تور لحظه آخری
امروز : یکشنبه ، 15 مهر 1403    احادیث و روایات:  امام علی (ع):شب و روز بر هر كس بگذرد، او را ادب مى‏كند، فرسوده‏اش مى‏نمايد و به مرگ نزديكش مى‏س...
سرگرمی سبک زندگی سینما و تلویزیون فرهنگ و هنر پزشکی و سلامت اجتماع و خانواده تصویری دین و اندیشه ورزش اقتصادی سیاسی حوادث علم و فناوری سایتهای دانلود گوناگون شرکت ها




آمار وبسایت

 تعداد کل بازدیدها : 1821229928




هواشناسی

نرخ طلا سکه و  ارز

قیمت خودرو

فال حافظ

تعبیر خواب

فال انبیاء

متن قرآن



اضافه به علاقمنديها ارسال اين مطلب به دوستان آرشيو تمام مطالب
 refresh

تنها بر روی لبه ی برزخ - تحلیل بازی LIMBO


واضح آرشیو وب فارسی:پردیس گیم:









تقریبا 5 سال از تاریخ انتشار عنوان مستقل استودیوی دانمارکی Playdead یعنی LIMBO می گذرد ؛ بازی ای که در میان انبوهی از بازی های بزرگ و پر خرج نه تنها توانست نظر بسیاری از گیمر ها را به خود جلب کند ٬ بلکه توانست منتقدین و همچنین بازیسازان بزرگ صنعت گیم را انگشت به دهان بگذارد ! راز نهفته در این بازی سادگی و در عین حال پیچیده بودن آن بود که هیچ کس حتی فکرش را هم نمی کرد این بازی تا این اندازه سطح بالا و بلند پروازانه باشد ! LIMBO مسلما یکی از برترین آثار مینیمالیستی چه در صنعت گیم چه در تاریخ ادبیات و هنر است . بازی ای که طبق اصالت هنر مینیمال ٬ در ظاهر به شدت ساده و در باطن به شدت پیچیده و دارای مفاهیم ضمنی فراوان است .  از عوامل موفقیت بازی Indie یا مستقل بودن آن است ؛ در بازی های ایندی تیم بازیسازی کوچک است و تعامل اعضا با یکدیگر بسیار بالاست که همین باعث ایده پردازی قوی تر و نوآوری های بیشتر در ساخت بازی می شود . استودیوی Playdead شامل 18 نفر اعضا و با رهبری کارگردان خلاق تیم یعنی Arnt Jensen موفق به خلق اثری شده اند که نباید به سادگی از کنار آن رد شد . پس از گذشت 5 سال از انتشار این بازی و معرفی بازی جدید این استودیو یعنی Inside و بی خبری 2 ساله از آن ٬ تصمیم گرفتم تحلیلی از زوایای گوناگون بر LIMBO داشته باشم تا همگی پی به عظمت این استودیو و با اهمیت بودن ساخته جدیدشان ببریم .



برزخ! بازی از جایی شروع می شود که پسر بچه ای بی خبر از همه جا در دل جنگلی تاریک و سیاه از خواب بیدار می شود و تنها چیزی که ما می دانیم این است که باید هرطور شده زنده بمانیم . کارگردان بازی هیچ گونه Intro یا Prologue یا مقدمه ای برای معرفی کاراکتر اصلی و فضای بازی ارائه نمی دهد ٬ و این به هیچ وجه ضعف نیست بلکه به اقتضای سبک مینیمال بازی از مخاطب می خواهد تا با عناصری که در اختیارش می گذارد ٬ با کمک قوه ی تخیل خود میان آن ها ارتباط داستانی پیدا کند . این ویژگی سبب می شود تا دو گیمر تعبیرات متفاوتی از آنچه که تجربه کرده اند داشته باشند . در انتهای بازی به دختر بچه ی دیگری می رسیم که به تعبیر بسیاری او خواهر شخصیت اصلی ست و هدف از اتمام بازی هم پیدا کردن خواهرش بوده ؛ اما این ارتباط خانوادگی به هیچ وجه از سمت خود بازی صورت نگرفته و تنها گیمر ها به این نتیجه گیری رسیده اند(البته در سال 2011 که آلبوم موسیقی بازی منتشر شد ٬ نام قطعه موسیقی ای که در مواجهه با دخترک نواخته می شود Sister نامیده شده بود) . بازی به سبک فیلم های مدرن ٬ در نقطه اوج افشاگری کات می دهد و ما هرگز از سرنوشت این دو با خبر نمی شویم .

اما اینجا نکته ی بسیار ریزی وجود دارد ؛ وقتی به نقطه ی پایانی بازی می رسیم ٬ متوجه می شویم که اینجا دقیقا محلی ست که منوی ابتدایی بازی در بک گراند وجود داشت ؛ یک سکو در بالا و نردبانی شکسته که گویی دخترک نا امید از نجات پیدا کردن ٬ روی زمین نشسته . بازی که تمام می شود باز به منو بر می گردیم و متوجه می شویم که دو دسته مگس در هوا با فاصله از هم وجود دارد که احتمالا نشان از مرگ دو کاراکتر و جمع شدن مگس بر روی جسد آنهاست !! با این اشاره ضمنی پی به بی رحم بودن دنیای تاریک LIMBO می بریم .


اکثر افراد فکر می کنند که LIMBO نام شخصیت اصلی بازی ست ٬ اما این اشتباه است  ؛ در واقع این نام برگرفته از باور و اعتقادات مذهبی مسیحیان کاتولیک ٬ مکانی میان دنیا و آخرت است (برزخ) ؛ که برای گناه کاران سراسر درد و رنج خواهد داشت . واژه LIMBO در لاتین Limbus به معنای لبه و مرز است ؛ مکانی هم که بازی در آن جریان دارد ٬ به دلیل وجود زشتی ها و حولناک بودنش به برزخ تشبیه شده است . به عقیده بنده بازی از بسیاری جهات یک عنوان Post-Apocalyptic نیز به شمار می رود که در نگاه کلی ٬ تصویری شوم از زیستگاه نابود شده ی ما در آینده ترسیم می کند . در قسمتی از بازی به یک تابلوی عظیم با عنوان HOTEL بر میخوریم ؛ همه می دانیم که محال است که در دل جنگل هتل ساخته شود و این نشان می دهد که شهر ها و محل سکونت انسان ها اکنون تبدیل به خرابه هایی در دل جنگل کثیفی شده اند که در برکه های آبش به جای ماهی ها ٬ جنازه ی انسان ها قوطه ور است ! در جایی دیگر به دسته ای از انسان ها برخورد می کنیم که به جای کمک به پسر بچه ای که تنها در چنین جنگلی سرگردان است ٬ به سمت ما نیزه پرتاب می کنند ! گویی انسانیت خیلی وقت است که مرده .


از دو جهت بچه سال بودن کاراکتر بازی توجیه مناسبی دارد : 1- معصوم و بی گناه بودن آن . بازی سعی در بازگو کردن حقیقتی تلخ در این دنیای نفرین شده را دارد ؛ یعنی هر چقدر هم که پاک و معصوم باشی ٬ در این دنیای رو به زوال ٬ از گزند زشتی ها ٬ بدی ها و بی رحمی های آن در امان نخواهی بود . 2- حس ضعف و نا توانی . به دلیل جثه ی کوچک کاراکتر بازی ٬ به مخاطب حس ضعف و آسیب پذیر بودن در مقابل محیط اطرافش دست می دهد و  همیشه این ترس با ما همراه خواهد بود . ترس تعلیقی و روانشناختی ترس در LIMBO بسیار ریشه دار است و هرگز رو به لودگی و ترس لحظه ای نمی رود . از بزرگ ترین المان های ترسناک بازی عنکبوت های عظیم الجثه ای هستند که حکم شکارچی انسان هارا دارد . دلیل وجود عنکبوت در بازی این است که به عقیده ی روانشناسان عنکبوت هراسی یا Arachnophobia از جمله مواردی است که عده ی کثیری از انسان ها با آن درگیرند ؛ افرادی که به شدت درگیر این فوبیا هستند ٬ ممکن است با دیدن تارهای عنکبوت تا مرز سکته قلبی پیش بروند ! دلیل آن هم شکل ظاهری عنکبوت که با پاهای بلند و چنگک مانند ٬ به فرد احساس گرفتار شدن در بند چیزی یا کسی است که نمی تواند از آن خلاص شود (مانند مگسی که در تار های عنکبوت گیر می کند) . از طرفی هم Arnt Jensen دوران کودکی اش با این فوبیا درگیر بوده و محل زندگی آنان به جنگل نزدیک بوده که از این جهت می توان شکل گیری این ایده را تجربه شخصی کارگردان دانست . 

کارگردان بازی همان ابتدای کار با حرکتی بسیار بسیار هوشمندانه ترس از عنکبوت را به جان گیمر ها می اندازد ؛ به این صورت که دست و پای عنکبوت را مانند شاخ و برگ درختان مخفی می کند و وقتی گیمر برای اولین بار توسط این عنکبوت کشته میشود ٬ تا انتهای بازی از هر شاخ و برگی که در تاریکی جنگل می بیند هراس دارد ! نمونه ای از ترس های تعلیقی بازی می توان قسمتی را نام برد که عنکبوتی کاراکتر بازی را با تار عنکبوت می پوشاند و به سقف می بندد ؛ وقتی دست به فرار می گذاریم همچنان کل بدن پسرک با تارعنکبوت پوشانده شده و نمی تواند جایی را ببیند و در این لحظه عنکبوت از راه می رسد و حرکت ما نیز بسیار کند است ؛ هر قدمی که عنکبوت غول پیکر پشت سر ما بر می دارد ٬ ضربان قلب ما نیز بالاتر می رود ! به سبب اینکه محیط ها اغلب تاریک است و جاهایی که دیگر هیچی چیز جز چشم های درخشان پسرک دیده نمی شود ٬ ترس از تاریکی نیز چاشنی کار می شود تا همراه با صداگذاری و موزیک وهم آمیز بازی روانمان به هم بریزد !


جلوه ی سیاه گرافیک و طراحی هنری بازی یکی از شاهکار های بی بدیل در میان بازی های 2 بعدی است  . سبک گرافیکی بازی بر گرفته از آثار نوآر (Noir) سینماست که با فیلتر بسیار اعجاب انگیز Film Grain باعث شده احساس کنیم که بازی مانند تصاویر نگاتیو از پروژکتور بر روی مانیتور تابانده شده است . استایل هنری بازی توسط Garrett Martin با الهام گیری از اکسپرسیونیسم آلمانی شکل گرفته است . این استایل هنری ٬ فضایی رویاگونه دارد و تار و پود آن بر مبنای سینمای اکسپرسیونیستی یعنی عدم قاطعیت است ٬ بدین صورت که هر چیزی که در بازی می بینید حاالتی روایی دارد و هرگز وجودشان قطعیت ندارد و عنکبوت های غول پیکر و پشه های 2 متری یا اهرمی که خم کردنش باعث بارش باران می شود به مانند آثار سورئال وجه ای وهم آمیز دارند . البته موجودات غول پیکر بازی می توان گفت تاثیر گرفته از اثر جاودان استاد هایائو میازاکی یعنی انیمیشنNausicaa است که در آن آلودگی جنگل ها سبب تغییر ژنتیکی در اندام حشرات جنگل میشود و جثه آن ها چندین برابر خواهد شد . Light shaft های بازی هرگز به مانند اکثر بازی های امروزی اغراق آمیز نیست و برای حاکم کردن حس خفقان در بازی ٬ نور ها ضعیف و بی جان جلوه می کنند جوری که انگار آخرین روز های تابششان است ! در کل محال است کسی فضای LIMBO را ببیند و درگیر آن نشود .


جست و خیز بر لبه تیغ همونطور که مشخص است گیم پلی بازی فوق العاده مینیمال است و کنترل شخصیت اصلی بازی تنها شمال گرفتن ٬ پریدن و راه رفتن است . از نکات جالب این بخش این است که از شروع بازی تا انتها هیچ Tutorial یا آموزشی برای هیچکدام از کارهایی که بای در طول گیم پلی انجام دهید صورت نمی گیرد و بازی این را به عهده خودمان می گذارد تا حل معما ها و پازل های بازی چالش برانگیز تر و حالتی مرموز داشته باشند . پازل ها معما های بازی اکثرا عجین شده با قوانین فیزیک هستند و به کمک هوش خود باید از قواعد آن برای حل معما ها استفاده کنید . از جالب ترینِ این معما ها بخشی است که باید تله ای را از بالای درخت بلندی پایین بیاریم و عنکبوت را زخمی کنیم و باید با تحریک کردن عنکبوت کاری کنیم که با پاهایش بر روی زمین ضربه بزند ٬ این کار باعث لرزش زمین میشود و باعث می شود با هر ضربه ٬ تله روی شاخه درخت سُر بخورد و پایین بیوفتد !


فریاد آرام موسیقی و صدا گذاری بازی کارکرد متفاوتی دارند و کاملا در اختیار گیم پلی هستند . در بخش صداگذاری سازندگان سنگ تمام گذاشته اند ٬ هیچ ایرادی در این بخش نمی توان گرفت ؛ تمامی عناصر موجود در بازی ریز به ریز افکت های صوتی مخصوص به خود را دارند و تفکیک صدا های بم و صاف به ظرافت هر چه تمام تر انجام شده .


موسیقی بازی هم حالت آکوسماتیک با رگه های موزیک الکتریک Ambient که شامل اصوات و نویز هایی ست که برای تاثیر پذیری بیشتر محیط ها انجام شده و در جاهایی از بازی این اصوات شدت بیشتری می گیرد و فضا کاملا متشنج جلوه می کند .این تکنیک نوین در ساخت موسیقی٬ امروزه در بازی هایی نظیر Soma انجام شده است . حقیقتاً Martin Anderson کاملا بر ماهیت و اتمسفر درونی بازی واقف بوده به این علت که وقتی موزیک های بازی رو به صورت جدا گوش می کنیم نمی توانیم به چیزی دیگر جز خودِ بازی نسبتشان دهیم . مارتین گفته بود که "درون بازی به خودیِ خود سر تا سر موسیقیست و من با قطعاتم فقط آن ها را پر رنگ تر کردم" .


از اینکه وقت گذاشتید و این مطلب رو مطالعه نمودید ممنونم . تمام



17 آبان 1394





این صفحه را در گوگل محبوب کنید

[ارسال شده از: پردیس گیم]
[مشاهده در: www.pardisgame.net]
[تعداد بازديد از اين مطلب: 23]

bt

اضافه شدن مطلب/حذف مطلب







-


علم و فناوری

پربازدیدترینها
طراحی وب>


صفحه اول | تمام مطالب | RSS | ارتباط با ما
1390© تمامی حقوق این سایت متعلق به سایت واضح می باشد.
این سایت در ستاد ساماندهی وزارت فرهنگ و ارشاد اسلامی ثبت شده است و پیرو قوانین جمهوری اسلامی ایران می باشد. لطفا در صورت برخورد با مطالب و صفحات خلاف قوانین در سایت آن را به ما اطلاع دهید
پایگاه خبری واضح کاری از شرکت طراحی سایت اینتن