واضح آرشیو وب فارسی:پردیس گیم:
"کریستوفر میچل" (Cristopher Mitchell) طراح، نویسنده و مدرس بازیهای ویدئویی است که طی نمایشگاه TGC 2017 به عنوان سخنران به ایران آمد. خوشبختانه فرصتی را بدست آوردیم تا گپ و گفتی صمیمانه را با آقای میچل داشته باشیم. ما بحثمان را با پدیده و آفت این روزهای کشورمان یعنی Piracy و راهحلهایی برای غلبه بر آن آغاز کردیم و سپس به سمت تجربیات آقای میچل در حوزه بازیسازی رفتیم. با پردیسگیم همراه باشید. ایرج: خود را کمی معرفی کنید و دلیل حضورتان را بگویید. کریس: من کریستوفر میچل هستم. سابقهی نزدیک 15 سال در طراحی بازیها دارم. اکنون در ونکوور هستم و بر روی عناوین کنسولی و موبایلی بسیاری کار کردهام. 6 سال قبل به مدرسهی فیلم ونکوور (Vancouver Film School) به عنوان یکی از مدرسان در حوزهی طراحی بازی در برنامهی رشتهی بازی سازیشان پیوستم و فکر میکنم برنامهی بسیار موفقی بوده و فارغ التحصیلانش در شرکتهایی مثل EA و کپکام و استدیوهای دیگر مشغول به کار هستند. شخصا برای این به ایران آمدم چون تعدادی از دانشجویانم از اینجا هستند و و در صحبت با آنها، متوجه شور و شوق بسیار ایرانیها نسبت به بازیها شدم و این موضوع که صنعت بازی چقدر پیشرفت داشته را میخواستم به شخصه ببینم. از طرفی یکی از دلایلی که VFS اینجاست، برای صحبت با دانشگاهها و موسسات جهت همکاری با آنهاست. مثلا سخنرانی و یا جذب دانشجو برای ونکوور یا دانشگاههایی که حاضر به معاوضهی برنامهها هستند. و با توجه به آن چیزی که دیدم، این صحبتها به خوبی پیش میروند و میخواستم دید ایرانیها نسبت به بازیهای ویدیویی را ببینم. در این حد میدانستم که ایرانیها بازی کردن را بسیار دوست دارند اما اطلاع دقیقی از تعداد شرکتها، درآمد و سوددهیشان نمیدانستم و میخواستم این را ببینم. و چون مقطع زیادی در این صنعت بودم، به یاد میآورم که ونکوور هیچ فعالیتی در صنعت بازیها نداشت اما اکنون به بخش بزرگی از این شهر تبدیل شده و شرکتی مثل EA حدود 1400 کارمند دارد که بر روی فیفا و NHL کار میکنند یا Capcom، Klei و غیره. بنابراین وقتی به جایی مانند ایران میآیم که صنعت بازی در حال رشد است، روزهای پیشین ونکوور را به خوبی به یاد میآورم. ایرج: و از چه موقعی بازیسازان در ونکوور رشد کردند؟ کریس: فکر کنم سال 1996 بود. زمان بسیار زیادی از آن موقع است. فکر میکنم این انفجار بازیها زمانی اتفاق افتاد که شرکتی (اسمش را خاطرم نیست) شروع به تولید محتوای سه بعدی پیشرفته کرد و پس از آن هنرمندان بسیاری شروع به تحصیل و کار در ونکوور کردند و با گذر زمان به شرکتهای رو به رشد بازیسازی ملحق شدند. پس از آن که بازار از محتوای سه بعدی برای تلویزیون خارج شد، صحنهی بازیسازی ونکوور به یک باره وارد شد و فیلم همیشه بحث مهمی در ونکوور بود و وقتی صنعت فیلم شکل دیجیتال به خودش گرفت، رشد سرسام آوری پیدا کرد. نکتهی جالب قضیه این است که با وجود این که من در طراحی بازی تدریس میکنم، تعدادی از محصلانم به سمت تولید فیلم رفتند برای اینکه مرز بین تهیهی فیلم و بازی نامرئیتر از گذشته شده. ایرج: این انفجار در ونکوور به لطف علاقهی آنها بود. اما در کشوری مانند ایران که مشکلات متعددی دارد، چگونه میتوان موج بازی سازی را به راه انداخت؟ کریس: به نظرم یک چالش بزرگ، آموزش مهارتهای تکنیکی است که عملا سرمایه گذاری است. به نظرم ایران به یک "فرهنگ سرمایه گذاری" نیاز دارد، فردی ریسک پذیر که بتواند به خوبی هزینهها را پوشش دهد، مثلا این قدر خرج میکنم و انتظار این مقدار بازگشت را دارم. این مسئلهی سختی است چرا که بیشتر از آن که تصمیم دولتی باشد، وابسته به فرهنگ است. مشکلات دیگری هم مثل مسائل بازرگانی و امنیت هم دخیل هستند. چند وقت پیش به برزیل رفته بودم و موقعیتشان بسیار مشابه با موقعیت شما بود در این که جمعیت گیمر زیادی در آنجا هست اما در عوض سازندگان بسیار کمی هم در آن جا فعالیت دارند. آنها هم سوالات مشابهی با سوالات شما داشتند. این که چگونه فرهنگ مصرف کنندهمان را به فرهنگ تولید کننده تبدیل کنیم. برای این که در هر صنعت دیگری، چنین چیزی ممکن نیست.
ایرج: به نظرم مسائلی مثل مشکلات اقتصادی، بیشتر بهانهای است برای ان که زیربنای فرهنگی صحیح قرار داده نشده. مسائلی از قبیل Piracy و عدم برقراری ارتباط با شرکتهای بزرگ. کریس: به نظرم Piracy مسئلهی بسیار مهمی است. مثلا به صنعت بازی در چین نگاه کنیم. تا چند سال قبل آنها هیچ فعالیتی نداشتند و Piracy مسئلهی بسیار بزرگی بود. کاری که آنها کردند این است که هدفشان را بر مجازات خریدارهای غیرقانونی نگذاشتند بلکه بر روی تبدیل آن خریدارها به مصرف کنندههای اصل کردند. برای همین است که ساختار Free to Play در چین موفق شد چرا که هیچ دزدی در F2P وجود ندارد. به نظرم این راه حل در ایران هم میتواند پاسخگو باشد. یعنی مصرف کنندگان غیرقانونی را مخاطب هدف اصلی قرار دهیم و آنها را به خریداران تبدیل کنیم در مقابل تلاش برای مستقیما خاموش کردن Piracy. جالب این است که بخش بزرگی از موفقیت Apple هم از اینجا آمد. آنها کسانی که به صورت غیرقانونی موزیک گوش میدادند را به خریدار تبدیل کردند. رویکردی که در چین با موفقیت انجام شد و فکر میکنم اینجا نیز موفق باشد. بنابراین هر گاه میشنوم شرکتی در حال ساخت یک بازی موبایل F2P با رویکردی مانند Clash of Clans است، آنها را به ادامهی کارشان تشویق میکنم چرا که موفقیتشان در آنجاست. محمد: رویکرد بازیسازی مستقل که در چند سال اخیر رشد فراوانی کرده چطور؟ چرا این سیستم هنوز در صنعت ما به کار گرفته نمیشود؟ کریس: به نظرم این یک ریسک در سرمایه گذاری است. به خصوص با توجه به هزینههایی که یک استودیوی مستقل برای ساخت بازیاش صرف میکند و نمونههای موفقی هم در این جریان هستند؛ مثلا Klei یکی از سازندگان مستقل مورد علاقهام است و بازیهای فوق العادهای ساختهاند. اما آنها باید سرمایه گذاری عظیمی را در ابتدا انجام میدادند و امکان شکست خوردنشان از همان ابتدا وجود داشت. در نتیجه تلاش برای قانع کردن سرمایه گذار بر روی وضعیتی که احتمال شکستش به هیچ وجه کم نیست، کار بسیار سختی است. این ریسک را من نمیپذیرم چرا که اگر شکست بخورد، ممکن است منجر به صدمه خوردن به صنعت بازی شود. من فکر میکنم زنجیری از اتفاقات کوچکتر میتواند بسیار مفیدتر باشد چرا که باعث کسب تجربه و شهرت نسبی میشود. سودآوری برای یک شرکت، بهترین حالتی است که میتوان برایش متصور شد چرا که در ازای قمارهای کوچک، پاداشهای کوچک میآید و نتیجهی نهایی مثبت است. متوجهم که رفتن به آن سمت وسوسه کننده است: مثلا 40 میلیون دلار پول دولتی را برای یک بازی Triple A خرج کنیم؛ خرجی که به نظرم غیرمنطقی است. ترجیح میدهم 10 تیم را ببینم که از آن پول استفاده میکنند چرا که شانس بیشتری برای موفقیت وجود دارد. محمد: به نظرتان آیا ما به آن جایگاه میرسیم؟ کریس: البته! من به شدت به این موضوع معتقدم چرا که یاد ونکوور میافتم. به یاد میآورم که ونکوور فقط تولید فیلم کلاسیک بود. اما بعد تبدیل شد به محتوای سه بعدی، فیلم دیجیتال و در نهایت بازیسازی. برای رسیدن به آنجا، پروسهای را باید طی کرد. به یاد میآورم هنگامی که در دانشگاه بودم استادم به من گفت ساختن اتومبیل چیزی بود که تمام کشورها در دوران صنعتی انجام میدادند و سپس به سراغ دیگر تولیدات میرفتند. معتقدم چنین وضعیتی برای بازیسازی هم وجود دارد، یعنی بازی سازی کوچک شروع میشود و به مرور بزرگتر خواهد شد.
محمد: چند سوال در مورد خودتان. گفتید که در ساخت بازی بازیها شرکت داشتید. میتوانید چند نمونه نام ببرید؟ کریس: تعدادی از بازیهایی که کار کردم شامل سیمپسونها، چند نسخه از Crash روی PS2، و فرنچایزی به اسم Death Spank که با همکاری ران گیلبرت معروف انجام شد. کسرا: درست شنیدم؟ ران گیلبرت! کریس: درست شنیدی! من با ران هم همکاری کردهام و یکی از بهترین افرادی است در طی زندگی ملاقاتش کردهام. کسرا: شاید باورتان نشود، ولی حداقل دو نفر از ما در اینجا از طرفداران سرسخت او هستیم و آن بچههایی را که آنجا میبینید (به غرفه "نشریه دنیای بازی" اشاره میکند) به نظرم خدمت بزرگی را به جامعه گیمینگ ایران با معرفی این فرد و تولیداتش انجام دادند! محمد: میتوانید کمی در مورد او و اخلاقیاتش برای ما بگویید؟ کریس: به نظرم ران یکی از نمونههای اولیهی خلقت خدا است! و توصیف بهتری نمیتوانم برایش متصور شوم. او هم یک برنامه نویس قابل است، یک طراح بازی بینهایت جزئی نگر با قلم عالی و دیدگانی هنرمندانه! از طرفی او خواهان بهترینها است و در نتیجهاش بازیهای او کم نقصند. به نظرم هر سازندهای باید مانند ران باشد، نه صرفا از دید اخلاقی بلکه تواناییهایی که در زمینههای مختلف دارد. من گاهی تلاش میکنم چنین کاری را انجام دهم مثلا با اصول برنامه نویسی آشنا باشم تا به من در ارتباط با تیم برنامه نویسی کمک کند. کسرا: آیا رفتنتان از سمت تولید بازی به انتشارش، باعث تغییر دیدگاهتان در مورد تولید بازیها شد؟ کریس: حداقل برای من، کسی که قبلا در طراحی دست داشته، بیشتر و بیشتر به سمت ساخت سنتی میروم. یعنی داشتن طراحیهای روی بورد و این مسئله برای من مفید بوده. هنگامی که جوانتر بودم، کارها را به سرعت بیشتری پیش میگرفتم اما اکنون بیشتر به پروسه و قوانین فکر میکنم و آنها را ارزیابی میکنم. الآن بیشتر در هر مرحله فکر میکنم در اشتباه هستم! و تلاش میکنم ضعفهای غیر قابل دیدن را تصحیح کنم. محمد: با تشکر از وقتی که برای ما گذاشتید. امیدوارم برنامههای شما را در آینده بیشتر ببینیم. کریس: ممنون! من هم برای شما و سایتتان آرزوی موفقیت دارم.
22 تير 1396
این صفحه را در گوگل محبوب کنید
[ارسال شده از: پردیس گیم]
[تعداد بازديد از اين مطلب: 34]