تور لحظه آخری
امروز : شنبه ، 8 اردیبهشت 1403    احادیث و روایات:  پیامبر اکرم (ص):نماز كليد همه خوبی هاست.
سرگرمی سبک زندگی سینما و تلویزیون فرهنگ و هنر پزشکی و سلامت اجتماع و خانواده تصویری دین و اندیشه ورزش اقتصادی سیاسی حوادث علم و فناوری سایتهای دانلود گوناگون شرکت ها

تبلیغات

بلومبارد

تبلیغات متنی

تریدینگ ویو

خرید اکانت اسپاتیفای

کاشت ابرو

لمینت دندان

ونداد کولر

لیست قیمت گوشی شیائومی

صرافی ارکی چنج

صرافی rkchange

دانلود سریال سووشون

دانلود فیلم

ناب مووی

تعمیر گیربکس اتوماتیک

دیزل ژنراتور موتور سازان

سرور اختصاصی ایران

سایت ایمالز

تور دبی

سایبان ماشین

جملات زیبا

دزدگیر منزل

ماربل شیت

تشریفات روناک

آموزش آرایشگری رایگان

طراحی سایت تهران سایت

آموزشگاه زبان

اجاره سند در شیراز

ترازوی آزمایشگاهی

رنگ استخری

فروش اقساطی کوییک

راهبند تبریز

ترازوی آزمایشگاهی

قطعات لیفتراک

وکیل تبریز

خرید اجاق گاز رومیزی

آموزش ارز دیجیتال در تهران

شاپیفای چیست

فروش اقساطی ایران خودرو

واردات از چین

قیمت نردبان تاشو

وکیل کرج

تعمیرات مک بوک

قیمت فنس

armanekasbokar

armanetejarat

صندوق تضمین

سیسمونی نوزاد

پراپ تریدینگ معتبر ایرانی

نهال گردو

صنعت نواز

پیچ و مهره

خرید اکانت اسپاتیفای

صنعت نواز

لوله پلی اتیلن

کرم ضد آفتاب لاکچری کوین SPF50

دانلود آهنگ

طراحی کاتالوگ فوری

واردات از چین

اجاره کولر

دفتر شکرگزاری

تسکین فوری درد بواسیر

دانلود کتاب صوتی

تعمیرات مک بوک

قیمت فرش

خرید سی پی ارزان

 






آمار وبسایت

 تعداد کل بازدیدها : 1798320249




هواشناسی

نرخ طلا سکه و  ارز

قیمت خودرو

فال حافظ

تعبیر خواب

فال انبیاء

متن قرآن



اضافه به علاقمنديها ارسال اين مطلب به دوستان آرشيو تمام مطالب
 refresh

مصاحبه خواندنی با کارگردان God of War: از یک جهانِ کاملا جدید تا نیروی ذهنی به جای نیروی عضلانی


واضح آرشیو وب فارسی:پردیس گیم:


افراد کمی هستند که به اندازه‌ی کُری بارلوگ (Cory Barlog) همراه God of War مانده باشند. بارلوگ نویسنده و کارگردانی است که شخصیت "کریتوس" را به PS4 بازگردانده است. بعد از مسئولیت انیماتوری ارشد نسخه اول، او در نسخه دوم وظیفه کارگردانی را بر دوش گرفت اما پس از آن برای کار بر روی Mad Max جورج میلر، تیم را ترک کرد. سوالی این وسط مطرح است، حالا چرا بارلوگ برای راه‌اندازی مجدد سری برای PS4 بازگشته است؟ مطلبی که در ادامه می‌خوانید، مصاحبه سایت GamesRadar با آقای بارلوگ می‌باشد. قسمت اول این مصاحبه را چندی پیش مطالعه کردید و اکنون با قسمت دوم همراه شما هستیم.


با براک و سیندری آشنا شوید در ادامه بارلوگ به این موضوع اشاره می‌کند که آترئوس تنها شخصیتی نیست که روی چگونگی بازی شما و رفتار کریتوس تاثیرگذار است. براک (Brokk)و سیندری (Sindri)دو دورف هستند که در مسیر همراهتان بوده و نقش مهمی را در بازی ایفا می‌کنند. در افسانه‌های شمالی، براک و سیندری با هم‌دیگر چکش Thor را ساختند و (در این بازی) آن‌ها کسانی هستند که تبر و سپر کریتوس را ساخته‌اند. « افراد جالبی هستند چون می‌خواستیم راه جدیدی را برای شخصیت‌پردازی کریتوس معرفی کنیم و کل ایده‌ی گوی‌ها و این که هر زمان خواستید به مِنوی بازی بروید و آپگریدهای خودتان را بکنید چیزی بود که ما خواستار حذفش بودیم. بنابراین به دنبال راهی گشتیم تا آن را بیشتر در دنیای بازی پیاده کنیم. چالشی که جالب می‌دانستم داشتن این دو شخصیت بود که در حقیقت داستان خودشان را هم دارند. کسانی که برای کمک و آپگرید کردنتان آماده‌اند و همین‌طور از منظر مبارزات (حرکات و قابلیت‌ها) دو شخصیت اصلی بازی را یاری می‌دهند اما خود این‌ها هم در داستان اصلی نقش پیدا می‌کنند. این دو شخصیت در یک جدال با هم‌دیگر هستند که در حقیقت یک جدال خانوادگی است و ۵۰ سال است هیچ‌کدام با دیگری حرف نزده و مرتب در مورد هم شکایت می‌کنند و دیگری را عامل هدر رفتن استعداد و توانایی‌هایشان می‌دانند. وقتی در بازی پیش روید و با آن‌ها تعامل پیدا کنید، چیزهای بیشتری از داستان را کشف می‌کنید و لایه‌های متفاوتی را پیدا می‌کنید. از طریق تعاملات این دو شما قادر به درکشان شده و می‌توانید مسیر داستانی هر کدام از آن‌ها را تغییر دهید.»  

مِنوی بازی در حال ساخت استفاده از دورف‌ها به عنوان ابزاری برای آپگرید و معرفی آترئوس به عنوان قطب‌نمایی معنوی و همین‌طور سیستم مبارزات زنجیره‌ای، همگی به بازی اشاره‌ می‌کنند که محتوا حرف اول را می‌زند. بارلوگ می‌خواهد ما غرق در این قلمروهای شمالی شویم، جایی که عمل آپگرید کردن یک تبر در خود بازی صورت می‌گیرد و نه در مِنوی آن. این ایده توسط چیزی بسیار ساده الهام گرفته شد: صفحه‌ی مِنوی God of War قدیمی. « چیزی که من واقعا در مورد بازی‌های اولیه God of War دوست داشتم این بود که شما از همان صفحه مِنوی بازی این حس را داشتید که داخل بازی شده‌اید. روی Start کلیک می‌کردید و دوربین دور می‌شد به گونه‌ای که شما انگار داخل بازی هستید. من می‌خواستم که این ویژگی را تا جایی که می‌شود داشته باشیم. این ایده که وقتی روی Start کلیک کردید دیگر سر خودتان را برنگردانید و مرتب با کریتوس و سفرش که از همیشه شخصی‌تر شده همراه باشید.» این گفته به این معنا است که ما شاهد یک سیستم دوربین جدید نزدیکتر و همین‌طور یک رابط کاربری آشنا خواهیم بود. اما رسیدن به این نقطه آسان نبود. دوربین نزدیک و سوم شخص مشکلات جدیدی به وجود آورد اما فایده‌های خاصی را هم به ارمغان آورد. « حتی حالا هم ما یک تست بازی گرفتیم که مقدار زیادی در مورد آگاهی بازیکن در دنیا به ما آموخت. در مورد این که آن‌ها چطور مسیر خود را پیدا می‌کنند و این که در واقع مسیریابی‌شان و تعیین این که کجا می‌خواهند بروند و کجا هستند را چگونه انجام می‌دهند. فکر کنم این موضوعی است که به تعداد بازی‌هایی که ساخته‌اید ربطی ندارد چون شما مرتب به خاطر نکات پرجزئیاتی که وجود دارد در حال تنظیم‌سازی هستید.»  

یک دنیای کاملا جدید معمولا نحوه ساخت سطوح بازی توسط سازندگان تاثیرگذار است و واقعیت این است که God of War دچار تکرار بسیار شده است که شامل نسخه‌ای هم می‌شود که صحنه‌های میان‌پرده نداشت. بارلوگ به یاد می‌آورد: « سال‌ها پیش وظیفه ساخت اولین نسخه را داشتیم و این ذوق را داشتیم تا همه‌چیز را با فُرمی آزاد بسازیم. من این ایده را داشتم که هیچ توقف در دوربین وجود نداشته باشد و روی آن پافشاری می‌کردم اما شروع به فکر کردن به این کردم که من می‌خواهم داستانی را به روش بدون توقف بگویم بنابراین باید همیشه در حرکت بود و همیشه کنترل کامل داشت؛ تقریبا مانند چیزی که Half-Life انجام داد، جایی که آن‌ها شما را در یک اتاق محبوس می‌کردند اما باز هم کنترل کامل را داشتید. اما با پیشروی در توسعه بازی این تصمیم را گرفتیم که هنوز هم مقداری می‌خواهیم به بازیکنان جهت بدهیم. ما می‌خواهیم که تجربه‌ای ارائه بدهیم که مشابه آن نباشد اما نمی‌خواهیم آن‌قدر آزادی در اختیار بگذاریم که بازیکنان از هدف و نکته اصلی منحرف شوند. بازی دارای جزئیات ریز و معما است و اگر آن‌ها توجه کنند پیدایشان خواهند کرد.» بارلوگ از دانسته‌هایش در مورد بازی‌های پیشین God of War هم سخن گفت که شامل ترکیب سیستم‌های دوربین و راهنمایی بازیکنان به نقاط کلیدی مرحله‌ می‌شود. اما این موارد همیشه کار نمی‌کردند چرا که قدرت PS4 به معنای جزئیات جدید و زیادی بود که در موقع تست بازی، بازیکنان را گیج می‌کرد چرا که چیزهای بیشتری برای نگاه کردن وجود داشت.


« هر لحظه‌ای بازیکن می‌توانست هر کجا که دوست دارد را نگاه کند و ما می‌دانیم که باید آن را لحاظ می‌کردیم و با آن‌ها حرف می‌زدیم؛ در مورد این که چه چیزی مهم است، نگاه کردن به چیزی لذت‌بخش است و این که راهنما کردنشان به هدف اصلی چندان بااهمیت نیست. جالب بود چون می‌خواستیم که تعادل بین گشت و گذار و کشف دنیا با المان‌های معمایی و مبارزات و داستان را حفظ کنیم. که این عمل مفرح و البته بسیار سخت بود.» احتمالا متوجه اشاره‌ی بارلوگ به کلمه‌ی «م»‌دار شدید. معماها به نسخه‌ی PS4 این سری بازگشته‌اند. اما به مانند بیشتر ویژگی‌های دیگر بازی آن‌ها گونه‌ای برای پیشبرد آن هستند. دلیلی برای وجود این معماها در بازی وجود دارد و نحوه رفتار شما با آترئوس بر حل کردن این معماها تاثیر می‌گذارد. « هر بازی‌سازی در رابطه با رخدادها به مشکل می‌خورد چرا که این رخدادها تا حدی با شما راه می‌آید و سپس ممکن است مثلا بگویید: ‘ بسیار خب، تمدن کهن، چرا آن‌ها این همه چالش برای من ایجاد کرده‌اند؟’ مگر این که بگویید: ‘ همه‌چیز مربوط به همین چالش‌ها است.’ اما من فکر می‌کنم که رخدادهایی که شکل‌دهنده دنیا هستند باید بر پایه قسمتی از واقعیت باشند و این موضوع مهمی است. در این بازی هم خواندن زبان اسکاندیناوی قدیمی تا حدی مهم است. آترئوس تنها کسی است که توانایی خواندن زبان محلی را دارد و با پیشروی در بازی او خواندن بسیاری از زبان‌های قلمروهای بازی را یاد می‌گیرد. او مانند رابطی برای کریتوس و بازیکن به این دنیا است، بنابراین بعضی اوقات او کسی است که قدرت کمی بیشتر را در بعضی موقعیت‌ها (معماها)  و اطلاعات بیشتری هم در مورد این که شخصیت‌های دیگر چه می‌گویند در اختیار دارد.»  

نیروی ذهنی به جای نیروی عضلانی بارلوگ در ادامه تایید می‌کند که نسخه‌های پیشین دارای معماهایی بعضا کمرشکن بودند که دوال‌شاکرهای بسیاری را به فنا داده است. « برای بعضی آن دو معما سخت است و بعضی دیگر این معماها سخت‌اند؛ ما به درستی می‌خواهیم بازیکن را راهنمایی کنیم و بعضی اوقات می‌خواهیم که مردم را گیج کنیم اما کم پیش می‌آید که بخواهیم آن‌ها را به قدری خسته و ناامید کنیم که آن‌ها کنترلر خودشان را زمین بگذارند، ما هیچ‌وقت دوست نداریم چنین اتفاقی بیافتد. نوعی هدف در معماهای بازی وجود دارد چون من فکر می‌کنم اگر شما فقط مجبور به زدن دکمه‌هایی بودید خسته‌کننده می‌شد. من فکر کردم که ترکیب جالب از God of War این ایده است که شما با این که سخت در حال فکر کردن با کف دست عرق کرده هستید، اما باز هم در تلاش برای بردن جنگ باشید. معماها همیشه چیزهای سختی هستند، فکر نمی‌کنم بازی کرده باشم که در آن معماها به خوبی در مفهوم بازی جا گرفته شده باشند، مگر این که خود بازی یک عنوان معمایی است که بر اساس آن مفهوم شکل گرفته است.» با تغییرات بسیاری که در سری بازی‌های محبوب و آشنا شکل گرفته، عجیب نیست که بدانیم بارلوگ مجبور به پافشاری بسیار برای ساختن God of War به روش خودش بود. او با تجربه‌ای که خودش کسب کرده اعتقاد دارد که نسخه خودش برای کریتوس‌ نسخه Playstation 4 مناسب است. « همیشه در آخر روز این حس وجود دارد که شما تصمیم درستی گرفتید یا نه. در E3 2016 مردم من را کنار می‌کشیدند و می‌کفتند: ‘  این که God of War نیست، قراره این بازی شکست بخوره، واقعا افتضاح شده.’ از نحوه صدایشان معلوم بود که آترئوسی که با تیرکمان به کریتوس شلیک می‌کنند را دوست ندارند. افراد بسیاری به کاری که ما در حال انجام بودیم شک بسیار داشتند.» بارلوگ اعتراف می‌کند زمانی که مردم در 2016 دور او جمع شدند به خودش هم شک کرد، اما بالاخره توانست مردم را به دید خودش از بازی هدایت کند و به منتقدانش بگوید: « ببینید، من کاملا (به بازی) اعتقاد دارم و اگر قرار است شکست بخورد پس شکست می‌خورد اما من تا آخرش هستم.»  

ایمان البته بینشی که بارلوگ داشت درست از آب درآمد. دموی 2016 بازی یک موفقیت بود و همه از این کریتوس جدید و پخته به وجد آمدند. « این طور نیست که من از ترس آن‌ها (سونی) و نگرانی‌شان به خاطر این که هیچ‌کس نسخه جدید را درک نمی‌کرد و همه شروع به این فکر کرده بودند که چنین بازی غیرعاقلانه است آزرده خاطر شده باشم. فکر می‌کنم که آن (دموی ۲۰۱۶) همه را به وجد آور و روحیه و اشتیاق‌شان را برافروخت.» نقد سالم چیز خوبی است و بارلوگ هم از کسانی که به آن‌ها اعتماد داشت و روی God of War اصلی کار می‌کردند مشورت گرفته است: « نیاز به این داشتم که افراد اطلاعات صریح و بی‌پرده بدهند اما حتی زمانی که می‌گفتند: ‘ تو احمقی، چرا داری همچین کاری می‌کنی؟’ من اهمیتی نمی‌دادم چون شاید که احمق باشم اما باید با چیزی که فکر می‌کنی درست است پیش بروی.» به هر صورت کمک گرفتن از افراد قدیمی برای شخصیت‌پردازی درست کریتوس و حتی کمک گرفتن از خاطرات جورج میلر در زمان‌های سخت به یاری بارلوگ آمدند. « اگر چیزی منجر به عکس‌العمل احساسی قوی در من شود نیاز دارم که خودم را به آن جهت سوق دهم. از جورج چیزهای زیادی یاد گرفتم و و فکر می‌کنم موقعیت‌های زیادی بود و من هم شاهدش بودم که کسی می‌آمد به او می‌گفت: ‘ داری چکار می‌کنی؟’ و او می‌گفت: ‘ به من اعتماد کن، من به این کار ایمان دارم.’ در پایان من فکر می‌کنم که بیشتر اوقات این ایمان جواب می‌دهد اما باز هم این به معنای موفقیت صد در صد نیست.» اما بارلوگ هم مردی است که نمی‌تواند خودش را کنترل کند و جواب تمام منتقدانی که حس کردند دموی 2016 بازی نیاز داشت که با یک باس‌فایت تمام شود را در اوایل تابستان داد. در دموی E3 2017 بود که با ظاهر شدن یک مار بزرگ همه انگشت به دهان ماندند. « من چند ویدیوی عکس‌العمل مردم را دیدم و بسیاری از افراد همان عکس‌العملی را داشتند که انتظار می‌رفت. بیشتر این‌گونه بود که: ‘ یا خدا، عجب باس‌فایت فوق‌العاده‌ای… صبر کن ببینم، اون شخص قراره بهت کمک کنه… چی شد؟’ چیزی که برایم در مورد بازی بسیار جالب است تنها عمل کردن به انتظارات نیست بلکه عرضه چیزی است که ارزش فکر کردن را داشته باشد.» دوستان عزیز و طرفداران God of War امیدواریم که از مطالعه این مصاحبه لذت برده باشید و منتظر دیدگاه شما در بخش نظرات هستیم ...  مترجم: صدرا شریعتی






27 بهمن 1396





این صفحه را در گوگل محبوب کنید

[ارسال شده از: پردیس گیم]
[مشاهده در: www.pardisgame.net]
[تعداد بازديد از اين مطلب: 119]

bt

اضافه شدن مطلب/حذف مطلب







-


علم و فناوری

پربازدیدترینها
طراحی وب>


صفحه اول | تمام مطالب | RSS | ارتباط با ما
1390© تمامی حقوق این سایت متعلق به سایت واضح می باشد.
این سایت در ستاد ساماندهی وزارت فرهنگ و ارشاد اسلامی ثبت شده است و پیرو قوانین جمهوری اسلامی ایران می باشد. لطفا در صورت برخورد با مطالب و صفحات خلاف قوانین در سایت آن را به ما اطلاع دهید
پایگاه خبری واضح کاری از شرکت طراحی سایت اینتن