محبوبترینها
نمایش جنگ دینامیت شو در تهران [از بیوگرافی میلاد صالح پور تا خرید بلیط]
9 روش جرم گیری ماشین لباسشویی سامسونگ برای از بین بردن بوی بد
ساندویچ پانل: بهترین گزینه برای ساخت و ساز سریع
خرید بیمه، استعلام و مقایسه انواع بیمه درمان ✅?
پروازهای مشهد به دبی چه زمانی ارزان میشوند؟
تجربه غذاهای فرانسوی در قلب پاریس بهترین رستورانها و کافهها
دلایل زنگ زدن فلزات و روش های جلوگیری از آن
خرید بلیط چارتر هواپیمایی ماهان _ ماهان گشت
سیگنال در ترید چیست؟ بررسی انواع سیگنال در ترید
بهترین هدیه تولد برای متولدین زمستان: هدیههای کاربردی برای روزهای سرد
در خرید پارچه برزنتی به چه نکاتی باید توجه کنیم؟
صفحه اول
آرشیو مطالب
ورود/عضویت
هواشناسی
قیمت طلا سکه و ارز
قیمت خودرو
مطالب در سایت شما
تبادل لینک
ارتباط با ما
مطالب سایت سرگرمی سبک زندگی سینما و تلویزیون فرهنگ و هنر پزشکی و سلامت اجتماع و خانواده تصویری دین و اندیشه ورزش اقتصادی سیاسی حوادث علم و فناوری سایتهای دانلود گوناگون
مطالب سایت سرگرمی سبک زندگی سینما و تلویزیون فرهنگ و هنر پزشکی و سلامت اجتماع و خانواده تصویری دین و اندیشه ورزش اقتصادی سیاسی حوادث علم و فناوری سایتهای دانلود گوناگون
آمار وبسایت
تعداد کل بازدیدها :
1829478343
مصاحبه خواندنی با کارگردان God of War: از فرزند جنگ تا تشکر از FIFA برای سیستم مبارزات
واضح آرشیو وب فارسی:پردیس گیم:
افراد کمی هستند که به اندازهی کُری بارلوگ (Cory Barlog) همراه God of War ماندهاند. بارلوگ نویسنده و کارگردانی است که شخصیت "کریتوس" را به PS4 بازگردانده است. بعد از نقش انیماتور ارشد نسخه اول، او برای نسخه دوم وظیفه کارگردانی را به دوش گرفت اما بعد از آن برای کار روی Mad Max ساختهی جورج میلر، تیم را ترک کرد. حالا چرا برای راهاندازی مجدد سری برای PS4 بازگشته است؟ مطلبی که در ادامه میخوانید، مصاحبه سایت GamesRadar با آقای بارلوگ میباشد. زمانی که روی صندلی برای گفتگو مینشستیم شروع به صحبت کرد: « به نظرم کل ماجرا این است که این کار موجب خوشحالیام میشود. چنین چیزهایی وقت زیادی میگیرند و بخش زیادی از زندگی ما را درگیر میکنند و من احساس کردم که باید یک معنی برای من داشته باشد. این احساس را داشتم که به عمق بیشتری از این شخصیت و این دنیا رفتهام. مثل این که بچهام باشد؛ به این معنی که وقتی خانه میروم نگرانیهایم هیچوقت تمام نمیشود. مداوم در حال فکر کردن دربارهاش هستم چون فکر میکنم جایگاه بزرگی برای این سری است وقتی گفتهایم: بیایید یک حرکت جاهطلبانه بزنیم. از همان ابتدا چنین مسیری را در ذهن داشتم اما وقتی هر روز به این فکر میکنم که چقدر بزرگتر و بزرگتر میشود تا جایی که دیگر در آغوش گرفتن آن (به خاطر بزرگیاش) غیر ممکن است.» مطمئنا هم در جاهطلبی و هم در اندازه تیم، بازی بسیار بزرگتر است. اما بارلوگ دیگر آن شخصی نیست که یک بزن بزن گلادیاتوری را برای PS2 کار میکرد. در هنگام عرضه نسخههای مختلف God of War، بارلوگ تجربه خود را در جلوههای ویژهی فیلمها امتحان کرد و مشغول کار با الگوی خود یعنی جورج میلر بر روی دنیای Mad Max شد. تمام اینها تاثیرگذار بود روی این که او چگونه دست به کار شد تا یک God of War جدید برای PS4 بسازد.
« من برای کارهای مربوط به بازی با جورج میلر همکار شدم، اما همچنین به این خاطر که میخواستم تا جایی که میشود از کسی که بسیار تحسین میکنم یاد بگیرم. او بسیار قابل بحث و بخشنده بود و تا حدودی من را در بسیاری از قدمها و پروژههایی که داشت دخیل میکرد.» در این زمان میلر در حال کار روی فیلمهای Happy Feet بود اما او همچنین با هنرمندان Weta برای جلوههای ویژهی فیلم Avatar همکاری میکرد. بارلوگ ادامه میدهد: « میلر به من اجازه میداد که با آنها بگردم و در مورد پروسهشان صحبت کنم. من فرصت کار با Weta را پیدا کردم و راههایی که آنها با مسائل پیش میگرفتند را یاد میگرفتم. میدانید در مورد بحثهای تکنیکی چیزهای برای یاد گرفتن بود اما برای من بیشترین یادگیری مربوط به درک از شخصیتسازی و درامی است که من قبلا از آن نمیدانستم. ما تقریبا دو سال در یک اتاق کنفرانس سپری کردیم. زمانی بود که هفتهها به آنجا میرفتیم و تمام روز در اتاق کنفرانس با همدیگر میگشتیم و مشغول نوشتن و حل کردن مسائل بودیم و همیشه در حال تلاش برای این نقشهی کلی برای یک بازی ویدیویی بودیم که در نهایت با بقیه محصولاتی که او در حال کار بود ربط پیدا میکرد. بسیار مفید بود. به حقیقت پیوستن یک رویای بچگی هم بود که با شخصی که Mad Max را ساخته مشغول پرداخت شخصیتها در دنیای Mad Max باشم. اما افراد بسیار باهوش را دور خودش جمع کرده بود که داستانپردازان بسیار با استعداد بینشان بود. این موضوع باعث شد چشمانم را باز کنم و بفهمم که چقدر کم در مورد شخصیتسازی میدانم. هنوز هم فکر میکنم که چیز زیادی نمیدانم اما باعث شد که من در مسیری قرار بگیرم که در حال یادگیری چیزهای بیشتری باشم و آن چیزهایی که یاد گرفتم را در عمل به کار بگیرم.»
تغییری در مسیر هیچ شخصیت بهتر از "کریتوس" برای شروع دوباره نیست و آوردن دوبارهی این شخص کچل، عصبانی و تک بعدی به چیزی که The Las of Us شروع کنننده آن بود نیازمند تمام دانشی است که بارلوگ از میلر یاد گرفت. « "کریتوس"شخصیت جالبی است. یک خشم کنترلنشدنی در او وجود دارد. هر وقت که یک تست بازی میگرفتیم این بازخورد جالب را از افراد دریافت میکردیم که میگفتند: ‘میدونین، من یک روز بد رو سپری کردم. با رئیسم دعوام شد و یک برگ جریمه برای پارک کردن گرفتم، اما وقتی که به تست این بازی اومدم، تکه تکه کردن این هیولاها با این شمشیرهای باحال حس خیلی خوبی داد.’ بنابراین زمانی او ابزاری برای خالی کردن عصبانیت مردم بود که چیزی تازه و جدید بود. انگار با این که شخصیتهای عصبانی خارج از دنیای بازی وجود داشت اما این شخصیت در عصبانیت و بیباکی متفاوت بود. او خودش غرق در این عصبانیت شده بود و با تمام وجود او را فرا گرفته بود. به نظرم با تکراری شدن این موضوع، ما در گسترش مخاطبین و دنیایمان شکست خوریم چرا که دیگر "کریتوس" شناخته شده بود.» بارلوگ چرخه ساختی را شرح میدهد که در آن هر چه قدر مخاطب چیزی را بیشتر بخواهد، ذهنهای خلاق پشت بازی بیشتر به دنبال راهی برای فراهم کردن آن میروند. با وجود بالا رفتن بودجه و جاهطلبی بیشتر بازیها، دو برابر کردن ایدههای عملی راه سادهای است.
« در نهایت به نقطهای میرسید که فکر میکنم مردم آمادهی تغییر هستند اما نمیدانند این تغییر چگونه قرار است باشد. من فکر میکنم تغییر شخصیتی "کریتوس" و تکامل او مورد پسند همه نیست: ‘ اوه این دیگه "کریتوس" نیست’، عکسالعمل بسیاری از مردم اینگونه است: ‘ این "کریتوس" من نیست، این "کریتوس" نیست، کاملا متفاوت هستش’، اما من حدس میزنم بیشتر این افراد دیگر مثل زمانی که ۱۵ یا ۱۶ ساله بودند نیستند. در مورد دیدگاههایتان در مورد دنیا زمانی که در آن سن و سال بودید فکر کنید و به این فکر کنید که چقدر این دیدگاهها با گذشت زمان تغییر کردهاند و با دانستن این موضوع به سرگذشت "کریتوس"، یک خدا که هیچوقت نمیمیرد توجه کنید. او کسی است که در گذشتهاش کارهای وحشتناکی کرده و زمان نامحدودی برای کنار آمدن با آنها سپری کرده و برای من او در یک پروسهی توانبخشی ذهنی است. او این را قبول کرده که خشم و عصبانیتش هیچگاه از بین نخواهد رفت بنابراین به دنبال راهی برای کنترلش است. و این منبع خارجی، این انگیزه که میگوید: ‘ من میخواهم فردا را بهتر کنم چون میخواهم به این بچه نشان بدهم راه بهتری هم وجود دارد.’ به معنی این نیست که او قرار است بیرون برود و سوار بر اسبی، شجاعانه قلمرو پادشاهی را نجات دهد یا کاری مشابه آن. فقط به این معنی است که هر روز تقلا و جنگی با پیروزیهای کوچکی است که به دید بینندهای که از خارج به قضیه نگاه میکند ممکن است هیچ معنایی نداشته باشد اما برای شخصی که با مشکلات دست و پنجه نرم میکند، مهم است. برای من تکامل او جالبترین قضیه است. به جای شروع با یک شخصیت تازه، من شخصیتی دارم که هشت بازی در مورد او ساخته شده و شما میتوانید تغییر و تکامل او را ببینید و با این که مسخره به نظر میرسد اما برای افراد امیدی است که به آنها میگوید تغییر امکانپذیر است اما کار زیاد میطلبد و شاید این طور به نظر بیاید که در مسیر درستی نیستید، اما با گذر زمان ممکن است کوچکترین اصلاح به شکل بزرگی رخنمایی کند.»
فرزند جنگ ما حالا میدانیم که تغییر بزرگ، دادن فرزندی به "کریتوس" بود که رابطهی آنها و موضوعی که در رابطه با خانوادههای از هم جدا شده بود تبدیل به مفصلی میشود که تعادل را به بازی جدید میآورد. این ایده از داستان کوتاهی که بارلوگ نوشته بود رشد کرد. ساده و موثر بود: کریتوس و فرزندش به شکار میروند. اما همتیمی شدن آنها به معنی تغییراتی در نحوه بازی کردن God of War ما است. برای آنهایی که نمیدانند باید گفت دیگر خبری از Quick Time Events یا QTE نیست. « حتی اگر فرزندی هم در کار نبود من خواستار حذف QTE بودم. من فکر میکنم بعضی افراد حس نوستالژی نسبت به آن دارند اما برای من حس این را میدهد که بدون آن ما کارهای بسیار بیشتری میتوانیم انجام دهیم و راههای بسیار دیگری را امتحان کنیم. اما قطعا آترئوس راهی برایمان است تا رابطهای بین شخصیتی که همیشه حاظر است به وجود بیاوریم.» در بازی، به معنای ترکیب مخرب آنها است. دکمه مربع راه فشار دهید و آترئوس حملهای مانند شلیک یک تیرکمان یا پریدن روی پشت دشمن میکند در حالی که "کریتوس" با تبرش ضربهای میزند. ما رابطهی احساسی یک QTE را دریافت میکنیم با این تفاوت که آزادی آن بسیار بیشتر است. « فکر میکنم چیزی که همیشه در مورد بازیها جالب است این ایده است که شما میتوانید مقدار زیادی قدرت و ابزار را به یک بازیکن بدهید و بگذارید آنها هرکاری میخواهند انجام دهند، به جای این که به آنها بگویید باید این دکمه و بعد این دکمه و بعد آن دکمه بزنی تا آن چیزی که میخواهیم نشانت بدهیم کار کند. ما تقریبا میگوییم: ‘ این ۲۰ کار متفاوتی است که تو میتونی انجام بدی و میتونی با هر ترتیبی که دوست داری اونها رو با هم ترکیب و تطبیق بدی.’ بنابراین هر وقت که به موقعیتی نزدیک میشوی انگار که در حال ساخت نتیجه هستی یا حداقل جریان منتهی به نتیجه را میسازی.»
تشکر از FIFA برای سیستم مبارزات بارلوگ با مقایسه سیستم مبارزات با FIFA ادامه میدهد: « (در فیفا) هر زمان شروع به بازی کنید همان بازی مشابه است اما بسیار از یک فضای جبرگرایانه فاصله دارد. هر بازی متفاوت است و در عین حال همه بازیها مشابه هم هستند؛ یک درامایی است که در هر مسابقه وجود دارد، حتی اگر با تیمهای یکسانی بازی کنید. جادویی در بازیهای ویدویی است که در این ایده که میگوید من هیچوقت نمیخواهم ببازم خلاصه میشود. حتی اگر قصد من ساخت چیزی برای گفتن یک داستان باشد. ما هم این شخصیتها را میسازیم تا شما احساس آزادی در بازی بکنید و این همان خوشی ناشی از بازیها است.» وقتی که ما در مورد رابطه دو شخصیت میپرسیم، بارلوگ به قابلیت سینما در انتقال مفهوم با حرکات اشاره میکند و این که چقدر یک نگاه خفیف میتواند یک فرصت از دست رفته را نشان دهد. بارلوگ آترئوس را به شکل مشابهی میبیند؛ او به کردارهایتان و نحوهای که در جواب آن با او رفتار میکنید واکنش نشان میدهد و این موضوع به روشهای واقعی در بازی تاثیر میگذارد. « وقتی در بازی پیش بروید تصمیمهایی را شما (یا "کریتوس") در مورد آترئوس میگیرید و تصمیم میگیرید که این شخصیتها را چگونه میخواهید توسعه دهید. برای مقایسه مثل این است که بخواهید روی شخصیتها لباس و اسلحه بگذارید اما وقتی که این موارد را جدا کنید و در لحظه قرار گیرید، شروع به احساس همان لحظهی مشابهی در Mad Max میکنید که او یک قوطی غذای سگ داشت و باید تصمیم میگرفت که همهی آن را خودش بخورد و انرژیاش را دریافت کند یا مقداری از آن را به سگ بدهد. او کار دوم را میکند چون میخواهد بخوابد و اگر سگی داشته باشد که خوب غذا خورده، این سگ میتواند به او در زمان نزدیک شدن خطر هشدار دهد. مثل یک پدر یا مادر میماند. به این صورت این ایده پیش میآید که بتوانید تصمیمات خودتان و بچهتان را بگیرید و تعادل نسبی را حفظ کنید.» پایان قسمت اول مصاحبه دوستان عزیز و طرفداران God of War امیدواریم که از مطالعه قسمت اول این مقاله لذت برده باشید. بزودی با قسمت دوم همراه شما خواهیم بود. مترجم: صدرا شریعتی
25 بهمن 1396
این صفحه را در گوگل محبوب کنید
[ارسال شده از: پردیس گیم]
[مشاهده در: www.pardisgame.net]
[تعداد بازديد از اين مطلب: 106]
صفحات پیشنهادی
مصاحبه جالب با بهترین های PES و FIFA (بخش اول )
مصاحبه جالب با بهترین های PES و FIFA بخش اول به این مطلب امتیاز دهید شما قبلا به این مطلب رای داده اید 0 0 بازدید دانلود کلیدواژه ها FIFA | کلیپ ورزشی | کلیپ | مصاحبه | نظر متنی نام کامل ایمیل نظر شما لطفآ از نوشتن نظراتمصاحبه جالب با بهترین های PES و FIFA (بخش دوم )
مصاحبه جالب با بهترین های PES و FIFA بخش دوم به این مطلب امتیاز دهید شما قبلا به این مطلب رای داده اید 0 0 بازدید دانلود کلیدواژه ها FIFA | کلیپ ورزشی | کلیپ | مصاحبه | نظر متنی نام کامل ایمیل نظر شما لطفآ از نوشتن نظراتکارگردان Star Wars: The Last Jedi از ایده سهگانه جدید Star Wars میگوید
پنج سال پیش دیزنی لوکاسفیلم را خریداری کرد و خبر از ساخت سهگانه جدید Star Wars داد که اولین قسمت آن با نام Star Wars The Force Awakens در سال 2015 منتشر شد دومین قسمت آن چند روز دیگر 22 آذر منتشر میشود و تاریخ انتشار قسمت سوم آن نیز 29 آذر 98 اعلام شده استسازندگان God of War قصد داشتند کریتوس را به عقاید مسیحی گرایش بدهند
چهارمین قسمت اصلی سری God of War پیرامون تغییراتش در مکان بازی نسبت به نسخههای قبلی راههای جدیدی در این سبک را به ما نشان خواهد داد و حتی ممکن است این سری در آینده به مکانهای دیگر نیز سر بزند از تغییرات اصلی بازی میتوان به دور شدن از اساطیر یونان و روی آوجدول فروش بازیها در اروپا: حتی Shadow of War و The Evil Within 2 نیز مانع صدرنشینی FIFA نشدند + آپدیت: جدول ف
به گزارش پردیسگیم دقایقی قبل آمار فروش هفتگی بازیها در بزرگترین بازار قاره اروپا یعنی بریتانیا منتشر شد بر این اساس بازی FIFA 18 کماکان به صدرنشینی خود ادامه میدهد همچنین طی هفته گذشته شاهد عرضهی دو بازی مهم Middle-earth Shadow of Warکارگردان انیمیشن «جنگ افسانهها»: جدی نگرفتن جنگ فرهنگی به منزله شکست است/ جنگ افسانهها انیمیشنی بر
کارگردان انیمیشن جنگ افسانهها جدی نگرفتن جنگ فرهنگی به منزله شکست است جنگ افسانهها انیمیشنی برگرفته از کتاب تنتن و سندباد کارگردان انیمیشن جنگ افسانهها گفت پوستر انیمیشن جنگ افسانهها بهگونهای طراحیشده که به مسؤولین هشدار میدهد در جنگ فرهنگی اگر اقدامی نشود حتماً ما شکسمصاحبه جذاب و خواندنی با آدام باتی، کسی که سرنوشت سری PES را تغییر داد
بدون شک یکی از کسانی که در موفقیتهای سری Pro Evolution Soccer در سالهای اخیر نقش بسزایی داشته آقای آدام باتی است از وقتی که در مارس 2013 به عنوان مدیر نام تجاری PES در اروپا منصوب شد تصمیمات مهم او در روند توسعه بازی باعث شد که سریبازی PES شکوفا شاطلاعات بسیار زیادی از مبارزات God of War منتشر شد؛ تصاویر جدید
به گزارش پردیس گیم و به نقل از DualShockers شرکت Sony Interactive Entertainment روز جاری در سایت رسمی God of War نسخه جدید Lost Pages of Norse Myth را منتشر کرد و شاهد تصاویر جدیدی از سلاحهای بازی هم هستیم اول از همه در تصاویر میتوانیم مدلهای تبر کGod of War دارای باس فایتهای اختیاری و روش جدید بهبود خط سلامتی است
به گزارش پردیسگیم کوری بارلوگ کارگردان بازی انحصاری PS4 عنوان God of War در گفتگو با مجله Game Informer اطلاعات جدیدی را در مورد بازی منتشر کرد او اول از همه تایید کرد که بازی جدید این سری شامل مبارزه با باسهای اختیاری میشود این اولین بار است که در سری GodMiddle-earth: Shadow of War؛ سایه غلیظ جنگ
پیشنمایشی بر Middle-earth Shadow of War به قلم سید محمدرضا مجاب سایه غلیظ جنگ کمتر از 10 روز تا عرضهی Middle-earth Shadow of War باقی مانده و حتی اگر هیچگونه اطلاعاتی دربارهی آن نداشته باشید نادیده گرفتن بازی باتوجه به حجم وسیع نمایشها و تریلره-
علم و فناوری
پربازدیدترینها