تور لحظه آخری
امروز : یکشنبه ، 16 دی 1403    احادیث و روایات:  امام علی (ع):هر بنده‏اى بخواهد چيزى بخواند يا كارى انجام دهد و بسم اللّه‏ الرحمن الرحيم بگويد، ...
سرگرمی سبک زندگی سینما و تلویزیون فرهنگ و هنر پزشکی و سلامت اجتماع و خانواده تصویری دین و اندیشه ورزش اقتصادی سیاسی حوادث علم و فناوری سایتهای دانلود گوناگون شرکت ها

تبلیغات

تبلیغات متنی

صرافی ارکی چنج

صرافی rkchange

سایبان ماشین

دزدگیر منزل

اجاره سند در شیراز

armanekasbokar

armanetejarat

صندوق تضمین

Future Innovate Tech

پی جو مشاغل برتر شیراز

خرید یخچال خارجی

موسسه خیریه

واردات از چین

حمية السكري النوع الثاني

ناب مووی

دانلود فیلم

بانک کتاب

دریافت دیه موتورسیکلت از بیمه

طراحی سایت تهران سایت

irspeedy

درج اگهی ویژه

تعمیرات مک بوک

دانلود فیلم هندی

قیمت فرش

درب فریم لس

خرید بلیط هواپیما

بلیط اتوبوس پایانه

تعمیرات پکیج کرج

لیست قیمت گوشی شیائومی

خرید فالوور

پوستر آنلاین

بهترین وکیل کرج

بهترین وکیل تهران

خرید از چین

خرید از چین

تجهیزات کافی شاپ

خرید سرور اچ پی ماهان شبکه

کاشت ابرو طبیعی و‌ سریع

قیمت بالابر هیدرولیکی

قیمت بالابر هیدرولیکی

قیمت بالابر هیدرولیکی

لوله و اتصالات آذین

قرص گلوریا

نمایندگی دوو در کرج

دوره آموزش باریستا

مهاجرت به آلمان

بورس کارتریج پرینتر در تهران

تشریفات روناک

نوار اخطار زرد رنگ

ثبت شرکت فوری

تابلو برق

خودارزیابی چیست

فروشگاه مخازن پلی اتیلن

قیمت و خرید تخت برقی پزشکی

کلینیک زخم تهران

خرید بیت کوین

خرید شب یلدا

پرچم تشریفات با کیفیت بالا و قیمت ارزان

کاشت ابرو طبیعی

پرواز از نگاه دکتر ماکان آریا پارسا

پارتیشن شیشه ای اداری

اقامت یونان

خرید غذای گربه

رزرو هتل خارجی

تولید کننده تخت زیبایی

مشاوره تخصصی تولید محتوا

سی پی کالاف

دوره باریستا فنی حرفه ای

چاکرا

استند تسلیت

تور بالی نوروز 1404

سوالات لو رفته آیین نامه اصلی

کلینیک دندانپزشکی سعادت آباد

پی ال سی زیمنس

دکتر علی پرند فوق تخصص جراحی پلاستیک

تجهیزات و دستگاه های کلینیک زیبایی

تعمیر سرووموتور

 






آمار وبسایت

 تعداد کل بازدیدها : 1850924536




هواشناسی

نرخ طلا سکه و  ارز

قیمت خودرو

فال حافظ

تعبیر خواب

فال انبیاء

متن قرآن



اضافه به علاقمنديها ارسال اين مطلب به دوستان آرشيو تمام مطالب
 refresh

مصاحبه پردیس‌گیم با ولف‌گنگ واک بازی‌ساز و مدرس مشهور دنیای بازی


واضح آرشیو وب فارسی:پردیس گیم:


آقای "ولف‌گنگ واک" (Wolfgang Walk) با سابقه‌ای شامل 20 سال فعالیت مستمر در صنعت گیم، تدریس در معتبرترین دانشگاه‌های اروپایی و چاپ چندین جلد رمان داستانی به ایران آمده بود که سمیناری برای درک مفهوم طراحی جهان بازی‌ها برگزار کند و از این بگوید که چه طور درک ابعاد تفاوت میان دو دنیای متفاوت می‌تواند کلید اصلی در ورود به مراحل بعدی کار طراحان باشد و اینکه این فرایند از The Witcher گرفته تا Tetris تا چه اندازه یکسان و مشابه است. نیم ساعت زودتر از موعد مصاحبه به غرفه پردیس آمد و با هم گپ زدیم، هنگامی که فهمید دانشجوی ادبیات نمایشی هستم از این گفت که بیشتر خود را یک راوی داستان‌گو می‌داند تا طراح بازی و وقتی که راجع به "ریانا پراچت" و مصاحبه‌ای که با او داشتیم شنید از شیفتگی خودش به او و پدرش حرف زد و با تعجب از اینکه آیا کارهای او به فارسی ترجمه شده پرسید، متنی که در ادامه مشاهده می‌کنید خلاصه‌ای از این گپ و گفت مفصل 50 دقیقه‌ای میان ماست. محمد: بعد از اینکه که قرار مصاحبه را با هم تنظیم کردیم سری به صفحه لینکدین شما زدم با دیدن چنین کارنامه‌ای دود از کله‌ام بلند شد، بیشتر از 20 بازی بزرگ مختلف و این همه سابقه تدریس در دانشگاه‌های آلمان، با این حال اگر خودتون بخوایید شرح حالی به مخاطبان ما بگویید خوشحال می‌شویم بدانیم.‌ ولف‌گنگ: من "ولف‌گنگ وال" هستم، بیشتر از 20 سال است که به بازی‌سازی و تدریس آن مشغولم، و در بسیاری از استدیوها در سمت‌های مختلف از مدیر پروژه تا طراح و داستان‌سرا فعالیت کرده‌ام ولی اکنون کاملا مستقلم و حقیقتا خود را بیشتر داستان‌سرا می‌دانم تا هر چیز دیگری و اینکه مشتاقم  اول از همه بگویم که از بودن در اینجا کاملا شگفت زده شده‌ام، راستش را بخواهید خیلی پیش‌داوری در مورد اینجا وجود داشت و هنوز هم وجود دارد، ولی من معتقدم که ما در صنعت گیم به هیچ وجه به کشورهای مختلف تقسیم بندی نمی‌شویم و مثلا هیچ وقت نشده که مثل اتفاقی که در صنعت سینما افتاده بگویند این یک بازی امریکایی یا آلمانی است، یا مثلا ایتالیایی ها این بازی را ساخته‌اند، به نظرم ما یک کل واحدیم، بدون مرز و کشور. کسرا: یک جامعه جهانی گیگی! ولف‌گنگ: دقیقا! و خب من بدون هیچ پیش داوری ذهنی پا به تهران گذاشتم و از دیدن چنین شور و استقبالی کاملا شگفت زده شدم، هیچ وقت فکر نمی‌کردم تا این حد پیشرفت کرده باشید با دیدن کارهایی که انجام شده حتی می‌توانم بگویم تا 5 سال آینده در خوش بینانه‌ترین حالت می‌توانید به سطح بازارهای جهانی برسید، راستش را بخواهید از همین الان مشتاقم ببینم استدیوهایی که امروز بهشان سر زدم چه طور می‌خواهند دید و فرهنگ خود را به بازی‌ها بیاورند و خب من آن موقع 65 ساله خواهم بود ولی به شما قول می‌دهم که قرار نیست آن روز بازنشسته باشم!

کسرا: قبل از شروع مصاحبه با هم راجع به تری‌پراچت و شیفتگی جفتمان به او صحبت کردیم، دوست دارم بدانم به عنوان یک داستان نویس بیشتر تاثیرات را از کدام نویسنده‌ها گرفته‌اید! ولف‌گنگ: داستایوفسکی، اوه ببخشید راستی من آلمانی‌ام، بگذارید تبلیغ کشور خودم را بکنم! کافکا، بله داستایوفسکی و کافکا بی‌نظیرند و در جهان‌سازی و جزئیات کاری می‌کنند که مدت‌هاست در صنعت گیم سعی داریم به آن نزدیک شویم. کسرا: راستش ما یک نویسنده به اسم صادق هدایت داریم که می‌گویند خیلی از کافکا تاثیر پذیرفته و به نوعی کافکا ایران است و تقریبا مطمئنم که تمام کارهایش به آلمانی برگردانده شده! ولف‌گنگ: خیلی خوشحال می‌شوم که اسمش را برایم ایمیل کنید، ولی خب ببینید در صنعت گیم هم راویان خوب کم نداریم! مثلا همین چند وقت پیش یک بازی بازسازی شده مستقل روسی به اسم Pathologic را بازی کردم که کاملا متحیرم کرد! این که یک تیم مستقل روسی کاری را با روایت و دیزاین انجام داده‌اند که حداقل می‌شود گفت در آمریکا به هیچ صورتی اجازه انجامش را نمی‌دهند و در اروپا هم مطمئنم که اگر ایده‌اش را بدهید، محکم توی صورتتان فریاد می‌زنند و می‌گویند ما این طور کار نمی‌کنیم! تا این حد نامتعارف و در عین حال خوب بودن شوکه کننده است! فکر کنید روند 0 تا 100 ای که همه قهرمانان در بازی‌ها طی می‌کنند و تمام مکانیزم‌ها و طراحی‌ها برمبنای آن صورت می‌گیرد به کل برعکس شوند؛ دیوانه‌کننده است! کسرا: می‌خواهم بدانم که نظرتان را در مورد دیوید کیج و تجربیاتی که با کوانتیک‌دریم در حال انجام‌شان است چیست؟ ولف‌گنگ: راستش خیلی سنگین و جهت‌دار است، کیج ما و مخاطبانش را در ذهن و چهارچوب خود گرفتار می‌کند، در یک مسیر یبش از حد خطی شبیه به سینما و راستش من موافقم این روند نیستم. کسرا: پس فکر کنم با من موافق باشید که تجربیات امثال کیج و Telltale نشان می‌دهد که تمرکز صرف و بسته روی داستان می‌تواند روح بازی‌ها را بکشد! ولف‌گنگ: کاملا موافقم! هرچند به نظرم اگر آنها دست بدین مسیر نمی‌زدند چنین خطاهایی هیچ گاه کاملا ابعاد و تبعاتشان برای ما مشخص نمی‌شد. کسرا: پس اکنون به نظر شما بزرگترین تفاوت داستان گویی در سینما و گیم دقیقا در کجاست؟ ولف‌گنگ: ببینید بیایید با هم یک اتاق را در نظر بگیریم، در سینما کارگردان تنها از این طریق می‌تواند داستانش را در این اتاق روایت کند، اول خود داستان، دوم فرم بصری و فیلمبرداری و حالت سوم از طریق صدا. اما خوشبختانه بازی‌ها در خودشون مکانیک‌های گیم‌پلی رو هم دارند، پس برای همین است که که اتاق یک بازی باید خیلی وسیع‌تر و بزرگتر از اتاق فیلم‌ها باشد، چون کارگردان فیلم کاملا می‌داند که چه می‌خواهد به مخاطبش نشان بدهد و در ضمن آگاه است که مخاطب از او چه می‌خواهد اما کارگردان بازی باید تک تک مراحل ساخت را بر پایه حدس و گمان پیش ببرد و معلوم نیست که گیمر در حرکت بعدی چه چیزی به سرش می‌زند و سعی در انجامش می‌کند! همه فیلم‌ها فارغ از کیفیتشان در نهایت یک تجربه خطی را ارائه می‌دهند اما بازی‌ها دنیایی از احتمالات هستند، مثلا در Skyrim وارد یک قاره می‌شوید بعد از مقدمه‌ای کوتاه تقریبا آزاد هستید که هر کاری که ممکن است را در بازی انجام بدهید و این انتخاب روند به دست مخاطب در آثار هنری دقیقا همان چیزی است که "اومبرتو اکو" تحت عنوان "Open Art" پنجاه سال پیش مطرح کرد! دقت کنید که این مرد چقدر شگفت انگیز است! 20 سال قبل از به وجود امدن مفهوم "گیم" سخن گفتن از چنین مسائلی نشانگر بینشی فرای حدود است!

محمد: راستش اخیرا یک نکته‌ای را متوجه شدم، اینکه چیزی به نام حد وسط در طراحی و دیزاین بازی‌ها وجود ندارد، کارها یا خیلی خوب صورت گرفته، مثل Dishonored و مثلا Bioshock یا که افتضاح از آب در آمده مثل چیزی که در نسخه اخیر Prey همگی دیدیم یا امیدوارم شما طرفدارش نباشید، حتی Fallout 4 هم ضعیف بود، می‌خواستم بدانم دلیل همچین چیزی دقیقا در کجاست و خب چرا بازی‌ها تا این حد نامتعادل شده‌اند؟ ولف‌گنگ: خیلی سوال خوبی پرسیدی، نمی‌دانم از کجا شروع کنم، نکته اصلی اینجاست که کسانی که خودشان بازی‌ها رو می‌سازند باید در تمام فرایند به طور موازی و همزمان بازی را تجربه کنند تا از عملکرد تک تک المان‌هایی که داخل بازی گذاشته‌اند اطمینان حاصل کنند، و خب تسترها خیلی مهم هستند ولی مهم‌ترین نکته از نظر من استفاده از مکانیزم‌های گیم‌پلی از مد افتاده است که خیلی از بازی‌ها از جمله Fallout 4 و عذر می‌خواهم که از این لفظ استفاده می‌کند، صدها آشغالی که هر سال تولید می‌شوند ازشان بهره می‌گیرند و عنصر نوآوری و به روز بودن درشان به هیچ وجه رعایت نمی‌شود. محمد: به نظر شما کدام‌ها بازی‌ها در زمینه دیزاین خیلی موفق عمل کرده‌اند؟ ولف‌گنگ: خیلی‌هایشان را خودت مثال زدی، ولی بگذار من باز هم از Pathologic بگویم و اینکه چقدر از همه نظر این بازی را دوست داشتم، به نظرم بهترین داستان سرایی صنعت گیم در این بازی رخ داده و خب از همین سازنده (Ice-Pick Lodge) بازی The Void هم واقعا عالی و تاثیرگذار بود، آثار مستقل دیگری مثل Banished و This War of Mine هستند که تلاش کردند زبان دیزاین خودشان را وارد دنیای گیم کنند، و خب بین بازی‌های بزرگتر البته که Bioshock! البته دقت کنید که من صرفا از نسخه اول صحبت می‌کنم و دومی و سومی را کاری ندارم! کسرا: به نظر من نسخه دوم واقعا آندرریت بود! ولف‌گنگ: امیدوارم حق با تو باشد! اما در نهایت معتقدم Skyrim و The Witcher 3 واقعا از نهایت طراحی بهره برده‌اند، شاید حتی بهترین آثاری که در عمرم تجربه کرده باشم، و خب به پروسه‌ای که این آثار طی کردند نگاهی بیندازید، نسخه اول Witcher به نظرم با کمی لطف قابل قبول بود ولی خب خیلی مشکل و ایراد داشت، نسخه دوم می‌شود گفت که معمولی بود ولی نسخه سوم! خدای من این حجم از پیشرفت باورکردنی نیست، ببینید که دیزاین در این بازی‌ها چه‌طور از همان گام اول و داستان‌سرایی‌شان آغاز می‌شود، مثلا در Witcher 3 یک آرک خیلی کلی وجود دارد که شاید در نگاه اول زیاد مهم نیست، و بعد هم یک سری مراحل فرعی در راستای جهان‌سازی، راستش این قضیه شاید برای‌تان این قضیه جالب توجه باشد که دیروز بعد سمینار از من سوال شد که در ایران نمی‌توانیم روابط بین زن و مرد را در آثارمان نشان بدهیم و خب اصلا چه نیازی به نشان دادنشان در بازی‌ها است؟ آن موقع نمی‌دانستم در برابر چنین عقیده و تابوهایی باید چه پاسخی بدهم ولی خب خانوم فوق العاده‌ای به نام‌‌ Brie Code از یوبی‌سافت که بعد از من سمینار داشتند و از قضا شغلشان هم کدنویسی بازی‌هایی مثل Assassin"s Creed و Farcry و طراحی هوش مصنوعی است جوابش را دادند، ببینید در دنیای امروز ما داریم با دشمنان سرگرمی و بازی‌های کامپیوتری همکاری می‌کنیم و همراه با آن‌هاست که بازی ‌می‌سازیم، من تک تک اعضای CD Projects Red را می‌شناسم و می‌دانم که حداقل رویکرد آن‌ها در چنین لحظاتی این است که اگر در یک مقاطعی نیاز به چنین صحنه‌هایی بود چرا ازشان رو برگردانیم؟ این موضوع شاید در ایران مثل خیلی از نقاط دیگر دنیا شاید تابو باشد اما به دیزاین و طراحی مراحل به شدت کمک می‌کنند، چرا که بازی‌ها باید قابل همزادپنداری باشند! به شخصیت Ciri نگاه کنید، دختری که جای زخم بزرگی روی صورتش دارد، و در عین زیبایی خاص خودش، طراحان برای جذب مخاطب سینه‌های بزرگی برایش طراحی نکرده‌اند، ما از بچگی با این شخصیت همراه می‌شویم و وقتی که به او می‌رسیم این رفتار ما با اوست که در پایان واقعی بازی تاثیر گذار است، آیا می‌خواهید با این دختر مثل یک عروسک برخورد کنید و مثلا مراقبش باشید یا که به این شاهدخت سیمین بلاخره احترام می‌گذارید و درکش می‌کنید؟

کسرا: و این حرکت چقدر ساختار شکنانه است وقتی که همه انتظار داشتیم انتخاب‌های سیاسی، مثل باقی نقش آفرینی‌ها پایان را شکل بدهند. ولف‌گنگ: دقیقا، آن‌ها به این حقیقت که دنیا دیگر تک بعدی نیست پی برده‌اند! و این چیزیست که The Witcher 3 را تبدیل به یکی از درخشان‌ترین بازی‌های تاریخ می‌کند. کسرا: موضوع دیگری که در مورد Witcher است اینجاست که تک تک اجزای بازی در حال قصه گویی و جهان سازی هستند، از روایت خود بازی گرفته تا جهان‌ و شخصیت‌ها، حتی تک تک موجودات و  اجسام دنیای بازی دارای هویت خاص خود هستند، به عنوان دانشجوی ادبیات دراماتیک همیشه کنجکاو بودم بدانم که پروسه نوشتن و ساخت این بازی‌ها چه طور است و یک نویسنده از کجا وارد فرایند ساخت شده و تا کجا با تیم سازنده به پیش می‌رود؟ ولف‌گنگ: موضوعی که باید در نظر داشته باشی دقیقا اینجاست که Witcher آنقدرهایی هم که به نظر می‌رسد پیچیده نیست اما به قدری تمام اجزایش به درستی در یکدیگر تنیده شده که یک پکیج کامل را تشکیل داده‌اند، ببین فراید خیلی ساده است، مثلا تصمیم می‌گیرند که در این قسمت از بازی به شما یک خرس حمله کند، این گام اول، در گام دوم خود خرس را با تمام ویژگی‌هایش در محیط قرار می‌دهند، گام سوم اینجاست که با یک سری نشانه مثل صدا به شما آمدن خرس را گوشزد می‌کننند و در گام چهارم سازنده و تمام طراحان با همفکری هم تصمیم می‌گیرند که در مسیر رسیدن شما به خرس چه چیزهایی از جهان بازی باید قرار گرفته باشد تا ما این دنیا را بفهمیم و باور کنیم. کسرا: و نکته شگفت‌انگیز قضیه اینجاست که Witcher اقتباسی از یک مجموعه رمان است! محمد: دقیقا! حالا که فکر می‌کنم اصولا اقتباس‌هایی که بازی‌ها انجام می‌دهند خیلی خوب بوده‌اند، حتی شاید بهتر از منابع اصلی! مثلا همین Witcher، سری Metro و خیلی‌های دیگر. ولف‌گنگ: باید توجه داشته باشید که کتاب یک چیز خیلی محدود است و بازی‌ها در راه اقتباس خیلی خود را از منابع اصلی جدا کرده‌اند، و خب مشکل سینما هم دقیقا در همین محدودیت‌هایش است و برای همین اکثر اقتباس‌هایی که درش صورت پذیرفته به فن بیس ماجرا لطمات شدیدی وارد کرده، ولی خب ما گیمریم! بازی‌ها تک خطی نیستند و به جایش در یک دنیا جریان دارند، شما نمی‌توانید یک مدیوم هنری محدود را به یک مدیوم هنری محدود دیگر بدون کوچک‌ترین تغییری منتقل کنید و انتظار داشته باشید که اثر لطمه نبیند، به بازی جدید Spider-man نگاه کنید، بازی شگفت‌انگیز به نظر می‌رسد چون تار تنیدن مرد عنکبوتی کار شگفت‌انگیزی است، تمام این جنگولک بازی‌ها خوبن چون در دنیای مرد عنکبوتی جواب داده‌اند و بازی با اینکه از هیچ کمیکی اقتباس مستقیم نکرده اما به این دنیا کاملا وفادار باقی مانده و رمز موفقیت یک اقتباس خوب دقیقا در همین جاست، اینکه شما بیایید به منبع اصلی خود یک سری شخصیت را اضافه و حذف کنید و روند آن را غیر خطی در پیش بگیرید، راستش را بخواهید بزرگترین آرزوی من در زندگی حرفه‌ای ساخت یک بازی اقتباسی بر مبنای رمان "قصر" کافکا است. کسرا: احتمالا از آن بازی‌های روشن‌فکر طوری بشود که اخرش از هیچی سر در نمی‌آوریم! ولف‌گنگ: به هیچ وجه! می‌شود از همچین دامی گریخت، ببینید رمان همه چیز را در اختیار ما قرار داده، از جهان خاص خود گرفته تا شخصیت و محیط و حتی من در آن مکانیزم هم می‌بینم ولی خب از حرف تا عمل فاصله زیاد است، من خودم تا به امروز دو رمان نوشته‌ام، روند نوشتنم اینگونه است که اول یک جهان وسیع خلق می‌کنم و بعد با خود می‌گویم حال در این جهان اتفاقاتی محتمل است، درک جهان مبدا مهم‌ترین بخش از پروسه ساخت یک اثر اقتباسی است.

کسرا: بیایید بحث اقتباس را با No Man"s Sky ببندیم که در نقدی که برایش نوشته بودم اشاره کردم که بازی بدون داستان، داستان سرایی می‌کند و به جای اینکه اقتباسی از یک اثر باشد اقتباسی از کل ژانر علمی‌تخیلی است و در تک تک لحظات بازی روح و حس و حال رمان‌های امثال سی‌کلارک و آسیموف درش جریان دارند، نظر تو در مورد برداشت من چیست؟ ولف‌گنگ: ببینید، شما نمی‌توانید در یک بازی شبیه‌سازی داستان داشته باشید، چون کاملا برخلاف روح آن ژانر است و دست مخاطب و پلیرها را محدود می‌کند، هر بازی شبیه‌سازی در هر تجربه‌ای می‌توانند برای پلیر خود داستان منحصر به فرد خود را ایجاد کند، یک لحظه فکر کنید که اگر یک بازی مثل Sims داستان داشت آیا این چنین تاثیر گذار می‌شد؟ و خب وقتی از تاثیرات کلارک بر تجربه خودت از بازی صحبت می‌کنی یعنی که بازی در عین داستان نداشتن کاملا موفق شده و برای تو تجربه خاص خودت را خلق کرده ولی خب این جهان نامتناهی است و هر شبیه‌ساز دست مخاطبش را پیشبرد و درک ماجرا کاملا باید باز بگذارد. محمد: دوست دارم بدانم که چرا ما بازی‌های بزرگ آلمانی کمی را در صنعت می‌بینیم،  خیلی از کشورهای اروپایی مثل فرانسه اکنون پرچمدار ساخت بازی هستند ولی از آلمان و فرهنگ آلمان در صنعت گیم زیاد خبری نیست، گویا که از این جریان کاملا عقب افتاده‌اید. ولف‌گنگ: راستش را بخواهی نه کاملا! البته تا حدی با شما موافقم، ولی خب توجه داشته باشید که آلمان بزرگترین بازار گیم اروپا را در خود جای داده، شاید باورتان نشود ولی حدود 25000 نقر به طور تمام وقت در صنعت گیم آلمان مشغول به فعالیت هستند و خب استدیوهای بزرگی هم داریم مثل Yager که Spec Ops: The Line را خلق کرد! کسرا: که آن هم اقتباسی از "قلب تاریکی" جوزف کنراد بود! ولف‌گنگ: دقیقا! محمد: آنها را فراموش کرده بودم! مگر استدیو‌شان بسته نشد؟ ولف‌گنگ: نه، به هر حال بعد از آن شکست خیلی لطمه دیدند، اما همین سال پیش Dreadnought را عرضه کردند که یک بازی تماما آنلاین بود و اکنون اوضاع‌شان خیلی بهتر است. محمد: خوشحالم که این را می‌شنوم! ولف‌گنگ: من هم همین‌طور! و خب توجه داشته باشید که هنوز در آلمان بازی‌های تخته‌ای بی‌نهایت محبوب هستند، همچین بازار بازی‌های Free to Play بزرگی داریم، توجه کنید که ما گنجینه‌ای بی‌نهایت غنی از از ادبیات فولکلور داریم که صرفا ضبط شده و بی‌استفاده مانده! باورتان می‌شود صرفا ضبط و آرشیو شده و اکنون یک گوشه دارد خاک می‌خورد. کسرا: یک همچین شرایطی دقیقا در ایران هم وجود دارد! ولف‌گنگ: ولی خب شما نازی‌ها را نداشتید! آن‌ها ما را خیلی عقب انداختند، به خاطر آن‌ها آلمان وارد یک فاز عقب‌گرد بزرگ سیاسی و فرهنگی شد و خب ببینید اینکه یک حکومتی بیاید و به صورت سیستماتیک نسل کشی راه بیندازد تاثیرش تا مدت‌ها بر روان جامعه‌اش باقی می‌ماند، اینکه قومیتی را به خاطر عقیده و مذهب قتل‌عام کنید و از پوست و چربی‌هایشان بر سربازان مهمات درست کنید وحشتناک است، ولی خب ما داریم دوباره جرات ابراز وجود پیدا می‌کنیم، قبلا واگنر و شوپنهاور و نیچه را داشتیم و امروز خیل جدیدی از موسیقی‌دانان و نویسندگان جدید دارند به عرصه‌های جهانی می‌گذارند. کسرا: مثل توکیو هتل! محمد: رامشتاین! ولف‌گنگ: می‌دانستم این دوتا را می‌گویید! ولی خب به هر حال یک جریان جدید راه افتاده و من جدی امیدوارم که تا 5 سال آینده ثمره آن را همراه با بازی‌های کشور شما با هم بازی کنیم. محمد: خیلی ممنون که وقت‌تان را برای مصاحبه در اختیار ما قرار دادید. ولف‌گنگ: خواهش می‌کنم جدا از مصاحبه با شما لذت بردم! امیدوارم سال بعدی که آمدم هم شما و هم بازی‌های ساخت کشور شما را ببینیم. در همین رابطه: مصاحبه پردیس‌گیم با دیوید کلمن طراح تکنیکی Gears of War 4




20 تير 1396





این صفحه را در گوگل محبوب کنید

[ارسال شده از: پردیس گیم]
[مشاهده در: www.pardisgame.net]
[تعداد بازديد از اين مطلب: 13]

bt

اضافه شدن مطلب/حذف مطلب







-


علم و فناوری

پربازدیدترینها
طراحی وب>


صفحه اول | تمام مطالب | RSS | ارتباط با ما
1390© تمامی حقوق این سایت متعلق به سایت واضح می باشد.
این سایت در ستاد ساماندهی وزارت فرهنگ و ارشاد اسلامی ثبت شده است و پیرو قوانین جمهوری اسلامی ایران می باشد. لطفا در صورت برخورد با مطالب و صفحات خلاف قوانین در سایت آن را به ما اطلاع دهید
پایگاه خبری واضح کاری از شرکت طراحی سایت اینتن