واضح آرشیو وب فارسی:گیل نگاه:
گیل نگاه: «کلش آو کلنز: منفورِ محبوب» عنوان گزارشی از مجموعه «پدیده سال» دایرِک است که برای اولین بار از واقعیتهای آماری درباره یکی از پرطرفدارترین بازیهای این سالها رونمایی میکند.«پدیده سال» عنوان سلسله گزارشهایی است که هرسال از سوی واحد پژوهش بنیاد ملی بازیهای رایانهای منتشر میشود و در قالب آن یک بازی بهعنوان پدیده مورد ارزیابی و آنالیز قرار میگیرد.تازهترین نمونه این گزارشها با محوریت بازی رایانهای «کلش آو کلنز» توسط مرکز دایرک تهیه و قرار است طی هفته آینده مشروح آن منتشر شود.«منفورِ محبوب» نام انتخابی برای این گزارش آماری است که علت انتخاب آن، تناقضهای فرهنگی و رفتاری موجود میان بازیکنان و جامعه در مواجهه با این بازی اعلام شده است. نزدیک به ۶ میلیون نفر در سال ۹۴ به این بازی مشغول بوده و شدیدا با آن درگیر شدهاند و این آمار در حالی است که نگاه غالب در جامعه به این بازی و تبعات آن منفی بوده است.بازه سنی ۱۵ تا ۲۰ سال مخاطب اصلی این بازی بودهاند که نسبت به متوسط سن بازیکنان ایرانی (۲۱ سال) که در پیش از این گزارش «نمای باز» اعلام شده بود کمتر است و مشخص میکند که مخاطب نوجوان را هدف گرفته است.هزینه ۱۳۲ میلیارد تومانی برای بازی!یکی از بخشهای جالب و تأملبرانگیز در این گزارش جامع اشاره به گردش مالی درونی بازی «کلش آو کلنز است که بر اساس آن تخمین زده میشود بازیکنان ایرانی، تا پایان سال ۹۴ یعنی حدود سه سال پس از عرضه اولیه بازی مجموعا ۱۳۲ میلیارد تومان برای این بازی هزینه کردهاند که بخش اعظم آن از طریق مجاری غیرقانونی و واسطهگری از کشور خارجشده و این مسئله اهمیت نظارت بر ورود قانونی بازیهای خارجی را پررنگ میکند.بر اساس این تحلیل آماری هر بازیکن ایرانی بهطور متوسط ۷۵۰۰۰ تومان برای این بازی خرج کرده است و پرداختها هم غالبا از طریق درگاه اینترنتی بوده است. استفاده از سیستمهای USSD و کسر از قبض سیمکارت در رتبههای بعدی روشهای هزینه کرد از سوی بازیکنان ایرانی «کلش» قرار دارند.از خلاقیت تا تحریک هیجاناتاما چرا «کلش آو کلنز» اینگونه توانسته علاقهمندانش را به همراهی و هزینه مالی مجاب کند؟ بر اساس اطلاعات کسبشده در این پویش ملی، «نوآوری و خلاقیت» موجود در بازی عامل اصلی جذب نوجوانان به این بازی بوده است.در کنار این عامل «تحریک هیجانات و احساسات و عواطف بازیکنان»، دلیل اصلی برای پرداخت هزینه بیشتر در بازی بوده است.بیشتر پرداختها، بهمنظور کاهش زمان انتظار برای بازی کردن (مانند تسریع عملیات ساختوساز) صورت گرفته است و این مسئله از دو موضوع ناشی میشود. اولا اینکه ۸۵ درصد از بازیکنان اعلام کردهاند که تقریبا و در مواردی کاملا به بازی عادت و وابستگی پیداکردهاند. بنابراین منتظر ماندن برای آنها تا بتوانند مجددا به ادامه بازی بپردازند بسیار دشوار است.دوما اینکه بازیکنان اعتقاد دارند پرداخت برای پیشرفت مستقیم در بازی (مثل خرج کردن پول برای تقویت نیروها) لذت رقابت را از بین میبرد و به همین دلیل از پرداخت برای چنین مواردی پرهیز میکنند.متن کامل این گزارش آماری هفته آینده از سوی مرکز پژوهشهای بنیاد ملی بازیهای رایانهای منتشر خواهد شد.
۱۴ آبان ۱۳۹۵
این صفحه را در گوگل محبوب کنید
[ارسال شده از: گیل نگاه]
[تعداد بازديد از اين مطلب: 109]