تور لحظه آخری
امروز : چهارشنبه ، 28 شهریور 1403    احادیث و روایات:  امام علی (ع):روزه پرهيز از حرامها است همچنانكه شخص از خوردنى و نوشيدنى پرهيز مى‏كند.
سرگرمی سبک زندگی سینما و تلویزیون فرهنگ و هنر پزشکی و سلامت اجتماع و خانواده تصویری دین و اندیشه ورزش اقتصادی سیاسی حوادث علم و فناوری سایتهای دانلود گوناگون شرکت ها

تبلیغات

تبلیغات متنی

تریدینگ ویو

کاشت ابرو

لمینت دندان

لیست قیمت گوشی شیائومی

صرافی ارکی چنج

صرافی rkchange

دزدگیر منزل

تشریفات روناک

اجاره سند در شیراز

قیمت فنس

armanekasbokar

armanetejarat

صندوق تضمین

طراحی کاتالوگ فوری

Future Innovate Tech

پی جو مشاغل برتر شیراز

لوله بازکنی تهران

آراد برندینگ

وکیل کرج

خرید تیشرت مردانه

وام لوازم خانگی

نتایج انتخابات ریاست جمهوری

خرید ابزار دقیق

خرید ریبون

موسسه خیریه

خرید سی پی کالاف

واردات از چین

دستگاه تصفیه آب صنعتی

حمية السكري النوع الثاني

ناب مووی

دانلود فیلم

بانک کتاب

دریافت دیه موتورسیکلت از بیمه

خرید نهال سیب سبز

قیمت پنجره دوجداره

بازسازی ساختمان

طراحی سایت تهران سایت

دیوار سبز

irspeedy

درج اگهی ویژه

ماشین سازان

تعمیرات مک بوک

دانلود فیلم هندی

قیمت فرش

درب فریم لس

شات آف ولو

تله بخار

شیر برقی گاز

شیر برقی گاز

خرید کتاب رمان انگلیسی

زانوبند زاپیامکس

بهترین کف کاذب چوبی

پاد یکبار مصرف

روغن بهران بردبار ۳۲۰

قیمت سرور اچ پی

بلیط هواپیما

 






آمار وبسایت

 تعداد کل بازدیدها : 1816421488




هواشناسی

نرخ طلا سکه و  ارز

قیمت خودرو

فال حافظ

تعبیر خواب

فال انبیاء

متن قرآن



اضافه به علاقمنديها ارسال اين مطلب به دوستان آرشيو تمام مطالب
archive  refresh

هوش مصنوعی برای مقابله با بیگانه‌های فضایی آماده می‌شود


واضح آرشیو وب فارسی:خبر آنلاین: دانش > فناوری اطلاعات  - شکست کاسپارف، قهرمان شطرنج را از هوش مصنوعی به خاطر دارید؟ این‌بار رایانه‌ها برای شکست بیگانگان در اولین تورنمنت بازی‌های استراتژیک جمع شده‌اند. آیا رقیب آینده آنها انسان‌ها خواهند بود؟ محبوبه عمیدی: تانک‌ها به ردیف و در سکوت صف بسته‌اند و همزمان یک سری ابزارهای کوچک تجسس دائم در منطقه گشت می‌زنند. ناگهان دو فضاپیمای بیگانه در آسمان ظاهر می‌شوند و هزاران روبات عنکبوتی از مخفی‌گاه‌ها بیرون می‌آیند. با آغاز نبرد، صفحه نمایش به میدان جنگی تمام‌عیار تبدیل میشود؛ با این تفاوت که این‌بار، این هوش مصنوعی است که به جنگ بیگانه‌ها می‌رود. به گزارش نیوساینتیست، به تازگی دانشگاه استنفورد در کالیفرنیا شاهد برگزاری اولین تورنمنت بازی استراتژیک و علمی‌تخیلی استارکرافت برای رایانه‌ها با حضور 28 گروه روباتیک بود. این اولین‌بار نیست که رایانه‌ها برای اجرای بازی‌های رایانه‌ای برنامه‌ریزی می‌شوند اما مطمئنا پیچیده‌ترین آنهاست. شطرنج یکی از اولین بازی‌هایی بود که رایانه‌ها برای اجرای آن برنامه‌ریزی شدند. برنامه‌نویسی برای این بازی رایانه‌ای در سال‌های دهه 1950 آغاز شد و کمتر از 30 سال بعد توانست برترین شطرنج‌بازان جهان را شکست دهد. پس از آن بازی‌های دیگر و مسابقات تازه‌ای مانند جوپاردی به عرصه این رقابت‌ها وارد شدند. دن کلین، متخصص هوش مصنوعی در دانشگاه کالیفرنیا، برکلی و راهنمای یکی از گروه‌های شرکت‌کننده، می‌گوید: «شطرنج بازی پیچیده‌ای است، چون به آینده‌نگری نیاز دارد. در بعضی بازی‌ها نیز این اطلاعات ناقصند که بازی را پیچیده می‌کنند و گاهی سرعت عمل است که حرف اول را می‌زند. اما در استارکرافت شما به تمامی این مهارت‌ها همزمان نیاز خواهید شد». علاقه متخصصان هوش مصنوعی به این بازی هم حاصل همین پیچیدگی بی‌انتها است. بازیکنان باید ارتشی اختصاصی داشته باشند، در قلمروها و تنگه‌های متعددی با یکدیگر مبارزه کنند، مواضع استراتژیک و شرایط را لحظه‌به‌لحظه زیر نظر داشته باشند و در همین حال به جمع‌آوری منابع بپردازند. این ارتش از حدود 200 واحد مستقل تشکیل‌شده که هر کدام شیوه مبارزه، حرکت و نقاط ضعف و قوت متفاوتی دارند و حتی میتوانند پرواز کنند یا ردای نامرئی بپوشند. دیگر از مربع‌های سیاه و سفید اطمینان‌بخش و حرکات قابل‌پیش‌بینی خبری نیست. یک اشتباه کوچک کافی است تا شکست نهایی را رقم بزند. نکته دیگری هم وجود دارد. استارکرافت پیچیده‌تر از آن است که بتوان قوانینش را در قالب یک برنامه به رایانه آموزش داد. در نتیجه هوش مصنوعی باید این بازی را به شیوه‌های متعددی مانند استفاده از «ماشین حالات متناهی» یا اجرای مداوم بازی و آزمون و خطاهای بسیار یاد بگیرد تا در نهایت به بازیکنی موفق تبدیل شود. او در این روش می‌تواند از اشتباهات خودش یا دیگران درس بگیرد. وبر، یکی از دانش‌آموختگان هوش مصنوعی، از آنجا که برگشتی وجود ندارد و کسی نمی‌تواند حرکت بعدی رقبا را حدس بزند، این بازی را به «سنگ، کاغذ، قیچی» تشبیه می‌کند. این مسابقه برای سهولت اجرا در چهار مرحله برگزار شده است. پیچیدگی مراحل اول و دوم به حدی پیش‌بینی شده که برای بازیگران غیرحرفه ای نیز قابل‌اجرا باشد. در این دو مرحله ارتش‌ها، شامل نیروهای کوچک و یک‌اندازه‌ای بودند که در عملیاتی ساده به مبارزه پرداختند. یک رایانه مبتنی بر مدل ریاضی «ماشین‌های حالات متناهی» توانست در این دو مرحله بهتر از رقبا عمل کند. در مرحله سوم، رایانه‌ها در کنار جمع‌آوری منابع به نبرد ادامه دادند. آنها بر خلاف بازی اصلی امکان بررسی عملکرد رقبا را داشتند و در نتیجه تلاش می‌کردند علاوه بر برداشت منابع مشابه، تکنیک‌هایی را نیز برای برتری استفاده کنند. در مرحله نهایی 5 گروه برتر 2 به 2 در عملیات‌های متفاوتی شرکت کردند و در نهایت Overmind متعلق به دانشگاه برکلی که برای برنامه‌ریزی و آموزش آن ترکیبی از «ماشین‌های حالات متناهی»، یادگیری ماشینی و شکل محدودی از پیش‌بینی‌ها در بازی شطرنج به کار گرفته شده بود، برنده این رقابت‌ها شد. متخصصان احتمال می‌دهند تا 2 یا 3 سال آینده 5درصد از بازیکنان استارکرافت را رایانه‌ها تشکیل بدهند. رقابت آنها با بهترین بازیکنان این بازی چندان دور از انتظار، به نظر نمی‌رسد.




این صفحه را در گوگل محبوب کنید

[ارسال شده از: خبر آنلاین]
[مشاهده در: www.khabaronline.ir]
[تعداد بازديد از اين مطلب: 312]

bt

اضافه شدن مطلب/حذف مطلب







-


گوناگون

پربازدیدترینها
طراحی وب>


صفحه اول | تمام مطالب | RSS | ارتباط با ما
1390© تمامی حقوق این سایت متعلق به سایت واضح می باشد.
این سایت در ستاد ساماندهی وزارت فرهنگ و ارشاد اسلامی ثبت شده است و پیرو قوانین جمهوری اسلامی ایران می باشد. لطفا در صورت برخورد با مطالب و صفحات خلاف قوانین در سایت آن را به ما اطلاع دهید
پایگاه خبری واضح کاری از شرکت طراحی سایت اینتن