تور لحظه آخری
امروز : جمعه ، 30 شهریور 1403    احادیث و روایات:  امام حسن عسکری (ع):مومن برای مومن برکت و برای کافر، اتمام حجت است.
سرگرمی سبک زندگی سینما و تلویزیون فرهنگ و هنر پزشکی و سلامت اجتماع و خانواده تصویری دین و اندیشه ورزش اقتصادی سیاسی حوادث علم و فناوری سایتهای دانلود گوناگون شرکت ها

تبلیغات

تبلیغات متنی

تریدینگ ویو

لمینت دندان

لیست قیمت گوشی شیائومی

صرافی ارکی چنج

صرافی rkchange

دزدگیر منزل

تشریفات روناک

اجاره سند در شیراز

قیمت فنس

armanekasbokar

armanetejarat

صندوق تضمین

طراحی کاتالوگ فوری

Future Innovate Tech

پی جو مشاغل برتر شیراز

لوله بازکنی تهران

آراد برندینگ

وکیل کرج

خرید تیشرت مردانه

وام لوازم خانگی

نتایج انتخابات ریاست جمهوری

خرید ابزار دقیق

خرید ریبون

موسسه خیریه

خرید سی پی کالاف

واردات از چین

دستگاه تصفیه آب صنعتی

حمية السكري النوع الثاني

ناب مووی

دانلود فیلم

بانک کتاب

دریافت دیه موتورسیکلت از بیمه

خرید نهال سیب سبز

قیمت پنجره دوجداره

بازسازی ساختمان

طراحی سایت تهران سایت

دیوار سبز

irspeedy

درج اگهی ویژه

ماشین سازان

تعمیرات مک بوک

دانلود فیلم هندی

قیمت فرش

درب فریم لس

شات آف ولو

تله بخار

شیر برقی گاز

شیر برقی گاز

خرید کتاب رمان انگلیسی

زانوبند زاپیامکس

بهترین کف کاذب چوبی

پاد یکبار مصرف

روغن بهران بردبار ۳۲۰

قیمت سرور اچ پی

بلیط هواپیما

 






آمار وبسایت

 تعداد کل بازدیدها : 1816916262




هواشناسی

نرخ طلا سکه و  ارز

قیمت خودرو

فال حافظ

تعبیر خواب

فال انبیاء

متن قرآن



اضافه به علاقمنديها ارسال اين مطلب به دوستان آرشيو تمام مطالب
 refresh

ایرانیها 132 میلیارد تومان برای بازی کلش آف کلنز هزینه کردند


واضح آرشیو وب فارسی:ایلنا: از زمان عرضه بازی؛ ایرانیها 132 میلیارد تومان برای بازی کلش آف کلنز هزینه کردند
ایرانیها 132 میلیارد تومان برای بازی کلش آف کلنز هزینه کردند

چندی پیش مرکز تحقیقات دیجیتال بنیاد ملی بازی‌های رایانه‌ای گزارشی منتشر کرد که نشان می‌داد از زمان عرضه بازی معروف Clash of Clans تاکنون، کاربران ایرانی نزدیک به 132 میلیارد تومان برای این بازی هزینه کرده‌اند. به گزارش ایلنا، روزنامه ایران نوشت؛ در مقابل براساس تحقیقات همین مرکز نیز درآمد ناخالص از صادرات و عرضه بازی‌های ایرانی در بازارهای جهانی برابر یک میلیون و 235هزار دلار گزارش شده است و در عین حال میزان صادرات بازی‌های دیجیتال در فروشگاه‌هایی مانند اپل و گوگل برای تلفن همراه و شبکه استیم برای بازی‌های رایانه‌ای، نسبت به سال‌های گذشته افزایش داشته است اما سهم بازی‌های ایرانی در جهان در مقایسه با سهم بازی‌های خارجی در کشور، بسیار ناچیز است. درحالی که تعداد بازی‌های موفق خارجی که مورد توجه کاربران ایرانی قرار گرفته‌اند در حال افزایش است اما در مقابل، بازی‌های موفق ایرانی که توجه گروه مخاطبان داخلی را به خود جلب کرده‌اند به تعداد انگشتان دو دست هم نمی‌رسد. این شرایط در حالی رخ می‌دهد که معاون وزیر ارتباطات چندی پیش اعلام کرد که حوزه گیم و انیمیشن بهترین محل‌ها برای توسعه کسب و کار و ایجاد اشتغال برای جوانان هستند. بازی‌سازی وطنی در غربت بازی‌سازی در ایران دوران کودکی خود را پشت سر گذاشته و حالا کم‌کم وارد دوران نوجوانی خود می‌شود. با توجه به عقب بودن ایران از سطح کلاس کاری بازی‌سازان خارجی اما گروهی از بازی‌سازان ایرانی هر چند کوچک توانسته‌اند با تولید بازی‌های باکیفیت، نام ایران را در بازارهای بین‌المللی مطرح کنند. تاکنون چند بازی ایرانی مانند شبگرد، ‌ارتش‌های فرازمینی، شمشیر تاریکی و... موفق به حضور در نمایشگاه‌های مطرح دنیا و دریافت جوایز بین‌المللی شده‌اند یا آن‌قدر کیفیت داشته‌اند که در فروشگاه دیجیتالی کنسول پلی‌استیشن عرضه‌ شده‌اند. اما رفته رفته به دلیل کمبود بودجه و نیروی متخصص و در رأس آن نبود شبکه توزیع نشر بازی‌های رایانه‌ای بسیاری از بازی‌سازان در این حوزه یا از ایران به کشوری دیگر مهاجرات کردند یا حوزه تولید بازی خود از PC را به بازی‌های آنلاین تحت وب و تلفن همراه تغییر دادند. گروهی از سازندگان بازی PC دلیل اصلی روی آوردن به ساخت بازی موبایلی یا آنلاین را هزینه کم تولید این بازی‌ها عنوان می‌کنند. اما تولید بازی‌های موبایلی و آنلاین تحت وب آن هم در بازار رقابتی که هر روز صدها بازی روانه فروشگاه‌های اپلیکیشن می‌شود آسان نبوده است. براساس پیمایشی که مرکز تحقیقات بازی‌های دیجیتال بنیاد ملی بازی‌های رایانه‌ای روی بازی‌های ایرانی انجام داده، تاکنون37 عنوان بازی در 23فروشگاه دیجیتالی خارجی (مانند فروشگاه‌های اپل، گوگل برای تلفن همراه و فروشگاه استیم برای رایانه و..) قرار گرفته است که حجم بیشتر این بازی‌ها اپلیکیشن‌های تلفن همراه بوده‌اند. همچنین مجموع درآمد ناخالص بازی‌های ایرانی در فروشگاه‌های دیجیتال خارجی نیز 1میلیون و 235هزار دلار برآورد شده است. در حالی میزان درآمد بازی‌سازان ایرانی در بازارهای بین‌المللی 1میلیون و 235هزار دلار اعلام می‌شود، که هزینه‌ای که کاربران ایرانی برای یک بازی خارجی مانند Clash of Clansانجام می‌دهند132میلیارد تومان است. حسین مزروعی، بازی‌ساز در گفت‌و‌گو با روزنامه ایران، در پاسخ به اینکه چرا کاربران ایرانی حاضر به پرداخت هزینه برای بازی‌های داخلی نیستند و بیشتر جذب بازی‌های خارجی می‌شوند، می‌گوید: «بسیاری از بازی‌های ایرانی با کیفیت و قابل رقابت با بازی‌های خارجی هستند اما به دلیل تبعیض در معرفی بازی‌های ایرانی، این بازی‌ها کمتر دیده‌ می‌شوند. در برنامه‌های مختلف تلویزیونی یا در گزارش‌های منتشر شده روزنامه‌ها خبرهای مختلفی در خصوص بازی‌های خارجی دیده می‌شود و فارغ از اینکه این گزارش‌ها مثبت است یا منفی اما به هر حال این رسانه‌ها بازی‌های خارجی را تبلیغ می‌کنند. اما اگر من به‌عنوان یک بازی‌ساز ایرانی بخواهم خبری در خصوص بازی تولید شده خود بدهم به دلیل اینکه این خبر تبلیغ است رسانه‌ها از انتشار آن سر باز می‌زنند.» مزروعی تصریح می‌کند وقتی یک بازی خارجی به موفقیت می‌رسد همه رسانه‌ها از آن صحبت می‌کنند مانند Clash of Clans یا پوکمون گو، اما هیچ وقت رسانه‌ای در خصوص یکی از بازی‌های تولید شده توسط استودیوی ما که در روز اول انتشارش یک میلیون بار مورد دانلود قرار گرفت حرف نزد. او دیگر مشکلات این بازار را به فراهم نبودن زیرساخت‌ها در بخش دسترسی کاربران به اینترنت با کیفیت و نبود قوانین و مقررات شفاف ارتباط می‌دهد و می‌افزاید: «در حال حاضر یک بازی از سوی متولی این بازار که بنیاد ملی بازی رایانه‌ای است مجوز می‌گیرد اما روز دیگر توسط نهاد دیگر به دلایلی که نمی‌دانیم فیلتر می‌شود. همین نگاه سلیقه‌ای به ارائه مجوز هم باعث می‌شود تا سرمایه‌گذاران بخش خصوصی چندان رغبت به حضور در این بازار نداشته باشند این در حالی است که حوزه بازی‌سازی ایران برای رشد نیاز بالایی به سرمایه‌گذاری دارد.»  مزروعی بخش دیگری از مشکلات تولید بازی را به نبود مراکز آموزشی آکادمیک در حوزه بازی‌سازی ارتباط می‌دهد و تأکید می‌کند بسیاری از فعالان بازی‌ساز ایرانی هیچ دوره آموزشی در آموزشگاه‌ها یا دانشگاه‌های ویژه بازی‌سازی نگذرانده‌اند، به خاطر اینکه در این حوزه هیچ مرکز آموزشی مشخصی وجود ندارد. براساس اظهارات وی تنها مرکز آموزش بازی‌سازی، انستیتو بازی‌سازی بنیاد ملی بازی‌های رایانه‌ای است که آن هم به صورت محدود دانشجو می‌پذیرد. رقابت رمز موفقیت در مقابل این نظر اما برخی دیگر از بازی‌سازان معتقدند که اگر بازی‌های ایرانی مورد توجه کاربران داخلی قرار نمی‌گیرد فقط و فقط به این خاطر است که اکثر بازی‌های تولید شده تقلیدی و مشابه نمونه‌های خارجی است. منصور جوادی، بازی‌ساز که در کارنامه کاری خود بازی موفق و محبوب ایرانی مانند «فروت کرفت» را دارد، ‌در گفت‌و‌گو با «ایران» می‌گوید: «برخی از بازی‌سازان ایرانی برای تولید یک بازی به بازار خارج نگاه می‌کنند تا ببینند چه بازی در این بازار مورد توجه کاربران است و در نهایت مشابه آن بازی را تولید می‌کنند. در واقع به جای اینکه در تولید یک بازی نگاهمان معطوف به خودمان باشد معطوف به بازار خارج است. این در حالی است که بسیاری از بازی‌های موفق ایرانی که مورد توجه(در داخل و خارج) قرار گرفته‌اند موضوعات خاص و متفاوتی نسبت به نمونه‌های خارجی خود داشته‌اند.» وی بر این باور است که برای تولید یک بازی نباید راه رفته یک بازی‌ساز دیگر را طی کرد بلکه باید یک راه جدید متناسب با داشته‌های فرهنگی و انسانی همان کشور را پیدا کرد که به نوعی مزیت رقابتی به حساب می‌آید. به هرحال با تمامی موارد ذکر شده بنیاد ملی بازی‌های رایانه‌ای به‌عنوان متولی اصلی بازی‌سازی در ایران در چند سال گذشته سعی کرده با برنامه‌ریزی و سیاستگذاری‌های ویژه، صنعت بازی‌سازی در کشور را توسعه دهد. البته برنامه‌ توسعه‌ای این بنیاد از سال 92 و با تغییر تیم مدیریت آن به باور بسیاری از بازی‌سازان با سرعت بیشتر و بهتری همراه شده است. هرچند همین بازی‌سازان معتقدند این بنیاد هنوز نتوانسته آن طور که باید جایگاه و تأثیرگذاریش در صنعت بازی‌سازی را تثبیت کند به همین دلیل هم صنعت بازی‌سازی در کشور با قوانین و مقررات غیر شفافی همراه است. حسن کریمی قدوسی مدیرعامل بنیاد ملی بازی‌های رایانه‌ای، در گفت‌و‌گو با «ایران»، با قبول ضعف صنعت بازی‌سازی ایران در بخش قانون‌گذاری می‌گوید: «تنها مشکلی که در حال حاضر با آن روبه‌رو هستیم با سازمان امور مالیاتی است که مجوزهای ارائه شده توسط بنیاد به بازی‌سازها را قبول نمی‌کند و ما در تلاش برای حل این مشکل به کمک وزارت فرهنگ و ارشاداسلامی هستیم تا به سازمان امور مالیاتی بقبولانیم که مجوز بنیاد با تأیید و نظارت وزارت فرهنگ و ارشاداسلامی به بازی‌سازان ارائه می‌شود.» وی در ادامه با اشاره به برنامه‌های بنیاد در خصوص آموزش به بازی‌سازان می‌افزاید: «انستیتو ملی بازی از جمله مراکز اصلی آموزش بازی در تهران است که ترمی 200 دانشجو می‌پذیرد. البته برنامه توسعه این مرکز آموزشی در شهرستان‌ها را هم داریم اما با مشکل بودجه‌ای در این خصوص روبه‌رو هستیم. در ایجاد رشته تخصصی در دانشگاه، بزرگترین مشکل ما نداشتن هیأت علمی است یعنی افرادی که دکترا داشته باشند و بتوانند یک هیأت علمی تشکیل دهند. در واقع همین امر ایجاد رشته بازی‌سازی در دانشگاه‎ها را سخت می‎کند.» اما با همه این محدودیت‌ها آن‌طور که کریمی اعلام می‌کند در حال حاضر بنیاد رشته ارشد بازی‌سازی را در دانشگاه هنرهای اسلامی تبریز راه‌انداخته است. بجز این نیز گرایش بازی‌سازی در دو دانشگاه علم صنعت و به تازگی دانشگاه آزاد واحد تهران غرب ایجاد شده است. مدیرعامل بنیاد ملی بازی‌های رایانه‌ای در توضیح ابهامی که برخی بازی‌سازان در خصوص آمار بازی Clash of Clans اعلام می‌کنند، تصریح کرد که این آمار از طریق تحقیقات میدانی و در نظر گرفتن جامعه آماری چند هزار نفری به دست آمده و اطلاعات آن از زمان ورود Clash of Clansبه ایران تا سال 94 بوده است.

۱۳۹۵/۰۹/۰۲ ۱۲:۴۵:۱۷





این صفحه را در گوگل محبوب کنید

[ارسال شده از: ایلنا]
[مشاهده در: www.ilna.ir]
[تعداد بازديد از اين مطلب: 105]

bt

اضافه شدن مطلب/حذف مطلب







-


گوناگون

پربازدیدترینها
طراحی وب>


صفحه اول | تمام مطالب | RSS | ارتباط با ما
1390© تمامی حقوق این سایت متعلق به سایت واضح می باشد.
این سایت در ستاد ساماندهی وزارت فرهنگ و ارشاد اسلامی ثبت شده است و پیرو قوانین جمهوری اسلامی ایران می باشد. لطفا در صورت برخورد با مطالب و صفحات خلاف قوانین در سایت آن را به ما اطلاع دهید
پایگاه خبری واضح کاری از شرکت طراحی سایت اینتن