تور لحظه آخری
امروز : چهارشنبه ، 28 شهریور 1403    احادیث و روایات:  پیامبر اکرم (ص):نماز شب، موجب رضايت پروردگار، دوستى فرشتگان، سنت پيامبران، نور معرفت، ريشه ايمان، آس...
سرگرمی سبک زندگی سینما و تلویزیون فرهنگ و هنر پزشکی و سلامت اجتماع و خانواده تصویری دین و اندیشه ورزش اقتصادی سیاسی حوادث علم و فناوری سایتهای دانلود گوناگون شرکت ها

تبلیغات

تبلیغات متنی

تریدینگ ویو

کاشت ابرو

لمینت دندان

لیست قیمت گوشی شیائومی

صرافی ارکی چنج

صرافی rkchange

دزدگیر منزل

تشریفات روناک

اجاره سند در شیراز

قیمت فنس

armanekasbokar

armanetejarat

صندوق تضمین

طراحی کاتالوگ فوری

Future Innovate Tech

پی جو مشاغل برتر شیراز

لوله بازکنی تهران

آراد برندینگ

وکیل کرج

خرید تیشرت مردانه

وام لوازم خانگی

نتایج انتخابات ریاست جمهوری

خرید ابزار دقیق

خرید ریبون

موسسه خیریه

خرید سی پی کالاف

واردات از چین

دستگاه تصفیه آب صنعتی

حمية السكري النوع الثاني

ناب مووی

دانلود فیلم

بانک کتاب

دریافت دیه موتورسیکلت از بیمه

خرید نهال سیب سبز

قیمت پنجره دوجداره

بازسازی ساختمان

طراحی سایت تهران سایت

دیوار سبز

irspeedy

درج اگهی ویژه

ماشین سازان

تعمیرات مک بوک

دانلود فیلم هندی

قیمت فرش

درب فریم لس

شات آف ولو

تله بخار

شیر برقی گاز

شیر برقی گاز

خرید کتاب رمان انگلیسی

زانوبند زاپیامکس

بهترین کف کاذب چوبی

پاد یکبار مصرف

روغن بهران بردبار ۳۲۰

قیمت سرور اچ پی

بلیط هواپیما

 






آمار وبسایت

 تعداد کل بازدیدها : 1816422064




هواشناسی

نرخ طلا سکه و  ارز

قیمت خودرو

فال حافظ

تعبیر خواب

فال انبیاء

متن قرآن



اضافه به علاقمنديها ارسال اين مطلب به دوستان آرشيو تمام مطالب
 refresh

مصاحبه با فیل اسپنسر، مدیر برند اکس باکس در رابطه با آینده بازی های این پلتفرم [قسمت اول]


واضح آرشیو وب فارسی:دیجیاتو: دان متریک و اشتباه هایش در زمان عرضه اکس باکس وان را فراموش کنید. فیل اسپنسر در طول ماه هایی که به عنوان ریاست این بخش و جانشین متریک در مایکروسافت مشغول به کار بوده است، به خوبی خلاء یک مدیر مردمی و خوش فکر در بخش سیاست گذاری اکس باکس را پر کرده و خیلی سریع به یکی از محبوب ترین مدیران ردموند بدل شده است. او در جدیدترین مصاحبه خود با گیم اسپات، صحبت های متفاوتی را پیرامون شیوه سیاست گذاری بازی های اکس باکس مطرح می کند که در ادامه به مرور آن ها خواهیم پرداخت. با دیجیاتو و بخش اول مصاحبه با مدیر برند اکس باکس همراه باشید. ما اینجا هستیم تا در رابطه با «هیلو» صحبت کنیم. شما چه اندازه این سری را تجربه کرده اید؟ آیا نقش شما به عنوان یکی از مدیران اکس باکس، باعث می شود تا بازی های خودتان را زیاد تجربه کنید؟ اسپنسر: بله؛ من در دفتر کارم به اکثر بازی هایی که در دست ساخت داریم دسترسی دارم و می توانم آن ها را در شرایط گوناگون تجربه کنم. من به مرور و بررسی بازی ها با تیم های بزرگ می پردازم. برای مثال این هفته هم همین کار را انجام دادم و به استودیو کولیشن رفتم تا «گیرز آو وار ۴» را ببینم. من معمولا تا حدی به سازندگان مشاوره می دهم و آن ها هم می خواهند تا واکنش من به ساخته هایشان را ببینند. با توجه به جایگاه تان در تیم اکس باکس، چه نوع بازخوردی از سوی شما به تیم های سازنده داده می شود؟ اسپنسر: می توانید از خود تیم ها نظرشان را درباره بازخوردهای بپرسید (می خندد). از آن جایی که من می بینیم تمامی تیم ها به چه شکل فعالیت های خود را پیش می برند، به آن ها در رابطه با افق های پیش رو ساخته شان مشاوره می دهم. برای مثال جاش هولمز – مدیر استودیو تولیدکننده «هیلو ۵» – را که همینجا حضور دارد در نظر بگیرید. من بیشتر از او «فورتزا» یا «تومب ریدر» را تجربه کرده ام؛ زیرا او مشغول به اتمام رساندن ساخته خود بوده است. اما خب این مسئله باعث نمی شود تا زمانی که بازی آن ها را تجربه می کنم بگویم: «هی! تیم های دیگر در حال انجام این کارها هستند!». به نظرم این مسئله به هیچ وجه برای سازندگان مفید نیست. اما حداقل سعی میکنم تا میزان خلاقیت و انتظاری که مردم از آن ها و ساخته شان دارند را برایشان شرح دهم. سعی می کنم تا شمایلی از بازاری که قرار است بازی شان را در آن عرضه کنند، برایشان تصویر کنم. من باید مراقب باشم؛ زیرا فعالیت بسیاری از استودیوهای دور و نزدیک به کمپانی را می بینم، اما شغل من این نیست که این فعالیت ها را با تمامی تیم ها به اشتراک بگذارم و از آن ها صحبت کنم. تیم ها می خواهند تا بسیاری از چیزها در حد یک راز باقی بماند و در این زمان نظرها و بازخوردهای من اهمیت بیشتری پیدا می کنند. اهمیت نظرهای من در آن است که چیزهای بسیاری متفاوتی را بازی می کنم که هنوز ساخت آن ها به پایان نرسیده است و به این ترتیب می توانم بازیسازان را از بسترهای پیش رویشان آگاه کنم. به طور اختصاصی در رابطه با «هیلو» این را می گویم. فکر نمی کنم بسیاری بتوانند وسعت تاثیرات این عنوان روی برند اکس باکس را درک کنند… اسپنسر: مطمئنا این بازی و تاثیرات آن بوده که اکس باکس را به اینجا رسانده است. دقیقا. تصور می کنید که این سری همچنان هم می تواند وزنه مهمی برای اکس باکس وان باشد؟ در واقع می تواند موفقیت این کنسول را هم تضمین کند؟ اسپنسر: من فکر می کنم که این گونه خواهد بود. بازی مهم ترین فرنچایز انحصاری ماست و شکی در این مسئله نیست. بهترین نکته در رابطه با تجارت بازی های ویدئویی آن است که مشتریان شما با عرضه هر عنوان جدید بیشتر می شوند. به لطف شبکه های اجتماعی و محفل های مجازی، مردم خیلی سریع متوجه می شوند که بازی شما ارزش بازی کردن دارد یا نه. شما باید هر بار این اعتماد را به دست آورید؛ زیرا اعتماد و توجه مشتری در صنعت بازی باید توسط شما به دست آورده شود. من به شخصه در رابطه با کاری که استودیو ۳۴۳ انجام می دهد بسیار مطمئن هستم. هیلو ۲، ۳ و چهار را به یاد آورید. ما قرار است تا در ادامه مسیر هم لحظاتی خاطره انگیز مشابه آن ها خلق کنیم. ما باید با شیوه بازاریابی خودمان این لحظه های به یادماندنی را بار دیگر خلق کنیم. آن ها لحظه های بزرگی در دنیای سرگرمی بودند. در ادامه روند توسعه سعی خواهیم کرد تا همان لحظه ها را به شکلی متفاوت و با سبک و سیاق جدید ارائه کنیم؛ زیرا من معتقدم که سری «هیلو» پتانسیل لازم برای به تصویر کشیدن چنین اتفاقات حماسی را دارد. به همین دلیل است که از اعتمادم به کار ۳۴۳ صحبت می کنم. فکر می کنم که آن ها با «هیلو ۵» واقعا کار متفاوت و خوبی را ارائه خواهند کرد. به نظر شما ساخت یک شوتر در دنیای امروز سخت تر از زمان های گذشته است؟ نیم نگاهی به رقابتی که برای به دست آوردن بازار در فصل تعطیلات وجود دارد، داشته باشیم. «دستنی» و «جنگ ستارگان» عرضه خواهند شد و بازار روز به روز داغ تر می شود. با این شرایط، محیط و اتمسفر صنعت بازی برای عناوین شوتر بهتر شده است یا بدتر؟ اسپنسر: در حالت کلی فکر میکنم که تیم های بازیسازی از بزرگتر شدن صنعت با خبر هستند. بازی های آن ها در این برهه زمانی طولانی تر از قبل هستند و تنها به رقابت گیمرها با یکدیگر محدود نمی شوند. آن ها به چیزهای دیگری چون محتوای تولید شده توسط گیمرها و یا حتی مادهای کنسولی نیز توجه می کنند. من سال هاست در این صنعت حضور دارم. به یاد دارم که زمانی یک بازی را میخریدیم و یک ماه با آن سرگرم بودیم. شما بازی را به اتمام می رساندید و سپس آن را در کتابخانه بازی هایتان قرار می دادید. این مسئله که یک بازی توسط شما به اتمام رسیده است، برایتان افتخار به حساب می آمد. سپس به سراغ بازی بعدی می رفتید. این مسئله فضای بسیاری در اختیار بازی ها قرار می داد تا به راحتی عرضه شوند و حتی به موفقیت هم برسند. فکر می کنم که در آن سال ها، سرعت و ریتم بازی های نینتندو در هنگام عرضه بازی هایشان واقعا عالی بود و به شما این اجازه داده می شد تا آن ها را سر فرصت تجربه کنید. امروزه هم عناوینی هستند که برای مدت زمان طولانی شما را سرگرم می کنند. اما امروز دیگر همه چیز بخش داستانی و تک نفره نیست. بازی ها باید حرفی برای گفتن داشته باشند تا بتوانند کاربران را پس از مدت زمانی طولانی به خود جذب کنند و آن ها را به دنیای خود بازگردانند. ما یک درس خیلی خوب از «هیلو ۴» گرفتیم. موفقیت تیم ما با این عنوان بسیار خوب و قابل تقدیر بود؛ اما نتوانستیم گیمرها و مشتریانی که داریم را در حد انتظار حفظ کنیم. تصمیم ۳۴۳ و مایکروسافت این بود که گیمرها با بازی همراه باشند و همواره آن را تجربه کنند. همین مسئله باعث شد تا به سراغ فرم خاصی از طراحی برویم و بخش چندنفره را با نگرشی متفاوت خلق کنیم. علت اضافه شدن بخش هایی چون «وارزون» و گسترده شدن تجربه بخش همکاری (کو-آپ) نیز همین است. حال دوره و زمانی شده است که بازی های تیراندازی بیشتر از یک عنوان ساده شناخته می شوند و به نوعی ارائه دهنده یک سرویس هستند. به نظر من وقت آن رسیده است تا «هیلو» هم با همین رویکرد عرضه شود. برای اثری چون «هیلو»، شما بازه های زمانی طولانی را بین عرضه هر نسخه در نظر می گیرید. آیا تا به حال تصمیم گرفته اید تا عناوین بیشتری از این سری را عرضه کنید؟ سوالم را بهتر مطرح می کنم: آیا تا به حال به تبدیل کردن «هیلو» به یک فرنچایز سالیانه فکر کرده اید؟ اسپنسر: من هرگز به این شکل در رابطه با بازی فکر نمی کنم. ما به شکلی متفاوت به چنین سیاستی پرداخته ایم. برای مثال طی سال های اخیر عناوین فرعی و کوچک مجموعه هر سال تقریبا عرضه شده اند و یا نمونه های بازسازی شده نیز در بازه های میانی عناوین فرعی به دست گیمرها می رسند. اما به نظر من «هیلو» یک مسئله کاملا منحصر به فرد دارد و آن هم شخصیت پردازیث قدرتمند و داستانی غنی آن است. مردم شخصیت های این سری را می شناسند. آن ها مستر چیف را شناسایی و با کورتانا ارتباط برقرار می کنند. این مسئله در تمامی بازی های تیراندازی امروز صدق نمی کند و همین کمک می کند تا آن ها به صورت سالیانه عرضه شوند. زیرا در این شرایط رابطه چندانی بین بازی ها برقرار نیست و عرضه نسخه های گوناگون از آن در بازه های یک ساله راحت تر است. من به شخصه دوست دارم تا هیجان زده شدن مردم برای عرضه یک عنوان را لمس کنم. دوست دارم تا موج های رسانه ای برای بازی ساخته و مردم به اصطلاح هایپ شوند. نمی خواهم تا با زیاد کردن نقش یک فرنچایز از آن سوء استفاده کنم. من انتظار دارم تا این سری حداقل تا ۲۰ سال دیگر سرپا و قدرتمند به کار خود ادامه دهد. درست چیزی شبیه به «مرد عنکبوتی» و یا «جنگ ستارگان». باور دارم که «هیلو» پتانسیل این مورد را دارد؛ اما باید به شکلی مدیریت شود که برای آن مشکل ساز نشود و به نوعی سری شادابی خود را از دستندهد. شما فکر می کنید که اگر بازی های سری «هیلو» با تعداد بالا عرضه شوند، این مسئله اثر منفی روی کل سری خواهد داشت؟ اسپنسر: بله؛ فکر می کنم این مورد در رابطه با تمامی فرنچایزهای حاضر در دنیای سرگرمی صحیح باشد. برای مثال اگر به صنعت ساخت سریال های خانگی نگاه کنیم، خواهیم دید که آن ها نیز زمان های ریکاوری و بازیابی معینی دارند و بجز چند استثنا همچون «سیمپسون»، با فاصله ای مشخص پخش می شوند. این دلیل نمی شود که داستان یا شخصیت پردازی بازی های ما ضعیف باشند. مردم وقتی یک تجربه را به دست می آورند، تمایل دارند تا به سراغ بعدی بروند و پاسخ دادن به این میل بزرگترین راه برای پیشرفت در صنعت بازی است. من فکر می کنم این مسئله جدا شدن مردم از تجربه های پیشین خود امر جالبی است و به آن احترام هم میگذارم. ما قصد داریم تا با فرنچایزهای بازی و سرویس های آنلاین مانند لایو، تجربه ای متفاوت و کامل از «هیلو» را در بازه زمانی طولانی و متمادی در اختیار کاربران قرار دهیم. می خواهم همواره مطمئن باشیم که این سری در حال پیشرفت و تعالی است و این مسئله تا حدی وقت گیر خواهد بود. در رابطه با طولانی بودن و ارزش تکرار یک بازی صحبت کنیم. شما بارها اشاره کرده اید که خود از هواداران «دستنی» هستید. آیا المان هایی از این عنوان روی تصمیم گیری های شما برای «هیلو» هم موثر بوده است. اسپنسر: من چیزهای بسیاری از بازی ها و استودیوهای مختلف یاد می گیرم. به طور قطع همه می دانیم که اعضای تیم بانجی از دوستان خوب من بوده و هستند. بسیاری از آن ها در منطقه ای که من زندگی می کنم حضور دارند و به همین دلیل بسیار پیش می آید که آن ها را ببینم و با هم صحبت کنیم. چیزی که همیشه در رابطه با بازی ها دوست داشتم و سعی دارم آن را در ساخته های خودمان هم گسترش بدهم، تجربه کو-آپ است. شاید علت این امر آن باشد که در بخش چندنفره و به نوعی رقابت با دیگر گیمرها، چندان خوب نیستم. اما دلیلش هر چه که باشد، من تجربه همکاری چندنفره را دوست دارم. اتفاق لذت بخشی است. من و شما کنار یکدیگر روی کاناپه می نشینیم و تجربه ای مشترک را با هم داریم. تجربه ای که حتی می تواند با فاصله صورت بگیرد و هر یک در خانه های خود باشیم تا به آن دست یابیم. این همان دلیلی است که من در ابتدا عاشق سری «گیرز آو وار» شدم. تجربه متفاوت بخش همکاری چندنفره در مرکز توجه تیم سازنده قرار داشت و این مسئله بسیار به سلیقه من نزدیک بود. «هیلو ۵» هم همین حالت را برایم دارد. باید بازی را تجربه کنید تا متوجه حرف هایم در رابطه با تجربه کو-آپ در این عنوان شوید. در رابطه با «هیلو ۵». بازی کو-آپ آفلاین ندارد. اسپنسر: درست است. آیا دلیل خاصی برای این مسئله وجود دارد؟ اسپنسر: در پایان این بازیسازان هستند که تصمیم گیری می کنند. این آن ها هستند که هدف و غایت یک پروژه را می بینند و نهایتا تصمیم می گیرند تا چه حد در یک عنوان پیش بروند. امروزه می بینیم که میلیون ها گیمر از طریق شبکه لایو بازی می کنند و با هم در ارتباط هستند. با «هیلو ۵»، ۳۴۳ تصمیم داشت تا به یک تجربه عالی هم در زمینه بصری و هم مکانیک های کلی گیم پلی برسد. من تجربه بازی کردن به صورت اسپلیت اسکرین در عناوینی چون «هیلو ۱» را بسیار دوست داشتم؛ اما به نظرم این تجربه ها تنها برای تولد بخش چندنفره و کو-آپ یک عنوان نوآورانه چون «هیلو» کافی هستند. استودیو سازنده نگاهی به وضعیت امروز بازار داشت و تصمیم گرفت تا بهترین تصمیم را برای پیشرفت «هیلو ۵» بگیرد و من هم به این تصمیم احترام گذاشتم. اسپنسر در ادامه، اطلاعات بیشتری در رابطه با آینده بازی های محبوب اکس باکس و همچنین رقابت با برندهای قدرتمندی چون سونی و پلی استیشن را فاش می کند. اطلاعاتی که در بخش دوم مصاحبه گیم اسپات با او، شب آینده در دیجیاتو منتشر خواهد شد.


جمعه ، ۳مهر۱۳۹۴


[مشاهده متن کامل خبر]





این صفحه را در گوگل محبوب کنید

[ارسال شده از: دیجیاتو]
[مشاهده در: www.digiato.com]
[تعداد بازديد از اين مطلب: 12]

bt

اضافه شدن مطلب/حذف مطلب







-


گوناگون

پربازدیدترینها
طراحی وب>


صفحه اول | تمام مطالب | RSS | ارتباط با ما
1390© تمامی حقوق این سایت متعلق به سایت واضح می باشد.
این سایت در ستاد ساماندهی وزارت فرهنگ و ارشاد اسلامی ثبت شده است و پیرو قوانین جمهوری اسلامی ایران می باشد. لطفا در صورت برخورد با مطالب و صفحات خلاف قوانین در سایت آن را به ما اطلاع دهید
پایگاه خبری واضح کاری از شرکت طراحی سایت اینتن