تور لحظه آخری
امروز : شنبه ، 31 شهریور 1403    احادیث و روایات:  امام علی (ع):زكات قدرت، انصاف است.
سرگرمی سبک زندگی سینما و تلویزیون فرهنگ و هنر پزشکی و سلامت اجتماع و خانواده تصویری دین و اندیشه ورزش اقتصادی سیاسی حوادث علم و فناوری سایتهای دانلود گوناگون شرکت ها

تبلیغات

تبلیغات متنی

تریدینگ ویو

لمینت دندان

لیست قیمت گوشی شیائومی

صرافی ارکی چنج

صرافی rkchange

دزدگیر منزل

تشریفات روناک

اجاره سند در شیراز

قیمت فنس

armanekasbokar

armanetejarat

صندوق تضمین

طراحی کاتالوگ فوری

Future Innovate Tech

پی جو مشاغل برتر شیراز

لوله بازکنی تهران

آراد برندینگ

وکیل کرج

خرید تیشرت مردانه

وام لوازم خانگی

نتایج انتخابات ریاست جمهوری

خرید ابزار دقیق

خرید ریبون

موسسه خیریه

خرید سی پی کالاف

واردات از چین

دستگاه تصفیه آب صنعتی

حمية السكري النوع الثاني

ناب مووی

دانلود فیلم

بانک کتاب

دریافت دیه موتورسیکلت از بیمه

خرید نهال سیب سبز

قیمت پنجره دوجداره

بازسازی ساختمان

طراحی سایت تهران سایت

دیوار سبز

irspeedy

درج اگهی ویژه

ماشین سازان

تعمیرات مک بوک

دانلود فیلم هندی

قیمت فرش

درب فریم لس

شات آف ولو

تله بخار

شیر برقی گاز

شیر برقی گاز

خرید کتاب رمان انگلیسی

زانوبند زاپیامکس

بهترین کف کاذب چوبی

پاد یکبار مصرف

روغن بهران بردبار ۳۲۰

قیمت سرور اچ پی

بلیط هواپیما

 






آمار وبسایت

 تعداد کل بازدیدها : 1817230806




هواشناسی

نرخ طلا سکه و  ارز

قیمت خودرو

فال حافظ

تعبیر خواب

فال انبیاء

متن قرآن



اضافه به علاقمنديها ارسال اين مطلب به دوستان آرشيو تمام مطالب
 refresh

4 حقیقت برای اثبات این موضوع که ساخت بازی‌ها بسیار سخت‌تر از تصوری است که شما دارید!


واضح آرشیو وب فارسی:پردیس گیم:


4 حقیقت برای اثبات این موضوع که ساخت بازی‌ها بسیار سخت‌تر از تصوری است که شما دارید! نویسنده: Anthony Burch مترجم: علی خانعلی‌لو مقاله‌ای که در ادامه می‌خوانید بخش‌هایی از خاطرات و تجربیات آقای Anthony Burch منتقد سایت Destructoid است که پس از رفتن به سمت بازی‌سازی متوجه رویکرد اشتباهش در دوران نقد بازی‌ها شد. قبل از اینکه من به استودیو‌ی gearbox software ملحق شوم، در Destructoid به عنوان یک نویسنده مشغول به کار بودم. از سال ۲۰۰۶ در آن‌جا کار می‌کردم و کار من این بود که در مورد بازی‌های مستقل بزرگنمایی می‌کردم و درباره‌ی بازی های بزرگی که خودم دوستشان نداشتم بدگویی می‌کردم. دلیل انجام دادن این کارها توسط من این بود که من چیزی درباره‌ی فرآیند توسعه‌ی بازی‌های ویدئویی نمی‌دانستم. آن روزها من به بازی‌هایی مثل Assassin’s Creed، یک چیز به درد نخور می‌گفتم. یا اینکه تصور می‌کردم که توسعه‌دهندگان آن مُشتی بی‌سواد و احمق هستند که طراحی بازی بلد نیستند.  من همیشه چیز‌های این چنینی را می‌گفتم و خوب اصلا چرا نباید می‌گفتم؟ بازی‌های آن‌ها را بازی می‌کردم و چیزی را که آن‌ها می‌خواستند پیدا می‌کردم و احساس می‌کردم که برای آن نقطه از بازی یک ایده‌ی خوب در سر دارم که خیلی بهتر از ایده‌ی سازندگان است. اما با خودم می‌گفتم که چرا چیزهای نادرستی و بدی در آن‌جا وجود داشت؟ من قبلا بازی خودم را ساخته بودم، یک بازی کوچک دو بعدی بر پایه‌ی جذابیت‌های هنری که "Passage meets Battletoads" نام داشت و همان‌طور که انتظار می‌رفت بد بود، پس من اساسا باید می‌دانستم که فرآیند توسعه‌ی بازی چگونه است، درست است؟ نه. نکته در این است که نمی‌دانستم! پس در این مقاله می‌خواهم به چیزهایی اشاره کنم که من در دوران بازی کردنم و در دوران بازی نقد کردنم بخوبی از آن آگاهی نداشتم. 


۱ . ساخت بازی‌ها هزاران بار از آن چه که فکر می‌کنید سخت‌تر است آن روزها من یک نویسنده و منتقد بی‌رحم بودم؛ پس احتمالا بیشتر فقط از روی نادانی خودم صحبت می‌کردم تا چیز دیگری، اما واقعیت این است که همه چیز درباره‌ی فرآیند توسعه‌ی بازی بسیار پیچیده‌تر و سخت‌تر از چیزی است که من فکر می‌کردم. فرض کنید که شما می‌خواهید یک شخصیت غیر قابل بازی (NPC) را بسازید، قبل از این که من استخدام شوم، فکر می‌کردم که این کار نمی‌تواند از جنبه‌ی هنری پیچیده باشد، شما آن شخصیت را از نظر مفهومی در مدت زمان حدود یک هفته طراحی می‌کنید و سپس مدل شما حاضر است و همه چیز تمام می‌شود، اما این طور نبود. برای ساخت یک NPC جدید، شما به یک مفهوم یا یک تصور کلی درباره‌ی آن نیاز دارید (که این ممکن است هفته‌ها به طول بی‌انجامد)، سپس باید یک مدل high-poly از آن تهیه کنید. ساخت یک مدل high-poly شگفت‌انگیز به‌نظر می‌رسد و عالی است؛ اما در حقیقت شما نمی‌توانید آن‌ها را در همه جای بازی خود قرار دهید. دلیل آن این است که شما باید بر پایه‌ی مدل high-poly که ساخته‌اید باید یک مدل low-poly هم بسازید که زمان زیادی را از شما می‌گیرد. اما بعد از تمام این کارها همه چیز تمام می‌شود و ما این کار را انجام داده‌ایم، درست است؟ حالا فقط کافیست که آن را در بازی قرار داده و به آن اجازه بدهیم تا مثل یک موجود زنده حرکت کند. برای انجام این کار شما احتیاج دارید که برای آن‌ها انیمیشن بسازید. اما قبل از آن شما باید شخصیت خود را آماده کنید تا بتواند به‌طور کامل حرکت کند، تا قبل از این مرحله، شخصیت شما فقط یک مدل ساکن بدون هیچ حرکتی درست مثل یک صخره‌ی سه بعدی است. همه‌ی این‌ها فقط برای ساخت یک مدل سوم شخص است. از آن‌جا که این یک مدل قابل بازی است و با فرض این که شما دارید یک بازی اول شخص می‌سازید پس حتما قصد دارید از داخل چشمان آن شخصیت ببینید. همچنین شما برای حالت اول شخص باید دست‌های آن را مجددا مدل‌سازی کنید (شما نمی‌توانید دست‌های قبلی مدل را بردارید)، و این مدل‌ها خود به انیمیشن‌های جدیدی هم نیاز دارند و البته از طرفی حالا شخصیت شما توانایی جدیدی هم دارد و آن این است که می‌تواند با دستانش کارهای عجیب و غریبی انجام دهد که خود این توانایی نیازمند طراحی انیمیشن‌های اول شخص و سوم شخص جدیدی است و،و،و ... . تا به این‌جا من حتی درباره‌ی طراحی یا کدنویسی چیزی نگفتم، یا این که چطور مشکلات حافظه می‌تواند منجر به حذف شدن ناگهانی کامل یک نوع دشمن شود که داستان شما بر پایه‌ی آن نوشته شده است و حالا شما باید آن را از اول بنویسید. از طرفی بسیاری از فرآیند کار براساس ضبط حرکات بازیگران مشهور صورت می‌پذیرد اما فرض کنید مشکلات حافظه سبب شود که شما نیاز داشته باشید بار دیگر این حرکات را ضبط کنید. اما مشکل این است که مثلا تیمی محلی مستقر در ژاپن نمی‌تواند بازیگران مشهور خود را برای مدت زمان زیادی نگه دارد زیرا آن فرد واقعا یک انسان مشهور است و کارهای بسیار دیگری هم دارد. همچنین شما باید عجله کنید چون بازی تا شش ماه دیگر باید در قفسه فروشگاه‌ها باشد که این زمان در حقیقت سه ماه است و دلیل آن هم این است که خود ناشر به سه ماه زمان برای تولید دیسک‌ها و ... احتیاج دارد. همه چیز و باز هم می‌گویم همه چیز در فرآیند توسعه‌ی بازی پیچیده‌تر و سخت‌تر از آن چیزی بود که من فکر می‌کردم. پس حالا وقتی من یک بازی اکشن سوم شخص را بازی می‌کنم و یک شخصیت به‌طور ناگهانی برش می‌خورد و از میان اشیا عبور می‌کند، من با آن قطعه بازی مشکلی ندارم چون درک می‌کنم که یک ارائه‌ی بی‌نقص تقریبا غیرممکن است.


۲ . هنگامی که بازی‌سازها از کلمه‌ی «هیجان زده» استفاده می‌کنند، شما را گول نمی‌زنند من همیشه وقتی که مطبوعات و توسعه‌دهندگان به‌طور مداوم از کلمه‌ی «هیجان زده» استفاده می‌کردند ناراحت می‌شدم. می‌د‌‌انید درباره‌ی چه چیزی صحبت می‌کنم، مثلاً آن‌ها می‌گویند: ما واقعاً درمورد محصول در حال انتشار خود هیجان‌زده هستیم! یا اینکه می‌گویند ما برای نشان دادن آینده‌ای جدید به شما بسیار هیجان زده‌ایم! من با خودم فکر می‌کردم این‌ها همه جزو شور و هیجان فروش هستند. چطور می‌شود کسانی که از صبح تا شب آن هم هر روز بازی می‌سازند در هنگام نشان دادن بخش تازه‌ای از بازی به مطبوعات یا صحبت کردن درمورد داستان آن یا به اشتراک گذاشتن تریلر جدیدی از بازی «هیجان زده» باشند؟ حقیقت این است که به وجود آوردن یک چیز جدید واقعاً هیجان‌انگیز است. توانایی به اشتراک گذاشتن نتایج کاری که انجام داده‌اید با مردم واقعاً باعث بالا رفتن فشار خون‌تان می‌شود. من به یاد دارم روزی که قرار بود بازی بوردرلندز ۲ را منتشر کنیم خیلی زود از خواب بیدار شدم تا بتوانم یک توییت همراه با غروری غیر قابل وصف را بنویسم، «من مشغول نوشتن این بازی هستم!» این جمله‌ی کوتاه بسیار لذت بخش‌تر و مهم‌تر و صد البته هیجان‌انگیزتر از هر برداشت تند و تیزی بود که من درباره‌ی کارهای بقیه نوشته بودم.


۳ . توسعه‌دهندگان بازی واقعاً نقد‌های زیادی را در مورد کار‌هایشان می‌خوانند من خوش حال بودم، یعنی وقتی که درباره‌ی به درد نخور بودن بازی‌های مورد علاقه‌ام و  بی‌کفایتی سازندگان آن‌ها صحبت می‌کردم، واقعاً خیلی خوش حالی می‌کردم. (من عیناً به تیم سازنده‌ی بازی Assassins Creed گفتم «گروه  احمق‌ها»! البته اشتباه متوجه منظور من نشوید، من هنوز هم از بازی Assassins Creed خوشم نمی‌آید، اما آیا واقعاً باید به آن‌ها لقب «احمق‌ها» می‌دادم؟ واقعاً؟) خوب من در اعماق ذهن خودم فکر می‌کردم که این یک بازی بزرگ نیست. آن پسرها بسیار پر مشغله هستند و هیچ راهی وجود ندارد که آن‌ها هر چیزی را که توسط من درباره‌ی بازی آن‌ها نوشته شده است بخوانند. بدیهی است که من نمی‌توانم درباره‌ی دیگران صحبت کنم، اما این دقیقاً برای من درست نبود. من هر مقاله‌ای را که درباره‌ی بوردرلندز ۲ و دی ال سی‌هایش نوشته شده بود را خواندم. این واقعاً سخت است که سال‌های زیادی را روی یک چیز کار کنی و به نظر دیگران درباره‌ی آن توجه نکنی! می‌خواهم رو راست باشم: وقتی بوردرلندز ۲ منتشر شد و خیلی هم خوب بود، نقدهای آن نجومی و عالی نبودند، من یک هفته‌ی پر استرس را سپری کردم. نیمی از این اتفاق ناشی از این حقیقت بود که من نزدیک به سه سال را روی آن گذاشته بودم و در نهایت هنگامی که منتشر شده بود نتیجه‌اش چیز جاودانه‌ای نبود که من در ابتدای کار تصور می‌کردم. خبری هم از یک لذت طولانی نبود. نیمی دیگر از آن هم مربوط به این بود که ما در متاکرتیک نتوانستیم به امتیاز ۹۰ برسیم. من این را به خاطر ایجاد ترحم نگفتم (وای! بازی‌سازهای بدبخت فقط امتیاز ۸۹ را در متاکرتیک بدست آوردند، زندگی شما باید خیلی سخت باشد) اما به این نکته اشاره می‌کنم که بسیاری از ما واقعاً چیز‌هایی را که در مورد بازی‌های ما گفته می‌شود، می‌خوانیم و که البته تأثیراتی هم دارد. مثلا واقعا برای ما بازی‌سازها بین متا ۸۹ و ۹۰ از نظر روانی تفاوت وجود دارد. متا ۹۰ و بالاتر اعتماد به نفس بسیار بیشتری به ما می‌دهد. من هنوز هم تمام آن بازی‌هایی را که در زمان وبلاگ‌نویس بودنم درباره‌شان نقد منفی نوشتم دوست ندارم اما احتمالاً دشمنی به مراتب کمتری را نسبت به آن‌ها دارم. ضمن اینکه نباید جایگاه نقد را زیر سوال ببریم. من هنوز هم به این اعتقاد دارم که نقد های منفی برای رسانه‌ها کاملاً مفید هستند، اما من دیگر برای لذت بردن، به شکافتن بخشی از بازی نمی‌پردازم و دیگر دوست ندارم اثبات کنم که در بعضی مواقع از سازنده‌های آن بازی باهوش‌تر هستم. نقد بیشتر به خواننده‌ها بستگی دارد تا به سازنده‌ها. زمانی که من در Destructoid به بازی Twilight Princess نمره‌ی ۴ از ۱۰ دادم، سعی می‌کردم که به مردم هشدار بدهم تا پولشان را بابت آن خرج نکنند. اما این برای منتقدها کاری آسان است که این حقیقت را فراموش کنند که وقتی به تخریب یک توسعه دهنده می‌پردازند در واقع یک انسان حقیقی و زنده را تخریب می‌کنند؛ انسانی که زندگی می‌کند و دارای عواطف و احساسات است و (حتی اگر کمی هم شبیه به من باشند) دارای مشکلات زیاد اعتماد به نفس نیز هستند. در حقیقت کمی بهتر بودن با دیگران من را از بین نمی‌برد. من سعی نمی‌کنم تا به شما بگویم که تمام مقاله‌ها بد هستند و یا اینکه همه‌ی سازنده‌ها مصون از خطا هستند. انتقاد واقعاً ضروری است‌ و توسعه‌دهندگان هم اشتباه می‌کنند. اما فاصله بین چیزی که من در زمان منتقد بودنم فکر می‌کردم می‌دانم با واقعیتِ توسعه بازی بسیار زیاد بود، پس بعضی اوقات به‌طرز غیر قابل باوری می‌خواهم در زمان به عقب برگردم و با دیدگاه دیگری بنویسم.


۴ . هر چیز آزاردهنده‌ای که دیدید نباید آن را به گروه سازندگان اعلام کنید «سازنده‌ها چه فکری می‌کردند؟!» خیلی وقت‌ها وقتی من مشغول انجام بازی‌ای بودم که آن را دوست نداشتم؛ این جمله را جلوی صفحه‌ی نمایش فریاد می‌زدم. "چرا آن مرحله آن‌قدر بد است؟ چرا آن نقطه‌ی طراحی به‌قدر کافی توسعه داده نشده؟ چرا آن پایان این‌قدر ناگهانی است؟ شاید من فکر می‌کردم که توسعه‌دهنده‌ها ابله هستند. آن‌ها چطور می‌توانستند که این مشکلات را نبینند؟" معلوم است! آن‌ها به احتمال خیلی زیاد آن را دیده‌اند. بازی‌سازها گروهی از میمون‌های بی توجه نیستند که روی صفحه کلید خود می‌کوبند و چشم‌های چپِ بی‌تفاوت دارند. آن‌ها بیشتر وقت‌ها خوب می‌دانند که چه چیزی خوب کار می‌کند و چه چیزی نه و چرا. زمانی که جنبه‌های خاصی از بازی تا پایان ساخت به حد عالی نمی‌رسد، دلیل آن این نیست که سازندگان آن احمق هستند، دلیل آن این است که زمان و منابع مالی آن‌ها را مجبور کرده است که انتخاب‌های سختی داشته باشند و همان مکانیک‌های بد را ترجیح دهند. برای نمونه: چرا بیش‌تر بازی‌های ویدئویی پایانی نا‌امیدکننده دارند؟ آیا دلیل آن توسعه‌دهندگان احمقی هستند که نمی‌دانند چطور باید پایان بازی را ببندند؟ یا این که دلیل آن این است که به‌طور میانگین درصد کمی از مردم هستند که بازی شما را می‌خرند برای این که پایان آن را ببینند و چرا شما باید لحظاتی را که می‌خواهید صرف درست کردن داستان کنید، نباید صرف درست کردن جا‌های دیگر بازی بکنید؟ جا‌های دیگری که افراد بیش‌تری از بازیکن‌ها با آن به هیجان می‌‌آیند؟ اگر شما قدرت انتخاب کردن داشته باشید، روی کدام قسمت حدوداً بیش‌تر وقت می‌گذارید؟ قسمت‌های ابتدایی بازی که گیمر را می‌توانید برای گشت و گذار در بازی خود راضی کنید و آن‌ها را برای ادامه دادن به بازی و دیدن تمام چیز‌های جالبی که برای آن‌ها در بازی قرار داده‌اید، به اندازه‌ی کافی هیجان‌زده کنید؟ یا پایان بازی که آمارها نشان می‌دهد درصد ناچیزی از بازیکنان آنرا می‌بینند؟ به بیان دیگر، به این دلیل است که من بسته‌ی الحاقی Tiny Tina"s Assault on Dragon Keep را پایان درستی برای بازی Borderlands 2 می‌دانم. الان، من از پایان بازی Borderlands 2 کاملاً راضی هستم، ما طرح اصلی را به پایان رساندیم و یک باس فایت حماسی داشتیم اما ما زمان زیادی نداشتیم تا روی شخصیت‌های اصلی بگذاریم و آن‌ها را خوب موشکافی کنیم. داستان به پایان رسید، ولی ما یک حسن ختام نداشتیم. اگر یک جهش رو به جلو به توسعه‌ی Dragon Keep"s داشته باشیم. نه تنها در آن زمان ما وقت کافی نداشتیم بلکه بودجه‌ی کافی را هم نداشتیم تا داستان را به‌طور کامل به نتیجه برسانیم، اما ما خوب می‌دانستیم که هر ‌کس که DLC را می‌گیرد (به لطف مدت زمانی گیم‌پلیِ این بسته‌ی الحاقی که کم‌تر از بازی اصلی بود) بیش‌تر احتمال دارد که تجربه‌ی کاملی داشته باشد و داستان بازی را کامل بفهمد. در نهایت، من الان فهمیده‌ام که تقریباً هیچ چیزی درباره‌ی پروسه‌ی ساخت بازی‌ها نمی‌دانستم. در آن زمانی که من در Destructoid مقاله می‌نوشتم، متأسفانه پر از حس غرور بودم، یا به بیان دیگر، مثل گوگرد شعله‌ور شده و دارا‌ی استدلال‌های غیر منطقی بودم. من هنوز هم از بازی‌های زیادی متنفرم، اما افتادن در چاله‌ی توسعه‌ی بازی‌های ویدئویی و تماشا کردن تغییر یا نابودی قابلیت‌ها یا تجربیاتی که دوستشان داشتم را مدیون حقیقت توسعه‌ی بازی‌های ویدئویی هستم؛ هم‌چنین شخصیت‌ها و دشمنانی را دیدم که از ضایعات غیرسرگرم کننده‌ی حافظه‌گیر به اضافات فوق‌العاده‌ی درون بازی تبدیل شده‌اند؛ من را مجبور کرده است تا خیلی کم‌تر از دست توسعه‌دهندگان آن‌ها ناراحت باشم.  دوستان عزیز پردیسی امیدوارم هستیم که از مطالعه‌ی این مقاله لذت برده باشید و خوشحال می‌شویم دیدگاه خود در مورد موارد مطرح شده را به اشتراک بگذارید. همانطور که گفته شد این مقاله در راستای سلسله همکاری‌های سایت پردیس‌گیم با مجله‌ی بازینامه منتشر شده است و شما در جهت حمایت از دوستانمان در بازینامه می‌توانید در اینجا شماره‌های مختلف مجله را دانلود نمایید.



4 دقيقه پيش





این صفحه را در گوگل محبوب کنید

[ارسال شده از: پردیس گیم]
[مشاهده در: www.pardisgame.net]
[تعداد بازديد از اين مطلب: 78]

bt

اضافه شدن مطلب/حذف مطلب







-


علم و فناوری

پربازدیدترینها
طراحی وب>


صفحه اول | تمام مطالب | RSS | ارتباط با ما
1390© تمامی حقوق این سایت متعلق به سایت واضح می باشد.
این سایت در ستاد ساماندهی وزارت فرهنگ و ارشاد اسلامی ثبت شده است و پیرو قوانین جمهوری اسلامی ایران می باشد. لطفا در صورت برخورد با مطالب و صفحات خلاف قوانین در سایت آن را به ما اطلاع دهید
پایگاه خبری واضح کاری از شرکت طراحی سایت اینتن