تور لحظه آخری
امروز : جمعه ، 30 شهریور 1403    احادیث و روایات:  پیامبر اکرم (ص):هرگاه (مردم) امر به معروف و نهى از منكر نكنند، و از نيكان خاندان من پيروى ننمايند،...
سرگرمی سبک زندگی سینما و تلویزیون فرهنگ و هنر پزشکی و سلامت اجتماع و خانواده تصویری دین و اندیشه ورزش اقتصادی سیاسی حوادث علم و فناوری سایتهای دانلود گوناگون شرکت ها

تبلیغات

تبلیغات متنی

تریدینگ ویو

لمینت دندان

لیست قیمت گوشی شیائومی

صرافی ارکی چنج

صرافی rkchange

دزدگیر منزل

تشریفات روناک

اجاره سند در شیراز

قیمت فنس

armanekasbokar

armanetejarat

صندوق تضمین

طراحی کاتالوگ فوری

Future Innovate Tech

پی جو مشاغل برتر شیراز

لوله بازکنی تهران

آراد برندینگ

وکیل کرج

خرید تیشرت مردانه

وام لوازم خانگی

نتایج انتخابات ریاست جمهوری

خرید ابزار دقیق

خرید ریبون

موسسه خیریه

خرید سی پی کالاف

واردات از چین

دستگاه تصفیه آب صنعتی

حمية السكري النوع الثاني

ناب مووی

دانلود فیلم

بانک کتاب

دریافت دیه موتورسیکلت از بیمه

خرید نهال سیب سبز

قیمت پنجره دوجداره

بازسازی ساختمان

طراحی سایت تهران سایت

دیوار سبز

irspeedy

درج اگهی ویژه

ماشین سازان

تعمیرات مک بوک

دانلود فیلم هندی

قیمت فرش

درب فریم لس

شات آف ولو

تله بخار

شیر برقی گاز

شیر برقی گاز

خرید کتاب رمان انگلیسی

زانوبند زاپیامکس

بهترین کف کاذب چوبی

پاد یکبار مصرف

روغن بهران بردبار ۳۲۰

قیمت سرور اچ پی

بلیط هواپیما

 






آمار وبسایت

 تعداد کل بازدیدها : 1816961200




هواشناسی

نرخ طلا سکه و  ارز

قیمت خودرو

فال حافظ

تعبیر خواب

فال انبیاء

متن قرآن



اضافه به علاقمنديها ارسال اين مطلب به دوستان آرشيو تمام مطالب
 refresh

نقد و بررسی Hyper Light Drifter


واضح آرشیو وب فارسی:پردیس گیم:

نقد و بررسی Hyper Light Drifter "به قلم محمد تقوی" نقد این بازی بر مبنا نسخه ارسالی سازنده برای سایت پردیس گیم نوشته شده است. "شمشیر، تکنولوژی و طعم شیرین نوستالژی" نوستالژی حس عجیبی است. به راحتی با یک آهنگ، تصویر و یا نوشته ایجاد می شود و ما را به خاطرات مان پرتاب می کند. برای هر شخص بسته به گذشته اش، وابستگی بی حد و مرزی به یک اثر کلاسیک، در قالب فیلم، کتاب و حتی بازی های ویدیویی وجود دارد. اما جالب ترین جنبه ی نوستالژی برای من، این است که حتی اگر آن وابستگی درون ما نباشد، باز هم آن را حس می کنیم؛ یا لااقل Hyper Light Drifter این احساس را در من ایجاد کرد. HLD آموزش های اولیه اش را به کوتاهی شرح می دهد. با یک اکشن ادونچر ایزومتریک به سبک A Link to The Past The Legend of Zelda: روبرو هستیم. مبارزات تن به تن با شمشیر انجام شده و قلع و قمع دشمنان و یا شکستن اشیاء شکار دشمنان دوردست تر با تفنگ های مختلف (از کلت تا اسنایپر و شاتگان) را فراهم می کند. خبری از بلوکه کردن نیست. تنها ابزار دفاع دریفتر، قابلیت Dash (جابجایی سریع از نقطه ای به نقطه ی دیگر) است. پس از این معرفی کوتاه، دریفتر در شهر/دهکده ی مرکزی بازی ظاهر می شود. اکنون بازی کننده می ماند با چهار منطقه ی مختلف در چهار جهت اصلی. دیگر خبری از راهنمایی نخواهد بود و این حس گم شدگی و ندانم کاری، HLD را با عموم بازی های امروزی متفاوت کرده. نکته ی ارزشمند در طراحی HLD به درجه ی سختی بازمی گردد. پیش از تجربه شخصی، نظرات خبر از بازی پیچیده و دشواری می دادند. در واقعیت هم HLD بازی آسانی نیست. مبارزات اولیه در هر منطقه بیشتر حال و هوای آشنایی با دشمنان و قابلیت های جدید دریفتر دارند. با ورود به سیاهچاله ها، اوضاع پیچیده می شود. کنترل تیز و دقیق و جاگذاری هوشمندانه دشمنان و موانع محیطی (مثل ستون هایی که دریفتر را له می کنند یا پلتفرم های غیب شونده)، مبارزه را به نوعی پازل تبدیل می کند. مکان های مبارزه هم چندان بزرگ نیستند و قدرت مانوردهی بالایی ندارند. در نتیجه یک حرکت اشتباه در برخی مبارزات پیچیده تر کافی است تا دریفتر بمیرد. سیستم جان هم به همان شیوه ی The Legend of Zelda عمل می کند. با ضربه خوردن، بسته به دشمن یک یا دو تا از پنج بلوک جان دریفتر خالی می شود. بازگیری جان با بسته های مربوطه که در محیط پخش شده اند امکان پذیر است. در نهایت مرگ مجازات فوق سنگینی ندارد؛ دریفتر در ابتدای اتاق ظاهر شده و باید دوباره تمام کارها را انجام دهیم. اما برای برخی اتاق ها با معماری پیچیده تر و دشمنان سرسخت تر، شاید اعصاب خردکن باشد. نقشه ی نسبتا به دردنخور هم دردی را دوا نمی کند.

Dash در یک فریم! با ابزارهای معرفی شده، حریفان دریفتر باید به اندازه ی کافی قدر باشند. تنوع مثال زدنی بازی در اینجا خودش نشان داده. غورباقه های سامورایی (!) و کلاغ های تیرانداز (!) هر کدام یک استراتژی جداگانه می طلبند. اولویت بندی در اجتماع ترکیبی تر مهم است. دشمنان نزدیک تر، اکثر اوقات خطرناک تر هستند. اما این قاعده، کلی نیست. در بازی هیچ اصل و منطق مطمئنی در مبارزه وجود ندارد. استراتژی سازی و تفکر باید در کسری از ثانیه اتفاق بیفتد و نتیجه ی معطل کردن بیش از حد، مرگ حتمی است. در عوض "درست بازی کردن" یک حس نینجاگونه و شکست ناپذیری به بازی کننده می دهد، تا زمانی که به باس فایت برسد. نقطه ی اوج مبارزات (و بازی)، باس فایت ها هستند. اینجا هم همان ایدئولوژی "یک حرکت اشتباه" را داریم. باس فایت به همان راحتی که بدون ضربه خوردن تمام می شود، ممکن است اشک بازی کننده را دربیاورد. هر باس، استراتژی متفاوتی می طلبد. برای همین وابستگی به یک سبک بازی، دردسرساز خواهد شد. اما مبارزه در HLD همه چیز نیست. در میان زنجیره ی مبارزات، اکتشاف در محیط و یافتن رمز و رازهای مخفی، بخش قابل توجهی از زمان سپری شده به این مهم می گذرد چون رسیدن به منطقه ی نهایی نیاز به یافتن 16 قطعه دارد. مناطق مخفی توسط اجسام موجود در محیط یا "دش" برای رسیدن به پلتفرم های مخفی قابل دسترسی اند. دیگر یافته ها در به سیستم ارتقاء بازی مربوط است. هر چهار یونیتی که پیدا می شود، یک واحد ارتقایی بازی را در 5 شاخه ی موجود در شهر/دهکده ی اصلی به وجود می آورند. بیشتر ارتقاءها به سه واحد ارتقایی نیاز دارند. با جست و جوی کافی، می توان همه ی ارتقائها را کسب کرد. حتی چندین در قفل شده نیاز به تعداد خاصی کلید دارند و یا درهایی که با جمع کردن قطعات بیشتر، آزاد می شوند، ارزش تکرار را بالا می برد. با این وجود هیچ علامت و نشانه ای برای آشنایی با این ساختارها وجود ندارد. تنها از تجربه و تمرین این ویژگی ها کشف می شوند.  

"افکت ها و کنتراست رنگی، صحنه های فوق العاده ای را به تصویر کشیده." این رویکرد مینیمالیستی به داستان بازی هم سرایت کرده. به جز کات سین ابتدا و انتهایی، خبری از داستان گویی متراکم نیست. هدف دریفتر درگذر از فضای پسا آخرالزمانی بازی و بررسی مخروبه های به جا مانده از تمدن پیشین، یافتن راهی برای رهایی از بیماری اش است. (و در وحله ی دوم، پاکسازی محیط از دشمنان) در بازی دیالوگ وجود ندارد. در عوض گفته های  npc با تصاویر بیان می شوند. قدرت HLD اما در داستان گویی در ناگفته هایش نهفته است. معتقدم هر یک از اشیاء محیط، داستانی در پشتشان دارند. تصور ارتباط میان اجزاء و تلاش برای تصور گذشته و اتفاقاتی که به وجود آمده، لذت بخش است.  کشف تخته سنگ ها و بازگشایی رمز زبان بازی، به ما کمی بینش نسبت به رویدادها می دهد. به خاطر همین، روحیه ی سرکشی بازی کننده هیچ گاه فروکش نمی کند. HLD به خوبی می داند که چه موقع هیجان تزریق کند و چه موقع روی مرموزش را نشان دهد. موسیقی و نحوه ی ارائه اش بخش قابل توجهی از این وظیفه را به دوش می کشد. Disasterspace که پیش از این موسیقی FEZ را نواخته بود، به خوبی از پس HLD هم برآمده. قطعات بازی مبهم، اسرارآمیز و در عین حال آرام و لذت بخش هستند. بیشتر به اصواتی مرموز و اشناخته می مانند و عموما در گشت و گذار ظاهر می شوند. HLD در ارائه ی موسیقی اش بازی هوشمندی است. بازی می داند که در چه وقت ساکت باشد و چه هنگام فضایش را ملتهب کند. گرافیک بازی هم با ادامه دادن همین طراحی هوشمندانه، از زیباترین آثار Pixelart چند سال اخیر است. هر یک از چهار منطقه براساس یکی از فصول سال بنا شده و یک رنگ مخصوص به خود دارند. مدل سازی دشمنان و باس ها عجیب و همگون با جو غریب بازی است. در محیط های بازی هم دقت زیادی برای زیبا شدنشان صرف شده اما مشکلات پرسپکتیو ظاهر می شوند. گاهی رفتن به پشت برخی اجسام، دریفتر را پنهان می کند و کنترل وی را ناممکن. هایلایت نه چندان واضح دریفتر کمکی نمی کند. تنها راه حل، هدایت وی به سمتی دیگر است. حال اگر در آن سمت چاله و یا تله ای باشد، بعید است بازی کننده با صفحه ی مرگ مواجه نشود. این مشکل، ناخودآگاه از لذت بازی کم می کند اما دلیلی برای تجربه نکرن آن نیست.  

"تکنولوژی های تمدن قدیم. گاهی آن ها نیز به مبارزه برمی خیزند." نکات مثبت   حس اکتشاف و سردرگمی در بازی مبارزات جذاب و درگیر کننده باس فایت ها سادگی ساختارهای بازی در پیچیدگی های پیاده سازی شده جلوه های بصری خیره کننده و موسیقی زیبا نوستالژی به سبک دهه ی 90!   نکات منفی نقشه ی به دردنخور مشکلات پرسپکتیو سخن آخر پس از تجربه ی HLD و آشنایی با پروسه ی ساختش، بازی من را به یاد Mighty No.9 انداخت. هر دو برای زنده کردن خاطرات گذشته، کیک استارتر خود را نهایی کردند. تاخیرهای متوالی، هر دو بازی را به امسال کشاند تا با فاصله ی دو ماهه نسبت به هم عرضه شدند. اما HLD در جایی موفق شد که MN9 ناکام ماند. استودیوی Heart Machine (سازنده ی HLD) تلاشی برای تغییر استیل و گرافیک بازی نکرد. گیم پلی، یک نسخه ی 2016 است از آنچه از یک بازی اکشن-ماجرایی ایزومتریک اننتظار داریم. در نهایت HLD چیزی را تغییر نداده، بلکه به آنچه که کار می کرده، وفادار مانده و آن ها را مدرنیزه کرده. برای همین، با یکی از بهترین بازی های امسال روبرو هستیم که تجربه اش چه برای آن هایی که می خواهند خاطرات گذشته را زنده کنند و چه کسانی که به دنبال اثری جالب و اعتیادآور هستند، ضروری است. نقد بازی بر مبنا نسخه PC انجام شده است.



19 مرداد 1395





این صفحه را در گوگل محبوب کنید

[ارسال شده از: پردیس گیم]
[مشاهده در: www.pardisgame.net]
[تعداد بازديد از اين مطلب: 130]

bt

اضافه شدن مطلب/حذف مطلب







-


علم و فناوری

پربازدیدترینها
طراحی وب>


صفحه اول | تمام مطالب | RSS | ارتباط با ما
1390© تمامی حقوق این سایت متعلق به سایت واضح می باشد.
این سایت در ستاد ساماندهی وزارت فرهنگ و ارشاد اسلامی ثبت شده است و پیرو قوانین جمهوری اسلامی ایران می باشد. لطفا در صورت برخورد با مطالب و صفحات خلاف قوانین در سایت آن را به ما اطلاع دهید
پایگاه خبری واضح کاری از شرکت طراحی سایت اینتن