تور لحظه آخری
امروز : یکشنبه ، 15 مهر 1403    احادیث و روایات:  امام علی (ع):هر چیز دارای سیماست، سیمای دین شما نماز است.
سرگرمی سبک زندگی سینما و تلویزیون فرهنگ و هنر پزشکی و سلامت اجتماع و خانواده تصویری دین و اندیشه ورزش اقتصادی سیاسی حوادث علم و فناوری سایتهای دانلود گوناگون شرکت ها




آمار وبسایت

 تعداد کل بازدیدها : 1820953563




هواشناسی

نرخ طلا سکه و  ارز

قیمت خودرو

فال حافظ

تعبیر خواب

فال انبیاء

متن قرآن



اضافه به علاقمنديها ارسال اين مطلب به دوستان آرشيو تمام مطالب
 refresh

حکایت عشق و اندیشه ؛ یادداشتی در وصف Undertale


واضح آرشیو وب فارسی:پردیس گیم:

حکایت عشق و اندیشه "به قلم Richard Cobbett از وبسایت Eurogamer" عنوان مستقل Undertale ، امسال برای PC عرضه شد . این در شرایطی بود که هیچ کس نمی‌توانست پیش بینی کند که Undertale چقدر می‌تواند بزرگ و پرافتخار باشد! درحالی که این مطلب نوشته می‌شود، این بازی توانسته 19,394 نقد مثبت داشته باشد و بر اساس محاسبات SteamSpy ، حدود نیم میلیون نسخه از این بازی به فروش رسیده است. همچنین این بازی توانست در لیست بهترین بازی های ساخته شده، در وبسایت GameFaQ ، عنوان The Legend of Zelda: Ocarina of Time را شکست دهد! تا کنون، تنها تعداد اندکی از بازی ها، توانسته اند به صورت عمیق، بر روی گیمرها تاثیر بگذارند و یا توسط نقدهایشان، اشتباه گرفته شوند. قطعا حرف من این نیست که Undertale بزرگ ترین بازی دنیاست؛ چرا که همه ما می‌دانیم، این جایزه برای عنوان Bouncing Babies ، محصول سال 1984 است. با این حال، عنوان Undertale تنها یک مجموعه از جوک ها و صحنه های کسل کننده نیست؛ بلکه یک بازی نقش آفرینی فوق العاده هوشمندانه، با نویسندگی خردمندانه می‌باشد. به هر یک از بخش های بازی که نگاه می‌کنید، فقط «سادگی» می‌بینید. ولی همین قطعات ساده، زمانی که با یکدیگر ترکیب می‌شوند، یک محصول نهایی ویژه را ارائه می‌دهند؛ چیزی فراتر از  تقلید های مسخره آمیزی همچون Barkley: Shut Up And Jam Gaiden ، Cthulhu Saves The World و یا Penny Arcade Adventures .  Undertale یکی از بهترین بازی هایی است که تا کنون ساخته شده است. از زمان عرضه‌ی آن تا کنون، من (نویسنده وبسایت یوروگیمر) ویدیوهای زیادی را تماشا کردم تا صرفا از صدای خنده‌ی مردم، در حین دیدن جوک های مستقیم و غیر مستقیم داخل بازی، لذت ببرم! 

این بازی به طرز فوق العاده ای طنز است؛ هم بخاطر متن نویسندگی و هم گرمی و صمیمیت موجود در آن. فقط یک نگاه به شخصیت Papyrus بیندازید. او خودش را می‌کشد تا به گارد سلطنتی (Royal Guard) بپیوندد و دوستانی پیدا کند. او برای یک قرار ملاقات به شدت هیجان زده هست چون تصور می‌کند که «قرار ملاقات» تنها راه ایجاد دوستی است! او اعتماد به نفس خود را همانند یک سپر حفظ می‌کند، اما نه به سمتی که غرور او، جذابیتش را مورد تهدید قرار می‌دهد. او فقط به صورت قابل ستایشی، احساساتی است، به طوری که گاهی اوقات، دوست دارید به او اجازه دهید تا دستگیرتان کند! یکی از بزرگترین اشتباهات کاربران، زمانی است که تصور می‌کنند، راه بدون خشونت (که البته در ابتدا امکان پذیر هم نیست) یک حیله بزرگ است. درحالی که Undertale یک بازی صلح طلب است؛ راهی مستقیم به سوی پایان واقعی، پایانی که همه چیز، در آن رو به راه می‌شود. از آنجایی که شما قدرت ذخیره سازی و بارگذاری مجدد را دارید ، احساس می‌کنید که حق ارتکاب کارهای وحشتناک را هم خواهید داشت؛ کارهایی از جمله «دیگران را آرام کنید (فرو بنشانید) تا از حالت آماده باش (گارد) خارج شوند و سپس به او حمله کنید» یا «برخی از شخصیت های اصلی بازی را به قتل برسانید» و ... . تصمیمات شما همیشه بر این اساس هستند که یک بار کشتن را امتحان کنید و ببینید که آیا راه دیگری هم وجود دارد؟!! تصویر بزرگتر (چشم انداز وسیع تر) یک درک عمیق تر است. اولین باری که بازی را انجام می‌دهید، در طولانی ترین حالت ممکن، حدود 5 ساعت طول می‌کشد. یک جهان متخاصم، دشمنان نامشخص و تلاش برای زنده ماندن. شما کاری را انجام می‌دهید که باید انجام دهید. بازپرداخت تخطی و تجاوز با پرخاشگری، رحم کردن به کسانی که سزاوارش هستند، کمی تاسف خوردن و تمایل به کشتن Toriel ، همان بانوی دوست داشتنی که تنها درخواست او، امن و شاد بودن شماست. این روند بازی، درمورد قهرمان بودن است که کاملا مربوط به شماست.

حالا می‌رویم سراغ روش دوم.با اینکه بازی تغییر نمی‌کند، ولی مسیر پیشروی متفاوت است. حالا داستانی را بررسی می‌کنیم که کاملا مربوط به هیولاها و فرهنگ آنهاست و شما در مورد مکانیک ها و نحوه روابط شخصیت ها کاملا مطلع هستید. بنابراین، این بار می‌روید به سراغ لایه برداری و نفوذ بیشتر. مثلا یکی از شخصیت های مهم را می‌کشید تا ببینید که روند بازی، چگونه تغییر می‌کند؛ یا اصلا راهی را پیش می‌گیرد که کاملا خلاف دفعه‌ی اول است. یکی از حقایق مهم، این است که در روش دوم، همواره روش اول را به یاد خواهید آورد. همچنین می‌توانید داستانی بسیار بزرگتر، خارج از تلاش شخصی خود تجربه کنید. تمام کردن بازی برای بار دوم، بسیاری از پیچیدگی های خاص بازی را افشا می‌سازد؛ مثل تعداد روش هایی که برای مقابله برای شرایط وجود دارند، تعداد فرصت هایی که برای ظلم و ستم داشتید و از کنارشان گذشتید، یا دریافتن اینکه عناصر موجود در بازی، از جمله سیستم مبارزه، چقدر عملکرد درخشانی دارند. به اولین باس فایت (یعنی Toriel) نگاهی بیندازید. او الگویی ساده از دشمنان را آغاز می‌کند؛ دشمنانی که به جای ضربات تصادفی، برای نشان دادن وضعیت روانی خود، از حملات هوشمندانه استفاده می‌کنند. ضربه‌ی اولیه او، بازیکنان معمولی را تخریب می‌کند ولی از آنجایی که این شخصیت، واقعا قصد ندارد که شما را به قتل برساند، ضربه‌ی آخرش، مُشتی است که هرگز با شما برخورد نمی‌کند. همین روند، بعدها به شخصیت های دیگر نیز منتقل می‌شود؛ همانند دو هیولا که حملات خود را ترکیب می‌کنند یا خشم کاپیتانی که در لحظه مرگ، افزایش می‌یابد. یک کلام؛ شخصیت های بازی، فقط مکانیک های تصادفی نیستند. علاوه بر این، صرف زمان بیشتر با سایر کرکترها، نشان می‌دهد که چقدر لایه لایه هستند؛ حداقل با توجه به المان های سبک «نقش آفرینی» (RPG) . نه آقا، لزوما والتر وایت (Walter White) (شخصیت اصلی سریال درام Breaking Bad) نیستند! ولی چیزی فراتر از یک ملاقات چشم در چشم، داخل آن ها وجود دارد. مثلا Sans ، همان نگهبان اسکلتی را در نظر بگیرید؛ شخصیتی که فقط دوست داشت که برادرش را با شوخی و تمسخر، شکنجه دهد. ولی در پایان به طرز شگفت انگیزی، در قالب یک شخصیت پیچیده ظاهر می‌شود که رویکردش، از نگرش فلسفی بسیار تیره تر از انتظار است. یا از طرفی دیگر، کرکتر Flowey ، همیشه آنطور که در ابتدای بازی مشاهده می‌کنید، یک حامی صمیمی نبوده است. هر یک از شخصیت های اصلی، حداقل با یک تصمیم اشتباه یا ندامت، زندگی می‌کنند. 

من فکر می‌کنم که دلیل عمده‌ی موفقیت Undertale ، همین بخش است. اکثر عناوین «نقش آفرینی»، بر پایه «حرکت رو به جلو» ساخته شده اند. شما بازی را از فلان نقطه شروع می‌کنید (معمولا خارج از شهری که بازی در آن شروع شده) و به فلان نقطه می‌روید (جایی که باس فایت نهایی در آن حضور دارد) ... دوف دوف دوف؛ شما باختید! ( !!! GAME OVER !!! ) در حالی که عنوان Undertale ، یکی از معدود بازی هایی است که شما را تشویق می‌کند تا عمیق تر نفوذ کنید و زمان بیشتری را با سایر کرکترها بگذرانید. بقیه شخصیت ها، فقط چند گام در مسیر مقصد نهایی، نیستند. [به عبارتی دیگر، شخصیت ها را به عنوانی موجوداتی بی ارزش که فقط بر سر راهتان هستند، نبینید، بلکه به تعامل با آن ها بپردازید.] پاسخ و واکنش جهان Undertale ، احساس واقعی بودن را القا می‌کند. مثلا صرف زمان بیشتر با چهره های آشنا و یا تلفن کردن. هرچند به ظاهر ساده است، اما دیدن اینکه به شخصیتی در داخل بازی زنگ می‌زنید و سپس به مکالمه با او می‌پردازید، حس واقع گرایانه ای به مخاطب منتقل می‌کند.  شما با یک بار تمام کردن بازی، معمولا به چنین چیزهایی دقت نمی‌کنید. چون بار اول، درواقع داخل یک عنوان «نقش آفرینی» هستید؛ ویرانه ها، شهر، آبشار، جهان گدازه، باس فایت نهایی و سپس تیراژ پایانی (Credits) . با این دیدگاه، Undertale یک بازی ساده و تا حدودی کسل کننده است اما چیزی که بازی می‌کنید، Undertale نیست! نویسندگی و دنیای این بازی به قدری موثر است که باعث می‌شود، آن دسته از بازیکنانی که تلاش می‌کردند تا بازی را به روش Genocide Run (انجام مراحل، بدون رحم کردن به هیچ یک از کرکترها) انجام دهند، در نهایت با شکست مواجه می‌شوند! کسانی که تحمل دیدن مرگ شخصیت هایی همچون Papyrus و Undyne را نداشتند، در عوض به YouTube مراجعه کردند تا پایان سوم را تماشا کنند... Undertale با اعتماد به نفس کامل و به صورت آشکارا، این دسته از افراد را به تمسخر می‌گیرد!

روش Genocide Run تمام طنز بازی را حذف می‌کند و شما با دنیای متفاوتی، مثل ساختمان هایی که قفل هستند، هیولاهایی که به مناطق امن تر فرار کرده اند و یا آیتم هایی که نامشان تغییر کرده، مواجه خواهید شد. در اینجا، شما فقط یک نیروی مخرب، از جنس قتل و کینه توزی هستید. این روش واقعا سخت است، نه بخاطر چالش برانگیز بودن، بلکه به این دلیل که فقط یک هیولا می‌تواند شخصیت هایی مثل Papyrus را به قتل برساند؛ شخصیتی که به شدت در تلاش است تا روشنایی را در دل شما زنده کند؛ حتی اگر او را نابود کنید و یا بدتر از آن، به شخصیت ها پایان خوشی اعطا کنید ... این کارها را می‌کنید چون حوصلتون سر رفته یا دوست دارید که ببینید چه اتفاقی می‌افتد... خب حالا بگید ببینم، هیولای واقعی کیه؟! پاسخ این سوال و نگاه کردن به ذات و شخصیت خودتونه که ارزش کار Undertale نشون میده . بازی به این صورت نیست که تصور کنید «کشتن مردم بد است» ... نه اینطور نیست. عنوان Undertale با ظرافت نوشتار و طراحی عمیق، داستان عشق و اندیشه است. Undertale یکی از بزرگترین و گرم ترین عناوین امسال است که به طرز شگفت انگیزی، با عملکرد خوبی که داشت، بزرگ ترین سورپرایز سال نیز محسوب می‌شود.  ترجمه : متین نصیری



14 دي 1394





این صفحه را در گوگل محبوب کنید

[ارسال شده از: پردیس گیم]
[مشاهده در: www.pardisgame.net]
[تعداد بازديد از اين مطلب: 43]

bt

اضافه شدن مطلب/حذف مطلب







-


علم و فناوری

پربازدیدترینها
طراحی وب>


صفحه اول | تمام مطالب | RSS | ارتباط با ما
1390© تمامی حقوق این سایت متعلق به سایت واضح می باشد.
این سایت در ستاد ساماندهی وزارت فرهنگ و ارشاد اسلامی ثبت شده است و پیرو قوانین جمهوری اسلامی ایران می باشد. لطفا در صورت برخورد با مطالب و صفحات خلاف قوانین در سایت آن را به ما اطلاع دهید
پایگاه خبری واضح کاری از شرکت طراحی سایت اینتن