واضح آرشیو وب فارسی:پردیس گیم:
چرا بسیاری از اوقات بازیهای ویدئویی تاخیر میخورند؟ به قلم Jason Schreier از وبسایت Kotaku" در طول ماهها و سالهای اخیر شاهد تاخیر خوردن بازیهای مختلفی بودهایم و همیشه این سوال برای ما مطرح بوده که اصولا چرا سازندگان نمیتوانند مطابق برنامهریزی بازیهای خود را عرضه کنند تا ما با این حجم از بدقولیها مواجه نشویم؟ من شخصا چندین بهانه و توضیح برای تاخیر بازیها را شنیدهام. طی این مدت که برای کتاب جدیدم گزارش جمع میکردم با توسعهدهندگانی صحبت کردم که بر روی همه نوع بازی از نقشآفرینی عظیم مانند Dragon Age: Inquisition گرفته تا بازیهای پلتفرمر مستقلی مانند Shovel Knight کار کردهاند. از آنها سوالات مختلفی در مورد موقعیتهایی که مجبور هستند کارهایی مانند تاخیر بازی را انجام دهند، پرسیدم و پاسخهای جالبی را شنیدم که بیشک برای شما هم میتواند مفید باشد. سادهترین دلیل این است که در روند توسعهی یک بازی، ساخت یک برنامهی کاری منسجم و دقیق غیرممکن است. حتی محافظهکارترین تخمینها در شروع پروژه هم نمیتوانند موانع راه را پیشبینی کنند. گاهی ممکن است که مرحلهای که سازندهی بازی ساخت آنرا دو هفته پیشبینی کرده بود، تقریبا دو ماه طول بکشد. شاید در اواسط پروژه متوجه شوند که ایدهی جالب آنها برای سیستم مبارزات بازی در حقیقت جالب نیست و آنها مجبور خواهند شد که ماههای زیادی را صرف تغییر و بهبود آن کنند. همینطور هیچ راهی وجود ندارد که بتوان وجود باگها را در بازی پیشبینی کرد و این دلیلی است که بیشتر بازیها در پایان مرحله توسعه و نزدیک شدن به زمان عرضه برای "بهبود یافتن" تاخیر میخورند. این مشکلات فقط گریبانگیر توسعهدهندگان تازهکار نمیشود بلکه حتی باتجربهترینها نیز به این موانع برمیخورند.
"فرگس ارگهارت" (Feargus Urghart)، مدیرعامل Obsidian Entertainment سال گذشته طی یک مصاحبه گفت: "ما در مسیر ساخت بازی همواره در حال تغییر برنامه خود هستیم .... همواره" زمانی که او و تیم توسعهش برای اولین بار در سال 2012 شروع به ساخت Pillars of Eternity کردند، برنامهای که آنها طرح کردند به 2014 ختم میشد. اما در مسیر توسعه به مشکلات زیادی برخوردند که شامل دید بزرگ آنها نسبت به بازی ( بازی که قصد ساخت آن را داشتند بسیار بزرگ بود)، مشکلات داستانی ( نویسنده ارشد درگیر پروژهی دیگر Obsidian یعنی South Park: The Stick of Truth بود) و هزاران باگ مختلف که باعث شد Pillars of Eternity در ماه مارچ سال 2015 عرضه شود. ارگهارت در این مورد گفت: "چهارشنبههای ما الان چهارشنبههای برنامهریزی هستند. از سال 2 تا 5 بعدازظهر در یک اتاق کنفرانس مینشینم و تیم ما به آمار و ارقام و نمودارها نگاه میکند و در مورد اینکه اعضای مختلف تا چه حد از برنامه جلو یا عقب هستند یا اینکه چطور از منابع خود استفاده کنیم، صحبت میکنند. هفتهی پیش در چه موقعیتی قرار داشتیم، این هفته در چه موقعیتی قرار داریم، موقعیت هفتهی آینده چطور خواهد بود، اوضاع چگونه پیش میرود، آیا به تاریخهایی که مشخص کردیم میرسیم، مشکلات چیست، چه کمکی میتوانیم به هم بکنیم و از این قبیل سوالات." همچنین یک زمانهایی بازیها تاخیر میخورند، چون هنوز به اندازه کافی خوب نیستند. استودیو هایی مانند Blizzard که میگویند بازیهایشان "هر موقع آماده شدند، آماده میشوند" به " تکرار و بازطراحی" علاقه دارند. این کلمه یک شعار برای توسعهدهندگانی است که اعلام میکنند بازیهایشان همواره در حال تغییر هستند تا اصلاح شوند. Blizzard نیز به همین دلیل بازیهایی مانند StarCraft II و Diablo III را با تاخیر عرضه کرد. یکی از طراحان خبرهی Blizzard یعنی "وایات چنگ"(Wyatt Cheng) گفت: "ما همیشه یک نقشه داریم. اما سعی میکنیم نسبت به آن نقشه اگر مجبور شدیم کمی انعطاف پذیری به خرج بدهیم. ما یک هدف داریم،و سعی میکنیم به تاریخهایی که مشخص کردیم برسیم اما نسبت به تغییر در هنگام کشف یک چیز جدید درنگ نمیکنیم." "راب فوت"( Rob Foote )، یکی از تهیهکنندگان Diablo 3 نیز گفت: "کیفیت بازی باید کاری که انجام میدهید را به شما تحمیل کند نه یک تاریخ که 15 ماه پیش توافق کردید."
کتاب من یعنی Blood , Sweat and Pixels شامل 10 قسمت است و هر کدام برروی یک بازی تمرکز میکند. زمانی که در حال انتخاب آن بازیها بودم سعی کردم ژانرهای مختلفی را در نظر بگیرم از AAAهای بزرگ مانند Uncharted 4 گرفته تا بازیهای پیکسلی مانند Stardew Valley. چیزی که بسیار مرا سوپرایز کرد این بود که طی پروسهی گزارش کردن متوجه شدم که همهی این بازیها با تاخیر عرضه شدند. حتی Star Wars 1313 که قبل از اینکه Disney شرکت LucasArts را ببندد، تاخیرهای زیادی خورد. با فاکتور گرفتن از همان چند استثناء که وجود دارند، مثل بازیهایی مانند Call of Duty یا Madden که سالانه و منظم عرضه میشوند. اما بسیار سخت است بازی را پیدا کنید که تاخیر نخورده باشد. حتی بازیهایی که در همان زمان تعیین شده عرضه شدند نیز حداقل یک تاخیر داخلی قبل از اینکه تاریخ انتشار آنها بطور عمومی اعلام شود داشتهاند. "شان ولاسکو"، کارگردان بازی Shovel Knight در مورد بحث تاخیرها میگوید: "برخی چیزها گاهی بیشتر از آن چیزی که فکر میکنید طول میکشند." او و تیمش قرار بود Shovel Knight را در ماه مارس سال 2014 عرضه کنند و سه محتوای اضافه را نیز در سال2015 منتشر کنند. اما در عوض، خود بازی در ماه ژوئن سال 2014 عرضه شد و محتوای اضافی اول یعنی Plague Knight در سپتامبر سال 2015 و Specter Knight در مارس 2017 دست مردم رسیدند. حتی یک بازی دو-بعدیِ پلتفرمر که گرافیک پیچیدهای ندارد نیز برای توسعهدهندگان سختیهایی برای پیشبینی کردن زمان مورد نیاز برای انجام هر کار بوجود میآورد. زمانی که به ولاسکو و تیمش در سال گذشته سر زدم او کم و بیش در بحرانی به سر میبرد و دلیلش باسفایتهای Specter Knight بود. او به اعضای تیمش میگفت که هیچکدام از باسها برای جنگیدن جالب نیستند. تغییر و بهبود این باسها برای تیم سازنده کاری زمانبر به شمار میرفت. ولاسکو گفت: "در ابتدا باید بگویم که ما در تخمین و تهیهی یک برنامه اصلا خوب نیستیم. دوما همهی ما به نوعی کمال گرا هستیم و نحوهی کار ما همه چیز را آرام تر میکند."
تاخیر میتواند گیمرها را عصبانی کند اما برای توسعهدهندگانی که قصد ساخت یک بازی بهتر را دارند یک آسایش میباشد. توسعهدهندگان در BioWare دو مرتبه Dragon Age: Inquisition را تاخیر زدند. اولین تاخیر که از پاییز 2013 به اکتبر سال 2014 بود که برای گسترش بازی و حضور ویژگیهای کلیدی مانند جهانِ باز و عظیم و مسابقات مختلف نیاز بود. اما دومین تاخیر که از اکتبر همان سال به نوامبر سال 2014 بود، برای تیم Dragon Age بسیار سختتر گذشت. این تاخیر برای فیکس کردن هزاران باگی بود که در روند تولید بوجود آمد. رییس استودیوی BioWare، "ارین فلین" گفت: "بسیار افتضاح است که به یک تیم توسعه بگویید یک بازی برای شش هفته تاخیر خورده است. چون میدانید که برای آنها این به معنی شش هفته تلاش و سختی بیشتر میباشد. " یکی از بزرگترین فاکتورها پشت یک تاخیر چیزی است که توسعهدهندگان آنرا "سد شدن راه" مینامند. توسعه بازی یک فرآیند یکپارچه نیست بلکه هر بخش از بازی از لحاظ فنی توسط یک گروه در حال ساخت میباشد و "سد شدن راه" زمانی اتفاق میافتد که بخشی از تیم نمیتواند به کارش ادامه دهد، چون کار یک بخش دیگر باید به اتمام برسد. تیمهای صدا و جلوه های بصری بسیار بیشتر به این مشکل دچار میشوند چون همیشه باید منتظر دیگر تیمها بمانند تا کارشان تمام شود. فیلن ادامه داد: "این همان جایی است که ما در برنامهریزی به مشکل برمیخوریم." همه این نقل قولها گفته شد تا به اینجا برسیم که در زمان تاخیر خوردن بازیها، شاید واقعا نتوان سازندگان را سرزنش کرد. همانطور که گفته شد، تقریبا اکثریت قاطع بازیها در طول مسیر توسعه خود دچار تاخیر میشوند، برخی بازیها نسبت به زمان انتشاری که سازندگان اعلام کردهاند، دچار تاخیر میشوند و برخی دیگر نیز حداقل یک تاخیر داخلی قبل از اینکه تاریخ انتشار آنها بطور عمومی اعلام شود داشتهاند. آخرین نمونه از تاخیر یک بازی بزرگ نیز Red Dead Redemption 2 است اما نباید فراموش کرد که ساخت بازی عظیمی مثل RDR2 بصورت بینقص کار بسیار سختی است و بخاطر همین نیز سازندگان دلیل تاخیر را "برای ارائه بهترین تجربه ممکن به طرفداران" ذکر کردند. اما دیدگاه شما در مورد این مقاله چیست؟ خوشحال میشویم نظرات خود در مورد موضوع کلیشهای اما پرحاشیه تاخیر خوردن بازیها را به اشتراک بگذارید ...
7 تير 1396
این صفحه را در گوگل محبوب کنید
[ارسال شده از: پردیس گیم]
[تعداد بازديد از اين مطلب: 77]