تور لحظه آخری
امروز : چهارشنبه ، 7 شهریور 1403    احادیث و روایات:  امام علی (ع):بزرگ ترين مصيبت ها، نادانى است.
سرگرمی سبک زندگی سینما و تلویزیون فرهنگ و هنر پزشکی و سلامت اجتماع و خانواده تصویری دین و اندیشه ورزش اقتصادی سیاسی حوادث علم و فناوری سایتهای دانلود گوناگون شرکت ها




آمار وبسایت

 تعداد کل بازدیدها : 1812856749




هواشناسی

نرخ طلا سکه و  ارز

قیمت خودرو

فال حافظ

تعبیر خواب

فال انبیاء

متن قرآن



اضافه به علاقمنديها ارسال اين مطلب به دوستان آرشيو تمام مطالب
 refresh

تحلیل گرافیکی : Rise of the Tomb Raider


واضح آرشیو وب فارسی:پردیس گیم: تحلیل گرافیکی : Rise of the Tomb Raider "به قلم John Linneman از وبسایت Eurogamer" چند روز قبل در سالگرد 20 سالگی سری بازی Tomb Raider ، عنوان Rise of the Tomb Raider بر روی Xbox One و Xbox 360 عرضه شد . این اثر جدیدترین تجربه Crystal Dynamics با سری بازی TR می باشد . تجربه پیشین آنها مربوط به Tomb Raider 2013 بود که توانست تجربه ای بسیار موفق را به عنوان یک Reboot رقم بزند . نکته ای که در مورد Rise of the Tomb Raider وجود دارد این است که بازی بر روی Xbox 360 نیز عرضه می شود و این موضوع این احتمال را در ذهن ایجاد کرد که احتمال دارد شاهد یک اثر بین نسلی از لحاظ گرافیک باشیم تا یک عنوان تماما نسل هشتمی . براساس بررسی های ما ، رویکرد طراحی در نسخه جدید بسیار بهتر از نسخه پیشین شده است . شاید بازی از لحاظ ساختار کلی گرافیک همان فرمول نسخه قبل را داشته باشد اما بدلیل بهره گیری از یک سیستم جدید رندرینگ ، ما شاهد خروجی بسیار خوب و پیشرفت قابل قبولی در ابعاد مختلف هستیم . اما آیا این پیشرفت برای بازی کافی بوده است ؟ باما همراه باشید تا نکات مثبت و منفی گرافیک بازی را بررسی کنیم :

بازی در چه زمینه هایی موفق بوده است ؟ TressFX : عنوان Rise of the Tomb Raider از آخرین نسل TressFX بهره می گیرد . بواسطه TressFX ، امکان طراحی رشته موهای منحصربفرد ایجاد می شود . در بازی علاوه بر طراحی بسیار خوب موهای لارا ، الگوهای مناسبی نیز برای تعیین رفتار و کنش موها در مواجهه با حالات مختلف نیز طراحی شده است . این بدین معنی است که موهای لارا ، در زمان بادهای شدید ، در زمان خیس شدن و ... بافت و شرایط مختلفی دارد و مثلا در زمان خیس شدن ، کاملا حس چسبیدن موها به هم و مرطوب بودن احساس می شود . Character rendering: علاوه بر طراحی زیبا مو ، مدل های هر شخصیت به همراه بافت لباس شخصیت ها نیز پیشرفت بسیار خوبی را در قیاس با نسخه پیشین داشته است . از سوی دیگر طراحی چهره و خروجی و نوع رندر در زمان اضافه شدن منبع نور ، سبب شده که بافت صورت بسیار واقع گرایانه نشان داده شود . به طور کلی مکانیزم جدید رندرینگ بازی ، تاثیر قابل توجهی در بازی داشته است . Material effects : مدل شخصیت لارا ، در زمان برخورد با هر یک از مواد با خصوصیات منحصربفرد ، بخوبی واکنشی منحصربفرد را نیز دارد . لارا در زمان تماس با خون ، آب ، خاک ، برف و .... کاملا تاثیرپذیر بوده و نمایی از این مواد را می توانیم بر روی پوست و لباس های لارا به شکل زیبایی مشاهده کنیم . این اثرات یک لایه جدید را بر روی پوست یا لباس لارا ایجاد می کنند . اضافه شدن این لایه جدید ، کاملا حس و حال واقعی حضور در یک محیط وحشی را بوجود آورده است . تغییر شکل برف : بازی در برخی از مناطق خود ، از سیستم جالبی برای اثر پذیری و تغییر شکل و بافت برف استفاده می کند . در درجه اول براساس زاویه و نزدیکی دوربین به بافت برف ، ما شاهد یک لایه و بافت جالب و متفاوت از برف مطابق واقعیت هستیم و مثلا هر میزان به برف نزدیک تر می شویم کاملا احساس نرم بودن آنرا درک می کنیم . از سوی دیگر سیستم بسیار جالب بکار گرفته شده ، اثر پذیری میزان و عمق برف ، بر نوع حرکت لارا در بازی است . به طور مثال در بخش هایی که عمق برف بیشتر است ، حرکت لارا نیز با سنگینی بیشتری همراه میشه . البته متاسفانه این قابلیت جالب در تمامی مناطق بازی وجود ندارد . به طور مثال در منطقه روسیه ، این قابلیت غیر فعال می شود . در مجموع می توانیم از تغییر پذیری برف Rise of the Tomb Raider ، به عنوان بهترین و قوی ترین اثر پذیری برفی که تا به امروز مشاهده کرده ایم نام ببریم . Pre-rendered effects ( افکت های از پیش رندر شده ) : در بازی ما شاهد افکت های از پیش رندر شده بسیار خوبی هستیم که تجربه ماجراجویی در محیط را بهتر کرده است و بدلیل زمان بندی وقوع این افکت ها ، حس ایجابی نبودن و یا از پیش تعیین شده بودن آنها به ما القا نمی شود . به طور مثال صحنه های مربوط به بهمن یا ترکیدن یک منبع آب شامل این افکت ها بحساب می آید . کات سین های Real-time : کات سین ها و میان پرده های Real Time پخش شده در بازی ، یکی دیگر از خروجی های موفق گرافیک بحساب می آید . به لطف سیستم کپچر و ضبط "Mova" ، حرکات بازیگران و صداپیشه ها ، در ابتدا یک خروجی مناسبی از حرکات بدست آمده است . سپس این اطلاعات به داخل موتورگرافیکی بازی رفته است و به جای ساختار استخوان بندی سنتی ، از blendshapes برای طراحی جزئیات استفاده شده است . بواسطه blendshapes ، ما شاهد اشکال مختلف و گاها منحصربفردی از حرکات بدن و صورت شخصیت ها در زمان کات سین های ریِل تایم هستیم . حجم منابع نور : Rise of the Tomb Raider از چند منبع نور محیطی در زمان واحد استفاده می کند . با استفاده از روش نورپردازی voxel که پیش از این در Killzone: Shadow Fall استفاده شده بود ، منابع نور و انعکاس نور به صورت ناهمزمان و واقع گرایانه در امتداد مسیر طراحی شده منابع نور ایجاد می شود . از سوی دیگر بین این منابع ما قائدتا مشاهده می کنیم که مثلا منبع قرارداده شده به عنوان خورشید بیشترین تاثیر را در بر روند و نظم نورپردازی محیط دارد . این سیستم پویا نورپردازی ، خروجی بسیار خوب و مناظر چشمگیری را خلق کرده است . موشِن بلور : افکت موشن بلور یکی از محبوبترین چیزهایی است که ما انتظار داریم در بازی ها مشاهده کنیم و Tomb Raider نیز بخوبی از آن بهره برده است . نوع حرکت و زاویه دوربین باعث شده که این افکت به زیبایی حرکت در محیط های بازی اضافه کنه . این افکت هم بر روی اشیا ، و هم بر روی زیباتر شدن محیط بازی تاثیر گذاشته است و به مانند Tomb Raider 2013 کمک می کند که یک تجربه سینمایی جالب را مشاهده کنیم . لایه های انیمیشن : طراحی حرکات و انیمیشن شخصیت لارا ، بر مبنای چندین لایه طراحی شده انیمیشن از حالات مختلف لارا بدست آمده است . اما در کنار طبیعی بودن انیمیشن های گرفته شده از شخصیت ، یکی از چالش های مهم قراردادن این انیمیشن ها در کنار هم و اصطلاحا ، یکپارچگی انیمیشن ها است که این روان بودن و یکپارچگی انیمیشن های شخصیت لارا ، یکی از نکات قوت اصلی گرافیک محسوب می شود .  روند موسیقی ! : Rise of the Tomb Raider یک سیستم بسیار قوی و جالب را برای ارائه موسیقی در بازی بکار گرفته است که فوق العاده به نظر می رسد . به جای افکت های صوتی از پیش تعیین شده و آهنگ های مشخص و ثابت ، در بازی به شکل پویا برای هر کنش و برخورد با ابعاد فیزیکی درون بازی ، یک خروجی صوتی مشخص در نظر گرفته شده است . خروجی این سیستم بسیار جالب را مثلا ما می توانیم در مواجهه با یک گرگ وحشی تجربه کنیم که از راه دور ، براساس سرعت قدم های ما و سرعت پیشروی گرگ و البته تراکم نور و مه محیط ، یک نوع صدای خاص به سمت ما می آید و با تغییر این الگو نیز افکت های صورتی به همان میزان به شکل واقعی تغییر می کند . این موضوع راه حل بسیار جالبی برای ارائه یک تم و زمینه واقعی به محیط بازی است . 

بازی در چه زمینه هایی موفق نبوده است ؟ کیفیت تصویر ( IQ ) : بازی عمدتا با رزولوشن 1920x1080 اجرا می شود و این رزولوشن در جریان کات سین ها به 1440x1080 کاهش پیدا می کند . متاسفانه راه حل anti-aliasing در بازی چندان کاربرد نداشته و لبه ها پوشش داده نمیشه و این موضوع سبب گشته که با وجود مناسب بودن عناصر مختلف گرافیکی ، کیفیت کلی تصویر چندان بی نقص نباشه . نکته جالب این است که در کات سین های Real Time که رزولوشن کاهش پیدا می کند تا حد زیادی این مشکل برطرف می شود . در این بین سوالی که مطرح می شود این است که آیا بهتر نبود رزولوشن گیم پلی نیز به 1440x1080 کاهش پیدا می کرد اما خروجی تصویر مطابق کات سین ها می شد ؟ نرخ فریم بازی : Rise of the Tomb Raider نرخ فریم 30 را هدف قرار داده و سعی داشته که این نرخ فریم با فعال بودن کامل v-sync بر روی Xbox One ارائه بدهد اما ما در صحنه های نسبتا زیادی شاهد افت فریم در بازی هستیم . آنطور که ما متوجه شدیم عمده ترین مشکل در بخش های شلوغ و مبارزه با دشمنان مشاهده می شود . تاخیر در ورودی فرامین : یکی از مشکلات جزئی که ما در بازی مشاهده کردیم تاخیر در ورود فرامین در بازی است . به طوری که در زمان انجام دادن یک کنش بر روی دسته کنسول ، نتیجه آن با تاخیر کمی بر روی بازی انجام می شود . این مشکل البته بسیار جزئی و کمرنگ است و به آن حد نرسیده که در مبارزات یا حل پازل های سرعتی ، ازادهنده شود . فیزیک مواد و اشیا : بازی از یک سیستم رندرینگ بر پایه فیزیک استفاده می کند اما خروجی کار "در برخی موارد"از آن چیزی که انتظار می رود ضعیفتر عمل کرده است . به جز فیزیک لباس ها ، برف ، یخ و موادی نزدیک به این موارد ، در سایر اشیا و مواد ما شاهد یک فیزیک ساده و معمولی هستیم . واکنش سنگ ها و چوب ها در مقابل کنش هایی مثل ضربه یا نورپردازی چندان جالب نیست و سیستم نورپردازی بازی در تقابل با این اشیا ، چندان طبیعی عمل نمی کند .  کیفیت سایه ها : بازی از یک نوع سیستم طراحی و توزیع سایه استفاده می کنه که باعث می شود شاهد سایه های یکپارچه و نرم و ممتد باشیم . این رویکرد مشکل خاصی ندارد اما بدلیل رزولوشن پایین سایه ها ، خروجی کیفی آن چندان موفق نبوده است .  غیرفعال شدن موشن بلور در برخی از مواقع : یکی از عجیبترین نکات گرافیکی بازی این است که در برخی مواقع به طور خودکار ، موشن بلور غیرفعال می شود و تاثیر منفی زیادی بر گرافیک گذاشته می شود . به نظر می رسد تیم سازنده در زمان هایی که اجرای بازی سنگین می شود ، برای کاهش فشار ، غیرفعال کرده موشن بلور را انتخاب کرده است . اما شاید این موضوع انتخاب آگاهانه و درستی نبوده است زیرا در بسیاری از مواقع ما شاهد فریم ریت 25 هستیم اما موشن بلور نیز غیر فعال است و این نشان می دهد غیرفعال کردن موشن بلور به تنهایی باعث ثبات اجرای بازی نمی شود . انعکاس نور محیط : در این زمینه بازی الگوی موفق نسخه قبل را تکرار کرده است اما ما متوجه دو نکته منفی شدیم . اول برخی از اشیای اضافی باعث می شوند که سایه یک شی ، به طور درست در منطقه مناسب با زاویه منطقی قرار نگیرد . در درجه دوم نیز فاصله انعکاس اشیا با هم ، منطقی به نظر نمی رسد . البته در مجموع خوشبختانه این موضوع نمود زیادی در بازی ندارد .

سیستم طراحی انیمیشن و جزئیات حرکت صورت لارا بسیار خوب طراحی شده است و این موضوع سبب گشته دست سازندگان برای انتقال احساسات به چهره باز باشد ؛ نمایی از تعجب لارا

زمانی که در بازی شما کنترل لارا را در اختیار می گیرد ، گاها با مناظر خیره کننده ای طرف می شوید که حاصل نورپردازی پویا ، کیفیت مطلوب بافت و Draw Distance قوی است .

سیستم نورپردازی بازی طوری است که کاملا به محیط عمق می دهد ؛ نمایی زیبا از اثار معبدی در سوریه

طراحی و تغییر و اثرپذیری برف در بازی یکی از مهمترین دستاوردهای گرافیکی محسوب می شود که به بازی تم و حس واقع گرایانه خوبی داده است .

افکت های از پیش رندر شده و تلاقی همزمان آن با گیم پلی ، عمق بسیار خوبی را به تجربه گرافیک داده است .

در زمانی که لارا در تاریکی می رود و. تنها یک منبع نور در نزدیکی او قرار دارد می توانیم مشکلات مربوط به Anti-Aliasing را مشاهده کنیم .

این تصویر نیز بخشی هایی دیگر از مشکلات Anti-Aliasing در پوشش لبه ها را نشان می دهد .

عمق جزئیات چهره در زمان کات سین ها ، جلوه بسیار زیبایی را ارائه داده است . نتیجه گیری : در نهایت با توجه به ارتقا مناسب موتورگرافیکی ، Rise of the Tomb Raider توانسته است یک گام رو به جلو و پیشرفتی قابل توجه را در زمینه تکنولوژی "رندرینگ (Rendering)" رقم بزند . بازی کاملا توانسته است حس ماجراجویی و گشت و گذار در یک محیط جنگلی و خشن را القا کند . این موفقیت ناشی از دو مسئله است . مسئله اول ، رندرینگ بسیار خوب شخصیت اصلی بازی یعنی لارا که سبب گشته است انیمیشن و حرکات او در تلاقی با فیزیک قوی محیط بسیار لذتبخش باشد و مسئله دوم خلق جهانی بزرگ با جزئیات بالا است و این دو در کنار هم ، برگ برنده Rise of the Tomb Raider محسوب می شوند . 



23 آبان 1394





این صفحه را در گوگل محبوب کنید

[ارسال شده از: پردیس گیم]
[مشاهده در: www.pardisgame.net]
[تعداد بازديد از اين مطلب: 23]

bt

اضافه شدن مطلب/حذف مطلب







-


علم و فناوری

پربازدیدترینها
طراحی وب>


صفحه اول | تمام مطالب | RSS | ارتباط با ما
1390© تمامی حقوق این سایت متعلق به سایت واضح می باشد.
این سایت در ستاد ساماندهی وزارت فرهنگ و ارشاد اسلامی ثبت شده است و پیرو قوانین جمهوری اسلامی ایران می باشد. لطفا در صورت برخورد با مطالب و صفحات خلاف قوانین در سایت آن را به ما اطلاع دهید
پایگاه خبری واضح کاری از شرکت طراحی سایت اینتن