واضح آرشیو وب فارسی:خبر آنلاین: دانش > فناوری اطلاعات - شکست کاسپارف، قهرمان شطرنج را از هوش مصنوعی به خاطر دارید؟ اینبار رایانهها برای شکست بیگانگان در اولین تورنمنت بازیهای استراتژیک جمع شدهاند. آیا رقیب آینده آنها انسانها خواهند بود؟ محبوبه عمیدی: تانکها به ردیف و در سکوت صف بستهاند و همزمان یک سری ابزارهای کوچک تجسس دائم در منطقه گشت میزنند. ناگهان دو فضاپیمای بیگانه در آسمان ظاهر میشوند و هزاران روبات عنکبوتی از مخفیگاهها بیرون میآیند. با آغاز نبرد، صفحه نمایش به میدان جنگی تمامعیار تبدیل میشود؛ با این تفاوت که اینبار، این هوش مصنوعی است که به جنگ بیگانهها میرود. به گزارش نیوساینتیست، به تازگی دانشگاه استنفورد در کالیفرنیا شاهد برگزاری اولین تورنمنت بازی استراتژیک و علمیتخیلی استارکرافت برای رایانهها با حضور 28 گروه روباتیک بود. این اولینبار نیست که رایانهها برای اجرای بازیهای رایانهای برنامهریزی میشوند اما مطمئنا پیچیدهترین آنهاست. شطرنج یکی از اولین بازیهایی بود که رایانهها برای اجرای آن برنامهریزی شدند. برنامهنویسی برای این بازی رایانهای در سالهای دهه 1950 آغاز شد و کمتر از 30 سال بعد توانست برترین شطرنجبازان جهان را شکست دهد. پس از آن بازیهای دیگر و مسابقات تازهای مانند جوپاردی به عرصه این رقابتها وارد شدند. دن کلین، متخصص هوش مصنوعی در دانشگاه کالیفرنیا، برکلی و راهنمای یکی از گروههای شرکتکننده، میگوید: «شطرنج بازی پیچیدهای است، چون به آیندهنگری نیاز دارد. در بعضی بازیها نیز این اطلاعات ناقصند که بازی را پیچیده میکنند و گاهی سرعت عمل است که حرف اول را میزند. اما در استارکرافت شما به تمامی این مهارتها همزمان نیاز خواهید شد». علاقه متخصصان هوش مصنوعی به این بازی هم حاصل همین پیچیدگی بیانتها است. بازیکنان باید ارتشی اختصاصی داشته باشند، در قلمروها و تنگههای متعددی با یکدیگر مبارزه کنند، مواضع استراتژیک و شرایط را لحظهبهلحظه زیر نظر داشته باشند و در همین حال به جمعآوری منابع بپردازند. این ارتش از حدود 200 واحد مستقل تشکیلشده که هر کدام شیوه مبارزه، حرکت و نقاط ضعف و قوت متفاوتی دارند و حتی میتوانند پرواز کنند یا ردای نامرئی بپوشند. دیگر از مربعهای سیاه و سفید اطمینانبخش و حرکات قابلپیشبینی خبری نیست. یک اشتباه کوچک کافی است تا شکست نهایی را رقم بزند. نکته دیگری هم وجود دارد. استارکرافت پیچیدهتر از آن است که بتوان قوانینش را در قالب یک برنامه به رایانه آموزش داد. در نتیجه هوش مصنوعی باید این بازی را به شیوههای متعددی مانند استفاده از «ماشین حالات متناهی» یا اجرای مداوم بازی و آزمون و خطاهای بسیار یاد بگیرد تا در نهایت به بازیکنی موفق تبدیل شود. او در این روش میتواند از اشتباهات خودش یا دیگران درس بگیرد. وبر، یکی از دانشآموختگان هوش مصنوعی، از آنجا که برگشتی وجود ندارد و کسی نمیتواند حرکت بعدی رقبا را حدس بزند، این بازی را به «سنگ، کاغذ، قیچی» تشبیه میکند. این مسابقه برای سهولت اجرا در چهار مرحله برگزار شده است. پیچیدگی مراحل اول و دوم به حدی پیشبینی شده که برای بازیگران غیرحرفه ای نیز قابلاجرا باشد. در این دو مرحله ارتشها، شامل نیروهای کوچک و یکاندازهای بودند که در عملیاتی ساده به مبارزه پرداختند. یک رایانه مبتنی بر مدل ریاضی «ماشینهای حالات متناهی» توانست در این دو مرحله بهتر از رقبا عمل کند. در مرحله سوم، رایانهها در کنار جمعآوری منابع به نبرد ادامه دادند. آنها بر خلاف بازی اصلی امکان بررسی عملکرد رقبا را داشتند و در نتیجه تلاش میکردند علاوه بر برداشت منابع مشابه، تکنیکهایی را نیز برای برتری استفاده کنند. در مرحله نهایی 5 گروه برتر 2 به 2 در عملیاتهای متفاوتی شرکت کردند و در نهایت Overmind متعلق به دانشگاه برکلی که برای برنامهریزی و آموزش آن ترکیبی از «ماشینهای حالات متناهی»، یادگیری ماشینی و شکل محدودی از پیشبینیها در بازی شطرنج به کار گرفته شده بود، برنده این رقابتها شد. متخصصان احتمال میدهند تا 2 یا 3 سال آینده 5درصد از بازیکنان استارکرافت را رایانهها تشکیل بدهند. رقابت آنها با بهترین بازیکنان این بازی چندان دور از انتظار، به نظر نمیرسد.
این صفحه را در گوگل محبوب کنید
[ارسال شده از: خبر آنلاین]
[مشاهده در: www.khabaronline.ir]
[تعداد بازديد از اين مطلب: 316]