تبلیغات
تبلیغات متنی
محبوبترینها
همه چیز درباره ویزای آلمان و مراحل دریافت آن
چرا پاسارگاد به عنوان یکی از مهمترین آثار تاریخی ایران شناخته میشود؟
خرید انواع خودکار و روان نویس شیک و ارزان
خرید انواع خودکار و روان نویس شیک و ارزان
تعمیرگاه امداد خودرو کرمان موتور
تعمیرگاه امداد خودرو کرمان موتور
تعمیرگاه امداد خودرو کرمان موتور
تعمیرگاه امداد خودرو کرمان موتور
ساقدوش کیست ؟ | وظیفه ساقدوش در مراسم عقد و عروسی چیست ؟
صفحه اول
آرشیو مطالب
ورود/عضویت
هواشناسی
قیمت طلا سکه و ارز
قیمت خودرو
مطالب در سایت شما
تبادل لینک
ارتباط با ما
مطالب سایت سرگرمی سبک زندگی سینما و تلویزیون فرهنگ و هنر پزشکی و سلامت اجتماع و خانواده تصویری دین و اندیشه ورزش اقتصادی سیاسی حوادث علم و فناوری سایتهای دانلود گوناگون
مطالب سایت سرگرمی سبک زندگی سینما و تلویزیون فرهنگ و هنر پزشکی و سلامت اجتماع و خانواده تصویری دین و اندیشه ورزش اقتصادی سیاسی حوادث علم و فناوری سایتهای دانلود گوناگون
آمار وبسایت
تعداد کل بازدیدها :
1817907127
هيچ كس حتي يك ريال هم به ما كمك نكرد!
واضح آرشیو وب فارسی:هموطن سلام: هيچ كس حتي يك ريال هم به ما كمك نكرد!
مدير پروژه ساخت بازي لطفعليخان زند: من چشمانداز انجام اين كار را در ايران بسيار دشوار و مشكل ميبينم. ضمن اينكه برخي ناملايمات و برخوردهاي ناعادلانه بعضي از مسئولان، مزيد بر علت است.
مدير پروژه ساخت بازي لطفعليخان زند: من چشمانداز انجام اين كار را در ايران بسيار دشوار و مشكل ميبينم. ضمن اينكه برخي ناملايمات و برخوردهاي ناعادلانه بعضي از مسئولان، مزيد بر علت است. كمي زودتر از من به دفتر مجله رسيده بودند. وارد كه شدم با دو جوان گشادهرو مواجه شدم كه برق چشمانشان حكايت از شور و شوق و انرژي فراوانشان ميكرد. قرارمان حداكثر براي يك ساعت بود، اما آنقدر گفتني داشتند كه صحبتمان بيشتر از 2 ساعت به درازا كشيد؛ و به قدري جو گفتوگومان جذاب و گرم بود كه موجب شد گرماي آن ساعت از روز تيرماه را فراموش كنيم. ماحصل گفتوگوي ما را با دو تن از دستاندركاران بازي لطفعليخان زند، آقايان «روزبه اجباري» و «پويا دادگر» در را ادامه ميخوانيد:
*لطفا معرفياي از اعضاي گروه داشته باشيد.
دادگر: البته افراد مختلفي در بازي «پايان معصوميت» با ما همكاري داشتند كه در بازي «لطفعلي خان زند» چند نفر از آنها تغيير كردند. اما به طور خلاصه مدلساز ما آقاي «اندرس اهرون بورگ» بودند كه از سوئد با ما همكاري ميكرد. قسمت كاراكتر انيميشن بازي اول را آقاي «هيلا سليماني» انجام دادند كه به خاطر تدريس انيميشن توسط ايشان در سنگاپور، در اين بازي در خدمتشان نبوديم. كارهاي لولسازي Special Effect را آقاي اجباري انجام دادند. وظيفه Character Animation بر دوش آقاي «حميد عبدالهيها» بود.
طراحي كانسپتها (محيطي و كاركتوري) را آقاي «حميد بهرامي» به عهده داشتند. موسيقي هر دو بازي را هم آقاي «فرشاد يزدانيان» ساختند.
مدلسازي ساختمانها را خانم «طلايي» و مسائل مربوط به User Interface را كه در بازي ميبينيد، آقاي «شاهين محمدي» انجام دادند. برنامهنويس ارشد ما هم آقاي «وحيد كاظمي» بود كه در بازي اول هم موتور بازي را نوشت. البته در لطفعليخان زند ما از موتور C4 استفاده كرديم اما با اين حال تمام زحمات مربوط به گيم پلي بر عهده آقاي كاظمي بود. من هم كه در هر دو پروژه، مديريت گروه را به عهده داشتم. البته در برخي مواقع به آقاي كاظمي در امر برنامهنويسي كمكهايي ارائه مي كردم.
* در باره شركت هنرهاي پويا توضيح دهيد.
دادگر: ما از سال 81 كار خود را شروع كرديم. ازهمان ابتدا هدف اصلي ما ساختن بازي «انتقام قاجار» بود. اما به تدريج متوجه شديم كه با بودجه و قابليتهاي موجودمان فعلا توانايي ساخت آن بازي را نداريم. بنابراين تصميم گرفتيم يك بازي جمع و جورتر بسازيم كه نتيجهاش شد «پايان معصوميت» كه البته بعدتر متوجه شديم در ساخت همين بازي هم بايستي با مشكلات بسياري دست و پنجه نرم كنيم. همين جا هم بگويم ما در طول هيچيك از اين پروژهها حتي يك ريال هم از هيچ فرد، ارگان يا سازماني دريافت نكرديم و فقط به مدد پروژههاي نرمافزاري جنبي خود توانستيم هزينه ادامه كار را فراهم كنيم. در اصل از همان ابتدا هدف از تأسيس شركت هنرهاي پويا، ساخت بازي بوده. ولي ما براي برآورده كردن هزينههايمان ناگزير از انجام برخي از پروژههاي نرمافزاري نامرتبط هم بوديم. حتي مجبور شديم از برخي مدلهاي ساخته شده « پايان معصوميت» هم استفاده كنيم.
*ساخت بازي «لطفعليخان زند» از چه هنگام آغاز شد و چه مراحلي را طي كرد تا آماده شود؟
اجباري: طراحي اين بازي تقريباً از 5/1 سال پيش آغاز شد. در وهله اول به طراحي شخصيتها و اجزاي بازي پرداختيم. پس از آن شروع كرديم به سه بعدي كردن بازي. تمام اينها به قبل از آغاز به كار بر روي انجين بازي مربوط ميشود. پس از آن، برنامهنويس ما، آقاي كاظمي، كار اصلي بر روي انجين و بهينهسازي آن را آغاز كرد. هم زمان با اين كار هم من لولها را طراحي ميكردم. در ابتدا تصميم به ساخت انيميشن نداشتيم. اما از آنجا كه يكي از نقاط قوت بازي «پايان معصوميت» بخشهاي ميان پرده آن بود، در نهايت تصميم گرفتيم ميان پرده هم داشته باشيم كه زحمت تهيه آنها كه بر عهده آقاي حميد عبدالهيها بود.
*چه شد كه به سراغ شخصيتهاي ايراني رفتيد؟
دادگر: تقريبا همه افراد گروه ما سابقه كار در خارج كشور را هم دارند. در آنجا، مسئلهاي كه خيلي ما را اذيت ميكرد، نگاه منفي و بدوياي بود كه حتي در كشورهاي پيشرفته اروپا و امريكا نسبت به ايران و ايرانيها وجود داشت و متأسفانه هنوز هم در بعضي جاها هست. بنابراين به اين نتيجه رسيديم كه مشكل اصلي از ناحيه اطلاعرساني ضعيف خود ما ايرانيها و تلاش اندكمان براي شناساندن تاريخ و هويت اصيلمان است. از طرف ديگر همه بچههاي گروه بسيار علاقهمند بودند كه بازياي بسازيم و از طريق آن تمدن بزرگ، ايراني و بناهاي زيباي تاريخي ما را كه بخش بزرگي از آن نيز در كرمان است، به خارجيها نشان دهيم و بشناسانيم.
*استقبال از «لطفعليخان زند» چگونه بود؟
دادگر: تا به حال كه خيلي خوب و راضيكننده بوده است. چندي پيش يكي از شركتهاي بزرگ و دستاندر كار پخش بازي به نام «پرديس گيم» با ما قراردادي بست و در واقع حق انحصاري فروش اين بازي را از ما خريداري كرد. جا دارد در همين جا از حسن نظر و شجاعتي كه مسئولان اين شركت به خرج دادند و حاضر به سرمايهگذاري در امر پخش يك بازي ايراني شدند، تشكر و قدرداني فراواني كنم. ضمن اينكه اين خود نشان از موفقيت يك بازي و محبوبيتش نزد بازيكنندگان وطني دارد.
*بازي چند مرحله دارد و تمام كردن آن چقدر طول ميكشد؟
دادگر: 22 مرحله دارد. در يكي از نقدهايي كه شد، ادعا شده بود كه بازي را سه ساعته به پايان بردهاند. با اين حال فكر ميكنم، مدت زمان متوسط و معمول براي تمام كردن «لطفعليخان زند» 5ـ5/4 ساعت باشد.
اجباري: خود من در روز آخر به درخواست آقاي دادگر براي دانستن همين موضوع، يك بار بازي را از اول تا آخر انجام دادم و در عرض يك ساعت و ده دقيقه آن را تمام كردم! البته خوب ميدانيد كه من تمام مراحل را از حفظ بودم و يكسره پيش ميرفتم.
*از سناريو و داستان بازي بگوييد.
اجباري: سناريوي اصلي ما، داستان «انتقام قاجار» (بازي بعدي) بود كه بسيار هم روي آن كار كردهايم. داستان بازي «لطفعليخان زند» در جايي به پايان ميرسد كه آقا محمدخان قاجار به كرمان ميرسد و در مقابل لطفعليخان زند قرار ميگيرد. در واقع محدوده زماني داستان بازي از جنگ زرقان تا جنگ كرمان است. طبيعي است كه چنين داستانهاي واقعي تاريخي، نيازمند پرداخت قوي در زمينههاي شخصيتپردازي، موسيقي، ساخت ميان پردههاي جذاب و ... است.
دادگر: ما بيشتر سعي كردهايم به اصل داستان تاريخي وفادار بمانيم و تغييرات چنداني در روال رويدادها ايجاد نكنيم. چون به هر حال ماهيت اين وقايع تاريخي به خودي خود جذاب و گيراست. گواه اين سخن هم امتيازهايي است كه اكثر نقدكنندهها و سايتها به بازي ما دادند و بالاترين نمرات به گرافيك و داستان بازي تخصيص يافته است. با تمام اينها قبول دارم كه براي ساخت يك بازي قوي و در سطح جهاني، نياز به يك داستانپردازي بسيار قويتر همراه با گرههاي داستاني هوشمندانهتر است تا بازيكننده را تا انتها به دنبال خود بكشاند.
* آيا ما در اين بازي شاهد نوآوريهايي هم خواهيم بود؟
دادگر: به زعم من بزرگترين نوآوري بازي گرافيك آن بود. بسياري از نقدكنندهها هم نگاه مثبتي به اين جنبه داشتند و آن را جزء نقاط قوت بازي دانستهاند. حتي برخيها لطف كردند و اين بازي را در حد بازيهاي دو سال پيش جهاني همچونTwo Powers و Eragon دانستهاند. در درجه بعدي هوش مصنوعي بازي (البته در حد بازيهاي داخلي) قرار دارد. طراحي كمبوها (حركات تركيبي) و هماهنگ كردن آن با هوش مصنوعي ـ كه كار آقاي كاظمي است ـ نيز از نظر من در ميان بازيهاي ايراني در حدود يك شاهكار محسوب ميشود.
* مايلم نظرتان را به عنوان يك كارشناس در مورد روند بازيسازي در ايران بدانم؟
دادگر: در كشور ما هم مانند هر جاي ديگري بازيهاي خوب و بدي ساخته ميشود. يكي از نمونههايش همين بازي «سرزمين گمشده» كار آقاي بابك مرزي و دوستانش است كه من خودم از قسمت الاغ سواري آن بسيار لذت بردم و نشان ميداد كه واقعا زحمت كشيدهاند. ضمن اينكه بسياري از گروههاي بازيسازي داخلي در حد يك يا دو نفره است و با اين سطح از اين توجهها نميتوان انتظار چنداني داشت. البته بازيهايي هم بودهاند و هستند كه به رغم دريافت بودجههاي كلان، چنگي به دل نميزند.
*چشمانداز آينده صنعت بازيسازي را در ايران چطور ميبينيد؟
دادگر: اين بيشتر وابسته به فروش بازي است. خود ما اگر نتوانيم فروش موفقي داشته باشيم، شايد در آينده ناچار شويم حتي كار را تعطيل كنيم. در كل من چشمانداز انجام اين كار را در ايران بسيار دشوار و مشكل ميبينم. ضمن اينكه برخي ناملايمات و برخوردهاي ناعادلانه بعضي از مسئولان، مزيد بر علت است.
* اجراي قانون كپيرايت در چه صورت بر رشد صنعت بازيسازي ميتواند تأثير بگذارد؟
دادگر: به نظر من بزرگترين حسن اجراي قانون كپيرايت اين است كه يك بازار رقابتي سالم در اختيار توليدكنندگان ميگذارد. در اين بازار سالم هر كس جايگاه خود را خواهد داشت و تنها سازندگان و شركتهاي حرفهاي، خوب و موفق باقي خواهند ماند.
*در مورد اسپانسرينگ بازي صحبت كنيد.
دادگر: ما پس از اتمام ساخت «پايان معصوميت» تيزري ساختيم كه محتواي آن بيشتر مربوط به انتقام قاجار ميشد تا لطفعليخان. به سراغ خيلي از مؤسسات رفتيم. يكي از آنها ميراث فرهنگي بود كه با توجه به موضوع و محتواي بازي تصور ميكرديم استقبال كنند. اما متأسفانه حتي يكي از مسئولان ميراث فرهنگي حاضر نشد با ما حتي به صورت تلفني گفتوگو كند.
*با اين حساب در اين زمينه ميراث فرهنگي بازنده ميدان بوده است.
در مورد وزارت ارشاد هم تلاش زيادي كرديم. البته ارشاد هيچ مشكلي در زمينه مجوز دادن و در سر راه توليد بازي براي ما ايجاد نكرد و در اين باره از هيچ همكارياي دريغ نكرد. اما متأسفانه نه ارشاد و نه حتي صنايع نوين كوچكترين حمايت مالياي از ما نكردند. به طور خلاصه و در كل بگويم: هيچ شخص يا نهادي، چه قبل و چه بعد از ساخت بازي، حتي يك ريال هم به ما پول نداد. حتي به سراغ برخي از واردكنندگان قطعات رايانهاي مخصوصا كارت گرافيكي هم رفتيم. اما آنها هم براي عدم همكاري با ما دلايل خودشان را داشتند.
* براي توزيع بازي با چه مشكلاتي مواجه بوديد؟
در كل به نظر من سيستم توزيع بازار ما بيمار است. وقتي بخش اعظم قيمت فروش به فروشنده ميرسد، چه بايد بكنيم؟ ما خودمان مجبور به پخش «پايان معصوميت» شديم و حتي به خاطر عدم سودآوري از محل فروش بازيها، تلاشي هم براي قفلگذاري بر آن نكرديم تا هر كس خواست از آن كپي بگيرد. اما همان طور كه گفتم، خوشبختانه مدتي پس از انتشار «لطفعليخان زند» شركت «پرديس گيم» به ما پيشنهاد خريد امتياز پخش و فروش بازي را داد و اكنون كليه حقوق بازي در اين زمينه در اختيار اين شركت است. روي اين بازي يك قفل خيلي خوب 16 رقمي گذاشته شده، كه زحمت آن را آقاي كاظمي كشيدهاند و در انتهاي آن نيز يك DLL وجود دارد كه به اين زوديها فكر نميكنم كسي بخواهد و بتواند آن را بشكند.
* ممكن است ميزان فروش بازي را بگوييد؟
دادگر: اجازه بدهيد آمار دقيق آن را پس از پخش نسخه انگليسي بازي در چند ماه ديگر، اعلام كنم.
* بازخورد رسانهاي بازي چطور بود؟ به جز شما و چند نشريه تخصصي معدود كه دلسوزانه از بازي ما حمايت كردند، چندان تبليغات و حمايتي از «لطفعليخان زند» انجام نشد.
* برگرديم به سراغ بازي. اشكالاتي به بازي آخر شما وارد شده است كه البته اكثرا قابل اغماض است. مسائلي مثل اشكال در حركت دوربين، يكنواخت شدن بازي بعد از چند مرحله و برخي باگهاي ديگر. تا چه حد اين ايرادها را قبول داريد و چه فكري براي بر طرف كردنشان كردهايد؟
اجباري: من همه اين ايرادها را قبول دارم. خودمان هم همان هنگام ساخت بازي متوجه بيشتر آنها شده بوديم. مشكل بزرگ ما كمبود زمان بود كه به ما اجازه نداد آنها را بر طرف كنيم. مثلا در مورد گيم پلي و ... يكنواخت شدن بازي، شايد يك تا يك سال و نيم وقت لازم باشد تا مشكل را رفع كنيم.
دادگر: يك اشكال بزرگ ديگر بازي كه كمتر كسي به آن اشاره كرده و خودمان به آن معترفيم، موضوع مسيريابي (Path Finding) است كه اين هم مستلزم كار بيشتر بود. اما متأسفانه به سبب اينكه براي عرضه بازي تحت فشار بوديم، نتوانستيم به طور كامل به آن بپردازيم.
*نسخه انگليسي بازي چه زماني قرار است منتشر شود؟
برنامهريزي اوليه ما روي ماه جولاي بود. چون اين يك بازي تاريخي است، خيلي علاقه داشتيم لهجه دوبله خارجي بازي به انگليسي باشد و نه آمريكايي. براي همين اين كار هم اكنون در لندن در حال انجام است.
* براي پخش بازي در خارج چه تدابيري انديشيدهايد؟
ما يك ناشر در انگليس و يك ناشر هم در كانادا داريم كه ناشر كانادايي وظيفه پخش بازي در آمريكا را هم به عهده دارد.
*اگر كسي بخواهد وارد عرضه بازيسازي شود، بايد حايز چه شرايطي باشد و چه مقدماتي را طي كرده باشد؟
اجباري: من خودم به سبب علاقه وافرم، از 15 سالگي اين موضوع را براي خودم انتخاب كردم و ادامه دادم. از هيچ معلم يا كلاسي هم استفاده نكردم. شرط اول علاقه است. در هر شاخه تخصصي گيمسازي و در هرجاي دنيا كه فردي نخواهد كار كند؛ چه طراحي، چه انيميشنسازي، چه برنامهنويسي و ... بايد بسيار پشتكار داشته باشد و خيلي هم صبور باشد؛ چون ساخت بازي كاري بسيار طاقتفرسا و پرفشار است و نسبت به ساير كارهاي مشابه چندان هم درآمدزا نيست. به جز اينها، تصور ميكنم در ايران شرايط كاري هم مهم است؛ چون بازيسازي كاري نيست كه در كوتاه مدت به كسب درآمد بينجامد.
دادگر: در وهله نخست فكر ميكنم به طور كلي تحصيل در رشته مهندسي نرمافزار در دانشگاه مفيد باشد. بستگي دارد فرد بخواهد وارد كدام شاخه بازيسازي شود. براي اين كار متأسفانه فعلا در كشور ما كلاسهاي تخصصي و حرفهاي وجود ندارد. البته در يكي از مجتمعهاي تهران چند سالي است كه كلاسهايي با عنوان «آموزش گيمسازي» و با هزينههاي هنگفت برگزار ميشود كه يك جوان بياطلاع از بازيسازي و فقط مسلط به كار انيميشن در آن به تدريس ميپردازد. دوست دارم در اين مورد از طريق نشريه شما اطلاعرساني شود؛ چرا كه به نظر من اين ظلمي آشكار در حق شركتكنندگان اين كلاسها در وهله اول و سپس بازيسازان است.
*خودتان هفتهاي چند ساعت بازي ميكنيد؟
اجباري: زياد. حدود 20 ساعت.
دادگر: من خيلي كمتر. اما معتقدم يك بازي ساز حتما بايد خيلي بازي كند نو بازيهاي سبكهاي مختلف را تجربه كند.
* از شما تشكر ميكنم به خاطر حضورتان در دفتر نشريه «دنياي كامپيوتر و ارتباطات» و به عنوان سؤال آخر دوست دارم بدانم خودتان به عنوان سازندگان بازي به اجزاي مختلف آن چه نمرهاي از ده ميدهيد. اجباري:
صداگذاري و دوبله: 3
موسيقي: 4
گرافيك: 7
اينجين: 5
گيم پلي: 6
داستان: 4
منوها و اينترفيس: 3
... و بالاخره موفقيت تجاري: خوب دادگر:
صداگذاري و دوبله: 2
موسيقي: 6
گرافيك: 5
اينجين: 6
گيم پلي: 6
داستان: 3
- منوها و اينترفيس: 2
موفقيت تجاري: فراتر از انتظار
نگاهي به تركيب گروه
طراح فضاها و كاراكترها: حميد بهرامي
مدلساز كاراكترها: اندرس اهرونبرگ
انيماتور كاراكترها: حميد عبداللهيها
طراح مراحل: روزبه اجباري
موسيقي: فرشاد يزدانيان
طراح رابط كاربر: شاهين محمدي
برنامهنويس ارشد: وحيد كاظمي
بازرگاني: محمد شكرچيان
پشتيباني: نازنين ميرمطلبي
مدير پروژه: پويا دادگر
شنبه 19 مرداد 1387
این صفحه را در گوگل محبوب کنید
[ارسال شده از: هموطن سلام]
[مشاهده در: www.hamvatansalam.com]
[تعداد بازديد از اين مطلب: 133]
-
گوناگون
پربازدیدترینها