محبوبترینها
نمایش جنگ دینامیت شو در تهران [از بیوگرافی میلاد صالح پور تا خرید بلیط]
9 روش جرم گیری ماشین لباسشویی سامسونگ برای از بین بردن بوی بد
ساندویچ پانل: بهترین گزینه برای ساخت و ساز سریع
خرید بیمه، استعلام و مقایسه انواع بیمه درمان ✅?
پروازهای مشهد به دبی چه زمانی ارزان میشوند؟
تجربه غذاهای فرانسوی در قلب پاریس بهترین رستورانها و کافهها
دلایل زنگ زدن فلزات و روش های جلوگیری از آن
خرید بلیط چارتر هواپیمایی ماهان _ ماهان گشت
سیگنال در ترید چیست؟ بررسی انواع سیگنال در ترید
بهترین هدیه تولد برای متولدین زمستان: هدیههای کاربردی برای روزهای سرد
در خرید پارچه برزنتی به چه نکاتی باید توجه کنیم؟
صفحه اول
آرشیو مطالب
ورود/عضویت
هواشناسی
قیمت طلا سکه و ارز
قیمت خودرو
مطالب در سایت شما
تبادل لینک
ارتباط با ما
مطالب سایت سرگرمی سبک زندگی سینما و تلویزیون فرهنگ و هنر پزشکی و سلامت اجتماع و خانواده تصویری دین و اندیشه ورزش اقتصادی سیاسی حوادث علم و فناوری سایتهای دانلود گوناگون
مطالب سایت سرگرمی سبک زندگی سینما و تلویزیون فرهنگ و هنر پزشکی و سلامت اجتماع و خانواده تصویری دین و اندیشه ورزش اقتصادی سیاسی حوادث علم و فناوری سایتهای دانلود گوناگون
آمار وبسایت
تعداد کل بازدیدها :
1829080215
بازیهای تکنفره و داستانی همانطوری که از طوفان World of Warcraft نجات یافتند، از پس PUBG هم بر خواهند آمد
واضح آرشیو وب فارسی:پردیس گیم:
بازیهای تکنفره همانطوری که از طوفان World of Warcraft نجات یافتند، از پس PUBG هم بر خواهند آمد "به قلم دنیل واورا، کارگردان بازی Kingdom Come: Deliverance" اخیرا با کنسلشدن بازی پروژه Star Wars استودیو Visceral Games، معطوفشدن توجه ناشرهای بزرگ به سوی بازیهای چندنفره و موفقیت بازیهای همکاریمحور و چندنفره نظیر PlayerUnknown’s Battlegrounds سوالاتی برای بازیکنان و گیمرها به وجود آمده است. آیا بازیهای تکنفره داستانمحور مردهاند؟ آیا بازیکنان برخلاف آنچه که ناشران میگویند هنوز هم خواهان بازیهای تکنفره هستند؟ آیا این چنین بازیهایی پتانسیلِ تبلیغاتیِ عظیمی دارند؟ آیا بخش چندنفره تبدیل به آینده صنعت بازی شده است؟ اخیرا آقای "دنیل واروا" کارگردان بازی Kingdom Come: Deliverance با انتشار مقالهای از تجربه طولانی خود در صنعت بازی و این حقیقت که بازیهای تکنفره و داستانی هیچگاه از بین نمیروند، صحبت کرده است. در ادامه شما میتوانید این مقاله را مطالعه کنید.
مسیرها و اهداف متفاوت بازیهای چندنفره و تکنفره دو چیز کاملا متفاوت هستند، دو تجربه کاملا مجزا. در اکثر موارد، هرکدام از آنها افراد متفاوتی را هدف قرار میدهند. زمانی که حسوحال رقابت داشته باشید، بخواهید کمی اکشن سریع تجربه کنید و یا بخواهید عکسالعملهایتان را تقویت کنید، به سراغ بازیهای چندهنفره میروید؛ و اگر بخواهید تجربهای عمیقتر داشته باشید که شما را در خود غرق کند شروع به تجربه بازیهای تکنفره خواهید کرد. اکتشاف و گشتوگذار در دنیاهای جدید، درگیر شدن به صورت عمیق در داستان شخصیتی جالب، انجام ماموریتهای پیچیده و یا تقویتکردن نه تنها عکسالعملها بلکه تمامی حواس از ویژگیهای بازیهای تکنفره هستند؛ مسلما چیزی شبیه به تفاوت میانِ رفتن به استادیوم ورزشی برای تماشای مسابقه فوتبال و یا رفتن به تئاتر! البته یدین معنا نیست که نمیتوانید طرفدار هر دو باشید. شما در زمین فوتبال نیز گاهی اوقات میتوانید چیزی شبیه به اجرای تئاتر دیده و یا بالعکس درامی درباره فوتبال مشاهده کنید؛ اما این دو همچنان دو دنیای متفاوت و مجزا از یکدیگر باقی خواهند ماند. البته که آنها میتوانند با یکدیگر ترکیب شوند ولی هیچ مرز و اشتراکی برای کنار هم نگهداشتن آنها وجود ندارد. به همین ترتیب، شما میتوانید یک بازی چندنفره با یک بخش کوچک داستانی (Destiny) و یا یک بازی تکنفره با المانهای چندنفره (Dark Souls) داشته باشید. ولی آیا علاقه به بازیهای تکنفره و داستانمحور واقعا کم شده است؟ آیا همه بازیکنان خواهان تجربهای سریع، با قابلیت تکرار بالا و اکشن هستند؟ اگر بعد از لیست پرفروشترین بازیها به لیست بازیهایی که بیشتر از همه خواهان دارند، نگاه کنید جواب کاملا مشخص است: مشخصا نه. Uncharted 4، Dishonored 2، The Last of Us، Rise of the Tomb Raider، Horizon: Zero Dawn، Persona 5 ، Hitman، Nier: Automata و... تنها لیستی کوچک از موفقترین، تحسینبرانگیزترین و موردانتظارترین بازیهای تکنفره اخیر را تشکیل میدهند. بازیهای بزرگتر در این زمینه عناوینی نظیر Assassin’s Creed، Red Dead Redemption 2، GTA V، Witcher 3، Fallout 4، Zelda: Breath of the Wild و Divinity: Original Sin 2 نیز عناوین بسیار خوبی با ویژگیهای مثبت بسیار هستند. متوجه نمیشوم چگونه چیزی مثلا "مرده" میتواند همزمان موفق هم باشد. افرادی که خواهان تجربه بازیهای تکنفره هستند ناپدید نشدهاند. پس مشکل کجاست؟ چرا بعضی از ما فکر میکنیم که بازیهای تکنفره و داستانمحور در حال کاشیافتن و رسیدن به آخر طول عمر خود هستند؟ چرا ناشران بحث میکنند که بازیکنان دنبال چیزهای دیگری هستند؟
ناشران به دنبال درآمد و سودهای بیشتری هستند من قبلا در گذشته هم چنین وضعیتهایی را تجربه کردهام. بعد موفقیت فوقالعاده و بزرگ اولین بازیهای MMORPG نظیر World of Warcraft، به نظر میرسید که دیگر بقیه عنوانی به جز بازیهای MMO نخواهند ساخت. بعد از آن، تقریبا تمامیِ تلاشها برای شبیهسازی چیزی شبیه به WoW به شکست انجامید و ناشران بزرگ دوباره به سوی بازیهای تکنفره بازگشتند؛ در حالی که WoW تا به امروز نیز همچنان در کنار ماست. چندین سال بعد، بعد از موفقیت DOTA و League of Legends دوباره چیزی به اسم پیشرفت و ترقی سریع بازیهای MOBA شروع شد و یک بار دیگر، تقریبا تمامی تلاشها منجر به شکست شد. زمانی که در سال 2009 من به دنبال سرمایهگذاران و ناشرانی برای جمعآوری پول برای Kingdom Come بودم، که یک بازی تکنفره و داستانمحور با المانهای RPG است، همه خواهان بازیهای Facebook بوده و انگار برروی پیشانیهایشان نوشته بود که چرا من میخواهم کاری انجام دهم که هیچ آیندهای ندارد. ناشران بسیار هراس داشتند چرا که به علتی بزرگ میترسیدند که بازیهای کنسولی جدید نفروخته و همه چیزی جز Candy Crush Saga برروی گوشیهای هوشمند خود بازی نکنند. به نظر میرسید که آنها گمان میکردند تمامی آن افرادی که هرساله به E3 و Gamescom آمده و مبلغ زیادی را صرف سختافزار میکنند به صورت ناگهانی ناپدید شده و یا شروع به تجربه بازیهای pay-to-win برروی گوشیهای همراهشان میکنند، که البته هیچکدام از اینها به واقعیت تبدیل نشد. بازار کنسولهای جدید رونق بسیاری گرفت و آنها بهترین فروششان تا آن زمان را تجربه کردند. چرا؟ چه چیزی بازیکردن به صورت آنلاین را تا این حد برای ناشران جذاب کرده و چرا بسیاری از آنها بهای این جاهطلبی و بلند پروازیشان را احمقانه می پردازند؟ و این فشار برروی بازیهای تکنفره به چه علت است؟ مزیت اصلی بازیهای چندنفره برای ناشر در چیست؟ جواب بسیار ساده است؛ درآمد طولانیمدت و به طور نسبی سرمایهگذاری اولیه کم. وقتی چنین چیزی عملی باشد و نتیجه بدهد، شرکت شما برای چندین سال در آسایش خواهد بود. برتری و مزیت اصلی آن اینست که در طول سالهایی که بازی توسعه مییابد، شما برروی آن تماما کنترل دارید و میتوانید مرتبا به بهبود آن بپردازید. مخصوصا در زمینه بازیهای گوشیهای هوشمند که شما با مبلغ و سرمایهای کم برای توسعه نسخه اولیه بازی شروع کرده و زمانی که بتای عمومیِ آن فرا میرسد، اگر بازی با استقبال روبرو شد، شروع به سرمایهگذاری برروی آن میکنید. سپس بازی را براساس نظر مردم و تجزیهوتحلیل داخل بازی استوار کرده و زمانی که تمامی اینها نتیجه داد، آن گاه است که درآمد واقعیتان شروع شده و جایزه دریافت خواهید کرد. البته همچنان برای معطوف نگهداشتن توجهها به بازی چیزهای جدیدی به آن اضافه خواهید کرد. تقریبا اکثر بازیهای Early Access برروی استیم نیز چنین روندی را طی میکنند: PUBG، ARK، H1Z1 و DayZ. آن را با بازیهای تکنفره و داستانی مقایسه کنید؛ جایی که مقداری قابلتوجه پول جمعآوری کرده، برای چندین سال صبر میکنید و سپس اگر در طی یک ماه به فروش خوبی دست نیافتید، تقریبا میتوان گفت که بدشانسی به شما روی آورده است. نمیتوانید کار زیادی برای آپدیت عنوانی که مردم در حال تجربه آن هستند، انجام دهید و بعد از فروش اولیه بازی، جدا از برخی از DLCها، دیگر درآمد بسیاری نخواهید داشت. این مقایسه دلیل علاقه به بازیهای MMO را کاملا نشان میدهد. ریسک کمتر و سوددهی طولانیتر. شما اگر بودید کدامیک را انتخاب میکردید؟
این موقعیت هم برای ناشران هم برای بازیکنان هزینههایی در بر خواهد داشت ولی تنها یک نکته کوچک باقی میماند. زمانی که همه تنها با پرداخت هزینه برای یک بازی آنلاین که در دراز مدت سود خوب و ثابتی دارد، صدها ساعت مشغول میشوند و به خرج کردن در آن بازی ادامه میدهند، نمیتوانند همان مقدار وقت و پول را برروی بازی دیگری صرف کنند. تعداد بازیکنان محدود است و وقت و پول آنها نیز همینطور. یک بازیکن با 100 دلار که 10 ساعت وقت برای بازیکردن دارد یا میتواند تمام وقت و 100 دلار خود را برای یک بازی خرج کند و یا 30 دلار و وقتی کمتر را برروی 3 بازی صرف کند و این به نفع بازیهای آنلاین و سرویسمحور که برای مدت زیادی پشتیبانی میشوند، نیست. همچنین هر زمان که یک عنوان جدید بر سر زبانها افتاده و محبوب میشود، نبرد برای محبوبترین و پربازیکنترین عنوان شروع میشود. معمولا در اکثر اوقات یک برنده وجود دارد و بازندهها دوباره به همان کار که قبلا انجام میدادهاند باز میگردند. و جای تعجب نیست؛ این ناشران بزرگ هستند که در نبردهای بزرگ مبارزه میکنند. تنها آنها توانایی انجام چنین کاری را دارند و تا حد زیادی شرکتهای بزرگ هستند که بیشترین علاقه را به سودی ثابت و طولانیمدت دارند. تجارت سرگرمیِ بیثباتی است چرا که موفقیت در آن به سلیقهها و نظرات مردم که هر لحظه تغییر میکند، بستگی دارد و پیشبینی آن بسیار سخت است. عنوانی که تا همین دیروز جزو پرفروشترینها بود شاید با نسخه بعدیاش درگیر مشکلات بسیاری شود؛ اینجاست که یک درآمد ثابت کمک میکند. ولی بازار تنها برای تعدادی محدود از عناوین قوی با تعداد طرفدارانی زیاد جای دارد پس زمانی که نبرد به پایان رسیده و بازیکنان انتخابهایشان را کردهاند، بقیه عناوین با اشتیاقی بیشتر سراغ به انجام کاری میروند که شانس بیشتری برای پیشرفت به آنها میدهد. و اینجا جائیست که سرمایهگذاری برروی عناوین تکنفره بهتر و پرسودتر به نظر میرسد. در حالی که یک بازیکن عناوین MMO در سال تنها یک بازی در این سبک میخرد، یک بازیکن عناوین تکنفره برای مثال 5 بازی تهیه کرده و به بازیکردن میپردازد. در اینجا شانس زیادی وجود دارد که حتی یک بازی که فوقالعاده هم نیست به اندازه بودجه خود فروخته و سبب ضرردهی ناشر و استودیو نشود، البته اگر دچار مشکل خاصی نشود. درصد عدم موفقیت در عناوین تکنفره و داستانمحور به طور نسبی کم است و اگر بازی پیدرپی دچار مشکلات و فجایع تکنیکی نشود، در اکثر اوقات حداقل پول تولید خود را در میآورد. علاوه بر این، رقابت در این عرصه تقریبا کم است. تعداد بازیهای تکنفره و داستانمحوری که از کیفیت بالایی برخوردار هستند، کم است و اشتیاقی در بازار وجود دارد که سبب میشود وقتی چیزی جدید عرضه میشود فروش خوبی داشته باشد. تجربه من چنین چیزی میگوید. من یک توسعهدهندهام و البته یک گیمر. به RPGهایی نظیر Fallout، The Elder Scrolls و The Witcher علاقه دارم و همانطور که میدانید این بازیها موفق به فروش میلیونها نسخه شدهاند. ولی یک بازی خوب و شبیه اینها تقریبا هر یک یا دو سال عرضه میشود. و خب من به خودم گفتم که مطمئنا در بازار جا برای یک عنوان خوب دیگر وجود دارد؛ پس بیایید دست به کار شویم. ولی وقتی به سراغ ناشرها رفتم بدون هیچ استثتائی هیچکدام نمیخواستند راجع به هیچ عنوانی چیزی بشوند؛ "این بازی خیلی ریسکیه! خیلی توخالیه! چیزیه که فقط فلان شرکتهای x و y میتونن بسازن. ما با اینجور بازیهایی سروکار نداریم." و از این قبیل حرفها! در آخر به عنوان راهی برای به سرانجام رساندن بازی به سراغ Kickstarter رفتم. به محض اینکه ما بازی خود را معرفی کرده و بودجه مورد نیازمان را اعلام کردیم ، مشخص شد تعداد بازیکنانی که مشتاق چنین عنوانی هستند بسیار زیاد است. تقریبا بلافاصله بعد از معرفی پروژه، ما موفق به جمعآوری نزدیک به 1.8 میلیون دلار شدیم، بازی مورد توجه رسانهها قرار گرفت و در میان مورد انتظارترین عناوین قرار گرفت. تقریبا چنین اتفاقی با نسل جدید کنسولها نیز رخ داد.
بازیکنان هنوز خواهان عناوین تکنفره و داستانمحور هستند البته این بدین معنا نیست که بازیهای تکنفره پیروز میدان هستند. بازی باید به معنای واقعی خوب باشد تا بتواند موفق شود. ولی هماکنون همه چیز به ما بستگی دارد که آیا میتوانیم از علاقه ایجادشده در مردم و چیزهایی که به دست آوردهایم به هر نحوی استفاده کنیم یا نه! برای من کاملا آشکار است که طرفدران بازیهای تکنفره و داستانی ناپدید نشدهاند و آنها مشتاقند تا عنوان عالی بعدیِ بعد از Uncharted، Assassin’s Creed، Witcher یا Red Dead Redemption را خریداری کنند. صنعت بازی کمی در اینکه به آنها چنین تجربهای را بدهد مشکل دارد چرا که اکثر ناشران بزرگ و افرادی که صنعت را کنترل میکنند نگران این هستند که در چند سال آینده کدامیک از آنها میتواند در نبرد بهترین بازی آنلاین و سرویسمحور برنده باشد. ولی وضعیت بسیار دشوار است. ما هنوز نمیتوانیم کاملا آن را ببینیم چرا که روند توسعه بازیها طولانی بوده و مدتی طول میکشد تا به چیزهای جدید پاسخ و بازخورد داده شود؛ ولی چندین ناشر کوچکتر وجود دارند که در سالهای اخیر با تمرکز برروی ژانرهای مناسب و تلاش برای پرکردن خلاهای موجود، پول خوبی به جیب زدهاند. و باور کنید، آنها چندین بازی در دست توسعه دارند که شما هنوز هیچ چیزی در مورد آنها نمیدانید. برای مثال در ژانر ماجراجویی علیرغم اینکه تاکنون چندین بار تا نزدیکی مرگ و فراموشی رفته، در سالهای اخیر بازیهای بسیار باکیفیتی عرضه شده است؛ از استودیوهایی که اخیرا بازیهای زیادی در این ژانر ساخته میتوان به Telltale Games اشاره کرد. در کل میتوان نتیجه گرفت که بازیهای تکنفره به این زودیهای از دور رقابت کنار نرفته و بازنشسته نخواهند شد. همان طور که میدانید دیگر همانند گذشته هز بازی جدیدی توسط یک شرکت بزرگ چندملیتی ساخته نمیشود بلکه بازیهای مستقل و کوچک تر نیز وجود دارند. زمانی که شرکتها همانند دوره عناوین MMO، MOBA و بازیهای Facebook متوجه شوند که بازار همیشه قابل پرشدن با عناوین آنلاین و سرویسمحور نیست، آنها نیز دوباره به ساخت یک بازی تکنفرهی خوب و کلاسیک روی میآورند. نظام سرمایهداری همیشه براساس روند عرضه و تقاضا پیش میرود. مترجم: رضا خرقانی
10 آذر 1396
این صفحه را در گوگل محبوب کنید
[ارسال شده از: پردیس گیم]
[مشاهده در: www.pardisgame.net]
[تعداد بازديد از اين مطلب: 133]
صفحات پیشنهادی
Microsoft: بازیهای تکنفره و داستانی نابود نشدهاند اما ساخت آنها از لحاظ اقتصادی پیچیده است
طی سالهای اخیر بازیهای تکنفره که بر روی روایت داستانی منسجم و متمرکز تاکید دارند کمرنگتر از گذشته شدهاند این قبیل از بازیها معمولا بودجه زیادی را برای ساخت خود نیاز دارند اما بدلیل کوتاه بودن تجربهشان بسیاری از گیمرها به سمت خرید 60 دلاری آن&EA: کنسل شدن پروژهی Visceral هیچ ربطی به مرگ بازیهای تکنفره ندارد
همانطور که میدانید استودیوی Visceral Games بطور کامل تعطیل شده است و بازی تکنفرهی آنها یعنی Star Wars به یکی از استودیوهای EA واگذار و بطور کامل کنسل شد شرکت EA در مورد این اتفاق بیان کرده بود استودیوی ما در حال ساخت یک پروژهی اکشنایثار نجاتگران فومنی در طوفان شن کوهستان ماسوله/ نجاتگران هلال احمر فومن کارگران راهسازی را از مرگ نجات دادند
گیل نگاه عرفان منصوریان نجاتگران هلال احمر فومن پس از اطلاع از وقوع یک حادثه هولناک در منطقه دولی چال جاده ماسوله به خلخال سریعا با تشکیل دو تیم نجات پیشتاز و پشتیبان به منطقه اعزام شدند عرفان منصوریان سینا بهجتیان مجتیی مرادی و پویا ابدی در تیم پیشتاز و امین حاجتی سبحان دسخنگوی سازمان امداد و نجات خبر داد ۳ کشته و ۱۱ مصدوم در تصادف پژو ۴۰۵ /امدادرسانی به ۵۶۰۰ حادثه دیده در طوفان
سخنگوی سازمان امداد و نجات خبر داد۳ کشته و ۱۱ مصدوم در تصادف پژو ۴۰۵ امدادرسانی به ۵۶۰۰ حادثه دیده در طوفان شن سخنگوی سازمان امداد و نجات با اشاره به تصادف سواری پژو۴۰۵ و پیکاپ در محور ساردوئیه جیرفت گفت بر اثر این حادثه ۱۱ مسافر مصدوم شده و ۳ نفر نیز جان خود را از دست دادندبازیهای ویدئویی جان خوانندهی گروه Korn را نجات دادند
بدون شک بازیهای ویدئویی تبدیل به یک فعالیت محبوب برای عدهی زیادی از افراد شدهاند به طوریکه نتایج یک مطالعه نشان میدهد که تقریبا نیمی از آمریکاییها بازی میکنند این بازیها حتی میتوانند برای عدهای باعث ایجاد آرامش و سبکی شوندچگونه بازیهای رایانهی زندگی من را نجات دادند
چگونه بازیهای رایانهی زندگی من را نجات دادند به قلم راب گوردون از وبسایت GameRant Call of Duty زمانی برایم مسالهی مرگ و زندگی بود شاید برای شما عجیب باشد که از این مجموعه اینگونه یاد کنیم زیرا امروزه حرفهایی که شما از این بازی میزنید فقط فروش استویدئو/ طوفان ایرما و آغاز جاری شدن سیل در میامی
ویدئو طوفان ایرما و آغاز جاری شدن سیل در میامی طوفان ایرما صبح یکشنبه به سواحل فلوریدا در ایالات متحده آمریکا رسید و پس از وارد آوردن خساراتی در جزیره کی وست و شهر میامی واقع در جنوب این ایالت و به جای گذاشتن دست کم سه کشته به سمت غرب در حرکت است در میامی طغیان دریا سبب جاریطوفان ايرما در کوبا (فیلم)
طوفان ايرما در کوبا فیلم تاریخ انتشار ۰۹ ۵۱ - ۲۰ شهريور ۱۳۹۶ - 11 September 2017خودروهای آفرود آینده امداد و نجات (+عکس)
خودروهای آفرود آینده امداد و نجات عکس گروه طراحی 2 سیمپلکس قصد دارد خودرواش را به مقاومترین لاستیکهای آفرودی و تجهیزات بیراهه نورد مجهز کند تا خودرو بتواند به شکلی ویژه روی سختترین زمینهای جغرافیایی حرکت کند یک شرکت لهستانی به نام تو سیمپلکس 2sympleks از طرح یک خودروباز هم جوانها منصوریان را نجات دادند
باز هم جوانها منصوریان را نجات دادند نکته جالب اینکه گل اول استقلال روی شوت مهدی قائدی و ضربه نهایی امید نورافکن دو بازیکن جوان این تیم به ثمر رسید سرمربی استقلال درست مثل فصل گذشته بعد از اعتماد به بازیکنان جوان تیمش توانست خودش را از زیر فشار منتقدان خارج کند به گزارش ورزش س-
علم و فناوری
پربازدیدترینها