمین و چه در یک قایق بادی... هیچ چیز پوچی وجود ندارد، شما به همه جا می روید، Hitman یک سندباکس حقیقی است و عناوین زیادی نیستند، البته اگر اصلا باشد، که چنین آزادی عملی در اختیار شما قرار دهد. من فکر می کنم که ترکیب این دو عامل، باعث خلق عنوانی ماندگار شده است. GameSpot: بعنوان یک بازی ساز، در طول سالهایی که بر روی Hitman کار کرده اید، به نظرتان این سری تا چه حد تغییر کرده است؟ نظرتان در این مورد چیست؟ هانس سیفرت: تکنولوژی بسیار پیشرفت کرده است، و احتمالا تاکنون بحث های بسیاری را در مورد تغییر 47 شنیده اید. مثل اینکه "اه، چرا جون تر شده؟ آیا نسخه جدید یک بازی آفرینی است؟ این چیه؟" فکر می کنم تمام اینها کاملا منطقی هستند. این ها دقیقا همان چیزی است که ما می خواهیم بشنویم. اما از سوی دیگر وقتی به عناوین ابتدایی سری نگاه می اندازیم، بارکد 47 [که پشت سرش قرار گرفته] مثل چند پیکسل کنار هم بود و کیفیت بسیار پایینی داشت. با گذشت زمان، ما جزئیات بیشتر و بیشتری به آن اضافه کردیم. مردمی که در طی 15، 16 سال اخیر همراه ما بودند، تصورات دقیقی در مورد 47 دارند، چرا که آنها برای رسیدن به پاسخ این سوال که او کیست، راه زیادی را طی کرده اند. در حال حاضر، ما مژه ها و حفره های چهره او را مدل سازی می کنیم. این کاملا متفاوت با گذشته است. اکنون باید تارهای لباس او را طراحی کنیم. اکنون در بررسی 47 و دنیای او ذره بینی عمل می کنیم. اکنون کارهای مشابه این را انجام می دهیم، اما چرا؟ به این خاطر که شما می بینید. موضوع دقت است. فکر می کنم سطح بلندپروازی برای ما در هر بازی تغییر کرده و در حال حضار در اوجش است.

GameSpot: قسمت های مورد علاقه شما در بازی کدام اند؟ قسمت هایی که دوست دارید بر روی آنها کار کنیم چطور؟ هانس سیفرت: من به شخصه به بالا بردن توانایی های هوش مصنوعی ها علاقه بسیاری دارم. کمی پیچیده به نظر می رسد بعنوان مثال: به این فکر کنید که یک اسلحه را بر روی زمین می گذارید، سپس یک شهروند آنرا می بیند، و فرار کرده، و نگهبان ها را خبر می کند، نگهبان ها او را می بینند، به سمت اسلحه آمده و آنرا بر می دارند و به جای دیگر منتقل می کنند، و همه این ها به داستان ربط نداشته و یک اتفاق عادی باشد. اگر جسدی در جایی افتاده بود، شخصی آنرا به سردخانه ببرد و چیزهایی مثل این. به این می گویند گیم پلی پدیداری. کار بر روی گیم پلی پدیداری بسیار لذت بخش است. من بازی های سیستمیک را دوست دارم. در گذشته بر روی بسیاری از این عناوین کار کرده ام و فکر می کنم در این بخش بسیار فوق العاده عمل کرده باشیم. ............................................................................. اما در نهایت دیدگاه شما در رابطه با عنوان Hitman چیست؟ از دید شما این نسخه می تواند سری بازی Htiman را بار دیگر به دوران اوج خود بازگرداند؟



27 بهمن 1394





این صفحه را در گوگل محبوب کنید

[ارسال شده از: پردیس گیم]
[مشاهده در: www.pardisgame.net]
[تعداد بازديد از اين مطلب: 66]

bt

اضافه شدن مطلب/حذف مطلب







-


علم و فناوری

پربازدیدترینها
طراحی وب>


صفحه اول | تمام مطالب | RSS | ارتباط با ما
1390© تمامی حقوق این سایت متعلق به سایت واضح می باشد.
این سایت در ستاد ساماندهی وزارت فرهنگ و ارشاد اسلامی ثبت شده است و پیرو قوانین جمهوری اسلامی ایران می باشد. لطفا در صورت برخورد با مطالب و صفحات خلاف قوانین در سایت آن را به ما اطلاع دهید
پایگاه خبری واضح کاری از شرکت طراحی سایت اینتن