واضح آرشیو وب فارسی:سایت ریسک: difuse or reflection ali_tavanaie 24 ارديبهشت 1388, 11:37سلام میدونید که یک جسم در دنیای واقعی با بازتابهای نوری که از اون جسم به چشم انسان میرسه دیده میشه و این یک امر منطقیه حالا می خواستم بدونم که در نرم افزاری مثل مکس ، چرا عنصری به نام difuse وجود داره؟ defuse چیه و مثلاً اگر یک سنگ گرانیت داریم برای بهتر شدن صحنه بهتره که نقش سنگ رو در قسمت defuse قرار بیدم یا reflection? مثلاً در سنگ گرانیت یک رفلکت داریم که glossiness زیادی داره و حالت آینه ای به جسم میده و یک رفلکت داریم که glossiness پایینی داره و اون نقوش رو نشون میده ، حالا چه نقش ها ترکیباتی باید در قسمت های reflect و defuse قرار داد تا این امر نزدیکتر به واقعیت باشه. از اساتید محترم خواهش میکنم که تا جایی که میتونند من رو در تجربیاتشون شریک کنند ممنون Baloot3D 24 ارديبهشت 1388, 15:15سلام تمام اجسام اطرافمون با طول موج های که از خودشون عبور می دن یا می گیرن قابل دید میشن ، یعنی اگر ما یک جسم رو قرمز می بینیم ،دلیلش اینکه تمام طول موج های مربوط به طیف رنگ رو جذب کرده بجز قرمز که بازتاب داده و ما اون جسم رو قرمز می بینیم . در قسمت diffuse هم که به معنی انتشار هست مقدار این انتشار رو مشخص می کنیم .که اگه 1 باشه تمام طول موجهای موجود در نوری که به بافت مورد نظرتون خورده رو بازتاب میده ،و اگه 0 باشه هیچ نوری رو بازتاب نمیده و یعنی قابل دید نخواهد بود ( قابل زکر هست که فقط یک جسم در دنیای واقعی وجود داره که diffuse اون 0 هست و اون هم سیاه چالها هستن :shock:) ولی Reflection مربوط با اجسام دارای جلا هست که می تونند تصاویر اطرافشون رو انعکاس بدند . یعنی جدا از طیف نوری که جذب و دفع می کنند ،به خاطر زاویه سطحشون که صیقلی هست ،طول موجها رو همون طور که بهشون تابیده منعکس می کنند . تمام این مباحث هم کاملا نسبی هست و هر جسمی تناسبی از این اعداد . اگه شما یه عکس رو در قسمت Reflection بذارید در واقع یه حیله زدید تا نشون بدید که همچین شکلی در کنار جسمتون هست و این تصویر انعکاس یافته اون ! مثلا میشه تصویر آسمان رو داد تا نشون بدید که بالای جسمتون آسمون هست . امیدوارم که مفید بوده باشه موفق باشید:rose: :Mohsen: 24 ارديبهشت 1388, 15:32اگه منظورتو درست متوجه شده باشم بايد براي اينكه يك جسم شفاف چند جور انعكاس داشته باشه و يا به عبارت بهتر بعضي جاهاش انعكاس بيشتر و بعضي جاها انعكاس كمتر و محوي رو داشته باشه بايد اين كارو انجام بديم بايد از چند نقش ماسك استفاده كنيم مثلا جايي رو كه ميخوايم انعكاس زياد داشته باشه، بايد اون قسمتو نزديك به سفيد در نظر بگيريم براي جاهاي بلورتر از رنگ كدر تري استفاده كنيم اگه از پلاگينهايي مثل vray هم استفاده كنيم قابليت بيشتري رو براي اين كار داريم چون هم ميتونيم به reflection نقش(تكسچر يا طرح) بديم و هم به glossiness diffuse هم كه نقش اصليه ما روي آبجكت هست كه هيچ رفلكت و رفركتي نداره hoseini_smm 24 ارديبهشت 1388, 17:54تمام اجسام بخشی از نور را جذب و بخشی از نور را منعکس میکنند. مثلا یک دیوار سفید گچی 95 درصد نور تابیده شده به خودش رو منعکس میکنه. ولی یک آینه نقره ای حدود 91 تا 92 درصد نور رو منعکس میکنه. تنها تفاوت در اینه که چون سطح آینه صیقلیه آینه نور رو به صورت منظم و قاعده مند (regular) منتشر میکنه که اون رو specular reflection مینامیم. ولی دیوار گچی به دلیل ناهمواریهایی که میتونه در حد میکروسکوپی هم باشه نور رو به همه جهات میتابونه و اون رو انتشار پراکنده و یا diffuse میگوییم. در حالتی که یک جسم کاملا به صورت همگن نور رو منتشر میکنه در واقع با یک جسم مات مواجه هستیم.(در این حالت جسم از قانون لامبرت تبعیت میکند) برخی اجسام حالتی مابین این دو دارند. به این معنی که نه نور رو کاملا قاعده مند منتشر میکنند و نه نور را کاملا همگن و پراکنده به تمام جهات. این اجسام را نیمه صیقلی مینامیم. glossiness در واقع مشخصه صیقلی بودن یک جسم هست. هرچه جسم صیقلی تر باشد تصاویری که در داخل آن به صورت آینه ای نقش میبندند واضحتر و هرچه کمتر باشد تصاویر محوتر میگردند. در واقع در ویری یک جسم دیفیوز دارای glossiness صفر و یک آینه دارای glossiness یک میباشد. هرچه مقدار glossiness کمتر باشد برای محاسبه نیاز به subdivs بیشتر داریم و همچنین زمان رندر نیز طولانیتر میگردد. به خاطر همین معمولا اجسامی را که دارای glossiness پایینی میباشند به صورت کاملا دیفیوز در نظر میگیریم. البته سوای این تقسیم بندی اجسام آینه ای به دو نوع آینه ای فلزی و آینه ای لعابدار نیز تقسیم میگردند. hoseini_smm 24 ارديبهشت 1388, 18:04درمورد قراردادن map برای سنگ گرانیت در ویری که حتما بایستی تو قسمت دیفیوز باشه . چون قسمتهای مختلف سنگ تفاوتی به لحاظ درصد انعکاس اینه ای ندارند. زمانی برای رفلکشن map میگذاریم که جسم از مواد مختلفی تشکیل شده باشه. مثلا اگه سنگ ما بعضی از قسمتهاش به خاطر آلودگیهای روش حالت ماتتری نسبت به قسمتهای تمیزتر دارند. و یا اینکه map ما ترکیبی از سنگ و ملات باشه. چون ملات خاصیت انعکاس آینه ایش مساوی سنگ نیست نمیتونیم میزان واحدی از درصد انعکاس آینه ای را به کل map بدهیم. در این حالت میزان درصد انعکاس آینه ای را از طریق یک map به جسم نسبت میدهیم که قسمتهای روشنتر بیانگر آینه ایتر بودن آن و قسمتهای تیره تر بیانگر ماتتر بودن جسم میباشد. لذا دیگر بافت سنگ در مپ نبایستی باشد و فقط یک تصویر تک رنگ ساده سیاه وسفید داشته باشیم. Farrokh 24 ارديبهشت 1388, 21:11یه مپ سیاه و سفید توی فوتو شاپ بساز که نقاط مات توش سیاه باشن و نقاط براق توش سفید باشن بعد اونو به شاخه ی گلاسینست بده و رنگ رفلکشنت رو هم روشن کن تا رفلکشن بندازه و پارامتر گلاسینس رو هم بین .5 تا .7 بذار سوالی بود در خدمتم ali_tavanaie 25 ارديبهشت 1388, 13:21حالا جدا از این قضایا یک سوا برام پیش اومد ، آیا یک شیشه در مکس مثل یک شیشه واقعی ، به فرکانس های مختلف نوری پاسخ های متفاوتی میده ؟ آیا نور سفید ترکیبی رو میتونه تجزیه کنه ؟ برای اون موارد بالا هم هنوز قانع نشدم ، آخه من نمیتونم درک کنم که یک جسم سیاه (یعنی فاقد منبع نوری)چجوری میتونه در تمام نقاط سطحش با یک نور خاص یک ترکیب نشون بده ، یعنی منظورتون اینه که difuse یعنی reflection با glossiness صفر؟ mkf.cgi 25 ارديبهشت 1388, 20:04آقا عجب بحث عجيب قريبي شروع كردين.منم يه نظر دارم كه با توجه به قوانين انيشتين و مكسول و نيوتون... بهش رسيدم و اون اينه : 1- انعكاس(جزب نور) رابطه عكس با پراكندگي نور داره(diffuse) اين رو تو دنياي واقعي هم ميشه تشخيص داد. 2- مكسول بهترين انجين رندر براي شبيه سازي شرايط واقعيه. 3- هيچ وقت چشم آدم دروغ نميگه پس اگه ميبيني چيزي كه ساختي به واقعيت شبيهه خب.. پس حتما شبيهه. يه توصيه هم دارم و اون اينه كه اگه نميتونيد تشخيص بدين كه چطوري ميتونيد يه ماده رو شبيه سازي كنيد بايد درست ديدن رو ياد بگيريد كه خيلي خيلي مهمه - مثلا يه روز به يه بنده خدايي گفتم سايه چه رنگيه هوز نيگا نكرده گفت مشكي گفتم درست نيگا كن و بعد گفت : خب البته يكم آبي هم توش داره ...! با بررسي كردن شرايط بهترين نتيجه رو مي گيريد. به هر حال ما قراره با نرم افزار هاي سه بعدي دنياي واقعي رو هم شبيه سازي كنيم كه اين بدون داشتن دانسته هاي علمي امكان پذير نيست. ali_tavanaie 26 ارديبهشت 1388, 16:08یافتم ، یافتم ! فرض کنید یک نور با زاویه نزدیک به 90 درجه نسبت به محور عمودی یک تختخ گرانیت ( یا هر چیز دیگه) برخورد کنه ، یعنی مماس با سطحش ، اون چیزی که ما از زاویه عمودی میبینیم همون نقش defuse هست که در اون هیچگونه تاثیری از انعکاس مستقیمنداشتیم حالا منبع نور رو عمود بر جسم قرار میدیم ، اون چیزی که از زاویه عمود بر جسم میبینیم نقش relection اون جسمه حالا عکس هم میزارم ازش ، به نظرتون تعبیرم درسته؟ فکر کنم فقط موادی دارای نقش defuse هستند که یک مقدار حالت بلوری داشته باشند و یک ذره نور به داخل اونها نفوذ کنه ، ، البته فقط یک ذره ، اون جوری که ما فکر میکنیم اصلا شفافیت نداره ، درست مثل همون سنگ گرانیت یا مثلاً مرمر. فکر میکنم بهترین نور برای تست این موضوع نور خورشیده که هم پرتو های موازی داره و هم خیلی ارزونه Farrokh 26 ارديبهشت 1388, 18:11شما خیلی داری به مکس فیزیکال نگاه می کنی اساسا مکس تا این حد هم فیزیکال نیست هدف برنامه نویسان از نوشتن اون به این شکلی که شما می بینید این بوده که کاربر بتونه با استفاده از راه حل های ساده متریال های قابل باوری رو بسازه هیچ متریالی در جهان نیست که دیفیوز تنها باشه حتی یه پارچه ها بازتاب داره ولی ساخت اون بازتاب بوسیله ی رفلکشن مکس احمقانه هست و بهتره بازتاب هاش رو مثلا با جب آی بسازی حتی یه سطح کاملا صیغلی هم یه بامپ نا محسوسی داره ولی آیا کسی به یه همچین سطحی بامپ می ده ؟ مسلما نمی ده چون در قالب پیکسل نمی شینه و فقط زمان رندر رو بالا می بره این حرف من در مورد تمام خصوصیات مواد صدق می کنه من بهت پیشنهاد می کنم که اگر به این مباحث علاقمندی و اصرار هم داری با مکس اونها رو شبیه سازی کنی سعی کنی یاد بگیری تریدی آرتیستای بزرگی مثل مارک دنکو چجوری متریال ها و شیدر های پیچیده رو می سازن و اون موقع که خودت اوستا شدی بشینی فکر کنی چجوری می شه اونا رو بهتر کرد با رویکرد فیزیکی صرف نمی تونی موفق بشی hoseini_smm 28 ارديبهشت 1388, 20:26قضیه خیلی پیچیده نیست. اگر نسبت به گفته های نوشته شده شک دارید با کمی سرچ تو اینترنت میتونید هزاران مطلب در این مورد پیدا کنید. تصویر زیر هم میتونه کمک کنه. hoseini_smm 28 ارديبهشت 1388, 21:18این تصویر هم علت دیفیوز بودن اجسام رو نشون میده.
این صفحه را در گوگل محبوب کنید
[ارسال شده از: سایت ریسک]
[مشاهده در: www.ri3k.eu]
[تعداد بازديد از اين مطلب: 2580]