واضح آرشیو وب فارسی:پویش: ایسنا نوشت: خشونت، ترس، محرک های جنسی، استفاده از مواد مخدر و مسائلی از این دست از جمله عوامل تاثیرگذار در رده بندی بازی های رایانه ای به شمار می روند. رده بندی بازی های رایانه ای بر اساس پارامترهای مختلفی صورت می گیرد که عوامل متعددی در تعریف آنها تاثیر دارد. از سال 1386 سازمان رده بندی نرم افزارهای سرگرم کننده (اسرا) که به نوعی سیستم رده بندی سنی بازی های رایانه ای به شمار رفته و محتوای رده بندی و سن مناسب برای بازی های رایانه ای را تعیین می کند، توسط بنیاد ملی بازی های رایانه ای، تأسیس شد. بدین ترتیب با ایجاد یک تیم تحقیقاتی متشکل از 17 روانشناس و هشت جامعه شناس بررسی این موضوع آغاز شده و این پروژه تحقیقاتی در پنج فاز مجزا تعریف شد. بر این اساس این طرح از سال 1386 در بنیاد ملی بازی های رایانه ای در دست اجرا قرار گرفت. اما تیم مذکور برای تعیین رده بندی بازی های رایانه ای، چهار ویژگی در نظر گرفته که خصوصیات جسمی - حرکتی، خصوصیات ذهنی - روانی، خصوصیات عاطفی و خصوصیات اجتماعی از جمله این ویژگی ها به شمار می روند. از نظر سنی نیز رده بندی های مختلفی برای این بازی ها در نظر گرفته شده و بازی ها برای گروه های سنی مختلف خردسالی(بالای 3 سال)، کودکی(بالای 7 سال)، ابتدای دوران نوجوانی (بالای 12 سال)، نیمه دوم نوجوانی(بالای 15 سال)، بزرگسالان، مجرد (بالای 18 سال) و بزرگسالان، متأهل (بالای 25 سال) رده بندی می شوند. اما طبق اعلام سایت متعلق به بنیاد ملی بازی های رایانه ای، در رده بندی بازی ها از نظر محتوایی نیز مواردی مورد توجه قرار می گیرد که خشونت اولین مورد آنها به شمار می رود. نمایش خشونت، یعنی نمایش رفتاری که برای آسیب رساندن به دیگری از کسی سر می زند و دامنه آن از تخریب اموال و دارایی و آسیب رساندن، نابود کردن، از کار انداختن غیر جاندار و... گسترده است. استفاده از تنباکو و مواد مخدر از دیگر موضوعاتی است که از منظر محتوای بازی ها مورد توجه قرار می گیرد چراکه مشاهده مصرف تنباکو یا مواد مخدر در بازیها می تواند تابوی درونی اجتماعی مصرف نکردن آنها را برای مخاطب شکننده کند. محرکهای جنسی نیز از دیگر مواردی هستند که مورد توجه قرار دارند. تنوع طلبی جنسی، روابط جنسی خارج از هنجارهای اجتماعی و غیره در بازی ها می تواند منجر به آسیب های روحی و جسمی مرتبط با نیاز جنسی مخاطب و موقعیت اجتماعی او شود. ترس، نوعی احساس درونی مبنی بر عدم امنیت و نیز بی اعتمادی به فضای موجود است. این احساس درونی می تواند در سنین مختلف منجر به آسیب هایی نظیر استرس های مزمن، لکنت زبان در کودکی و بیماری های قلبی تنفسی و همچنین حس بدبینی و رفتارهای محافظه کارانه در محیط اجتماعی شود. نقض ارزش های دینی نیز از دیگر مولفه هایی است که منطبق با اصول اسلامی در نظر گرفته خواهد شد. برخی مؤلفه های مهم در این زمینه عبارتند از: نقض اصول اساسی یا باورهای دینی (چگونگی نمایش بهشت و جهنم) و توهین به اماکن مقدس( توهین به مسجد، کلیسا) نقض هنجارهای اجتماعی از دیگر موارد مورد توجه از نظر محتوا به شمار می رود و بر این اساس استفاده از کلمات رکیک و رفتارهای ناشایستی که منجر به هنجارشکنی اجتماعی می شود، از آسیب های اجتماعی است که کودکان و نوجوانان در بازی ها با آن آشنا می شوند. ناامیدی از دیگر محتواهای مورد توجه است. معیار ناامیدی در بازی ها مرتبط با احساسی است که بازیکن بر خلاف میل خود مجبور است عملی را انجام داده یا انجام ندهد. این اتفاق باعث ایجاد نوعی عذاب وجدان و احساس گناه در او می شود. بدین ترتیب تلاش بر آن است که بهترین سن یعنی سنی که در آن، بازی هیچ آسیب روانی و رفتاری نداشته و به ارتقاء و رشد مخاطب کمک می کند برای هر بازی تعریف شود.
پنجشنبه ، ۱۹آذر۱۳۹۴
[مشاهده متن کامل خبر]
این صفحه را در گوگل محبوب کنید
[ارسال شده از: پویش]
[تعداد بازديد از اين مطلب: 17]