محبوبترینها
نمایش جنگ دینامیت شو در تهران [از بیوگرافی میلاد صالح پور تا خرید بلیط]
9 روش جرم گیری ماشین لباسشویی سامسونگ برای از بین بردن بوی بد
ساندویچ پانل: بهترین گزینه برای ساخت و ساز سریع
خرید بیمه، استعلام و مقایسه انواع بیمه درمان ✅?
پروازهای مشهد به دبی چه زمانی ارزان میشوند؟
تجربه غذاهای فرانسوی در قلب پاریس بهترین رستورانها و کافهها
دلایل زنگ زدن فلزات و روش های جلوگیری از آن
خرید بلیط چارتر هواپیمایی ماهان _ ماهان گشت
سیگنال در ترید چیست؟ بررسی انواع سیگنال در ترید
بهترین هدیه تولد برای متولدین زمستان: هدیههای کاربردی برای روزهای سرد
در خرید پارچه برزنتی به چه نکاتی باید توجه کنیم؟
صفحه اول
آرشیو مطالب
ورود/عضویت
هواشناسی
قیمت طلا سکه و ارز
قیمت خودرو
مطالب در سایت شما
تبادل لینک
ارتباط با ما
مطالب سایت سرگرمی سبک زندگی سینما و تلویزیون فرهنگ و هنر پزشکی و سلامت اجتماع و خانواده تصویری دین و اندیشه ورزش اقتصادی سیاسی حوادث علم و فناوری سایتهای دانلود گوناگون
مطالب سایت سرگرمی سبک زندگی سینما و تلویزیون فرهنگ و هنر پزشکی و سلامت اجتماع و خانواده تصویری دین و اندیشه ورزش اقتصادی سیاسی حوادث علم و فناوری سایتهای دانلود گوناگون
آمار وبسایت
تعداد کل بازدیدها :
1828007997
مصاحبه با David Cage خالق Heavy Rain
واضح آرشیو وب فارسی:سایت ریسک: View Full Version : مصاحبه با David Cage خالق Heavy Rain p&p20th August 2009, 09:13 PMاين روزها ديگر كسي نيست كه David Cage يا حداقل بازي او Heavy Rain را نشناسد. Cage با آوردن سبكي جديد در صنعت بازي و نزديك كردن هرچه بيشتر آن به هنر سينما سعي داشته كه بازيهاي خود را از لحاظ هنري برابر با سينماي معنا گرا كند. Cage پس از نمايشگاه E3 امسال مصاحبه اي داشته كه بسيار جالب شده. از جمله نكات برجسته اين مصاحبه مي توان به صحبتهاي او در مورد Project Natal و كنترلر جديد Sony ، احساسات در بازي ها و حتي ديدار Hideo Kojima خالق سري Metal Gear با David Cage اشاره كرد. در اين مصاحبه بحث هاي پيچيده و خيلي بلند پروازانه از زبان Cage بيان شده كه انسان را به تامل در آن وا مي دارد. کاربران ثبت نام کرده قادر به مشاهده لینک می باشند شما چگونه "داستان چند لايه ي" خود را براي مردم آماده كرده ايد؟ من فكر نمي كنم مردم بتوانند اين موضوع را كه اين قضيه چطور كار مي كند را درك كنند.من فقط دوست دارم آنها اين بازي را انجام دهند و از آن لذت ببرند. در حقيقت فكر كنم اين بهترين برهان براي اينكه اين قضيه طور كار مي كند باشد. شما در مورد "داستان فعل و انفعالي" اطلاع داريد ، تعداد زيادي از مردم مي گويند كه اين امكان ندارد چون ماهيت يك داستان يك امر خطي است ، فعل و انفعالات در واقع پديده اي غير خطي است. بسيار از مردم فكر مي كنند نمي توان اين دو قضيه را با هم تركيب كرد. در واقع در نوشتن يك "داستان غير خطي" تكنيكهايي وجود دارد ، به اين خاطر كه وقتي شما يك "نمودار درختي" داشته باشيد و سعي كنيد كه يكي از شاخه ها را انتخاب كنيد ، انتخاب شما در حقيقت انتخابهاي ديگري را به وجود مي آورد كه از آن طرف بازهم اين انتخابها شاخه هاي جديدي را در سر راه شما مي گذارد ، در سر انجام اين كار شما يك درخت بزرگي داريد كه ديگر كنترلي روي آن نخواهيد داشت. من اين تكنيك را ابدا كردم و نام آن را "داستان درهم" گذاشتم. اين تكنيك در واقع به مخاطب نوعي اختيار را مي دهد كه انگار يك نوار لاستيكي در دست دارد ، او مي تواند آن را كش بدهد يا خم كند.تمام اين حركات به طور كامل به حركت بازيباز بستگي دارد. خب پس داستان هميشه يك درخت يا يك نوار لاستيكي است ، ولي شما مي توانيد با توجه به اعمالي كه انجام مي دهيد ظاهر و طول آن را تغيير دهيد. مي توان گفت در حقيقت اين چاره سازي من در مورد آن ست. من اين امر را روي بازي "Fahrenheit" امتحان كرده بودم و اين قضيه در هر همه حال كار مي كرد ، و من فكر مي كردم كه اين جريان مي تواند خيلي پيشرفته تر در Heavy Rain ادامه پيدا كند. چه تفاوتي بين آخرين نمايش Heavy Rain در E3/Leipzig سال پيش و E3 امسال بود؟ سختي Heavy Rain اين است كه خيلي وابسته به قراين و متفاوت است. اين يك بازي Shooter نيست كه وقتي بازي را در يك سطح نشان دهيد مخاطب همه چيز را متوجه شود. در Heavy Rain تمام سكانسها منحصر به فرد و متفاوت است-كاراكترهاي زيادي در اين بازي وجود دارد ، مبارزات زياد و راههاي زياد براي بازي كردن. پس ما همراه با Sony تصميم گرفتيم كه هر شخصيت بازي را در صحنه هاي پر معني به نمايش بگذاريم ، و سعي داشتيم در هر نمايش جنبه خاصي از بازي را نشان دهيم. اولين نمايش ما مربوط به "Norman Jayden" بود ، فردي از FBI . ما مي خواستيم در اين نمايش نشان دهيم كه چقدر مي توان با استفاده از ديالوگها اكتاشافاتي انجام داد و همچنين صحنه Action اي از بازي نمايش دهيم. دومين نمايش ما در E3 امسال مربوط به "Madison Paige" بود.او يك شخصيت زن بود. او يك عكاس است كه از بي خوابي رنج مي برد. او در ادامه خود را درگير با پرونده قاتي به نام Origami killer" مي يابد، او قصد دارد كه به يك كركتر ديگر در بازي كمك كند و به كلوب شبانه اي كه توسط شخصي به نام "Paco" اداره مي شود مي رود. او براي اين به كلوب وارد شده زيرا مي داند كه قاتل چه كسي است. ما اين سكانس را در يك كلوب شبانه نشان داديم كه من نمي دانم چند نفر در آن مي رقصيدند ولي مي توانم بگويم كه خيلي بودند. شخصيت ما از كساني كه مي رقصند دوري مي كند ولي در آخر خود او ممكن است بستگي به نوع بازي كردن شما تبديل به يك "رقصنده لخت" شود تا بتواند خود را به شخص مورد نظر نزديك كند. در كل پايانهاي زيادي در اين مرحله وجود دارد كه تمام آن بستگي به اعمال و رفتار شما دارد. در اولين نمايش بازي ما يك محيط خيلي خلوت را مشاهده كرديم ، ولي در نمايش جديد Madison Paige خيلي مردمي تر شده . شما چگونه يك تعادل بين "موقعيت هاي مردمي" و "موقعيت هاي خلوت" به وجود آورديد؟ صحنه هاي شلوغ زيادي در بازي وجود دارد ، ما از صحنه اي به صحنه ديگر مي رويم ، هر صحنه متفاوت تر از صحنه ديگر است. بعضي شخصيتها مانند Jayden با پليس درگير هستند ، او براي پليس كار مي كند ولي بقيه خير. ما با چه تعداد مردم در اين صحنه ها رو به رو مي شويم؟...خيلي؟ صحنه "كلوب شبانه" خيلي شلوغ بود و حدود 200 نفر در اين سكانس مي رقصيدند. کاربران ثبت نام کرده قادر به مشاهده لینک می باشند مي توانيد در مورد تكنولوژي كه در Heavy Rain استفاده كرده ايد بيشتر صحبت كنيد؟ من فكر مي كنم كه اين بازي يكي از بهترين عناوين از لحاظ "جلوه هاي بصري" در سال پيش بود. ممنون. اين هميشه خيلي جالب است كه بدانيم چطور اين چيزها ساخته شده . خب، تمام تكنولوژي هاي ما انحصاري است و توسط Quantic Dream ساخته شده. ما تماما براي PlayStation 3 كار مي كنيم و ما مقداري alpha kits و dev kits خيلي وقت پيش گرفتيم ... فكر مي كنم زود تر از بقيه سازندگان. همچنين ما با همكاري بسيار جدي Sony كار را پيش مي بريم.آنها ما را بسيار عالي حمايت مي كنند و ما دوست داريم بهترين تكنيكها را عرضه كنيم ، زيرا ما در خيلي از مباحث بوده ايم، مثل عكس العمل پوست در شرايط مختلف نور، حركتهاي چشم،بازتاب نور در چشم، ضبط تمام حركتهاي قسمتهاي مختلف بدن و motion capture هاي چهره ها... تكنيكهاي خيلي خيلي خيلي زيادي را ما در اين بازي بكار برديم مثل چگونگي بازي كردن با دوربين و لرزشهاي آن و... . يكي از بزرگترين سوالهايي كه در اين صنعت مطرح است ، چگونگي به كار بردن و ساختن "احساسات" در بازي ها است. شما در اين رابطه مذاكرات زيادي داشته ايد. من هميشه فكر مي كنم تنها نسل بعد واقعي در احساسات است. من فيزيك ، AI ، پلي گان يا بافت را به عنوان نسل بعد واقعي نمي شناختم. اينها فقط مربوط به تكنولوژي است ، ولي تكنولوژي تنها يك وسيله است و در حقيقت محتوي نيست. اين وسيله اي است كه محتوي را مي سازد. مي دوني وقتي ما در رابطه با "احساسات" در اين صنعت صحبت مي كنيم ، تنها به يك چيز فكر نمي كنيم. وقتي شما لبخند يك "گلف باز" رو به خاطر پيروزيش مي بينيد با يك احساسات رو به رو هستيد كه خيلي ابتدايي است. ما احساسات زيادي را در اين صنعت داريم-نااميدي،رقابت،عصبانيت،هيج ان. ولي من احساسات بيشتر در عوامل پيچيده تري را دوست دارم ، چيزهايي مانند: همدلي،غم،شادي و راههاي براي القاي آن. اين چيزي است كه نشان دادن و رابطه برقرار كردن درش خيلي سخت است، اين يك درگيري واقعي است. راههاي زيادي براي دست يابي به اين گونه اهداف وجود دارد ، يكي از اين راههاي استفاده از داستان و بازيگر است. خب ، كيفيت در ايفاي نقش... اين اول تمام متنها است. شخصيت ها و كيفيت در ايفاي نقش، كيفيت در كارگرداني . در واقع احساسات يك موضوع نيست و يك دكمه نيست كه بزنيد و بگويد OK . اين در حال حاظر يك امر احساساتي است ، در واقع تركيبي از تمام چيزها. مي توان گفت در بر گيرنده ي فعل و انفعالات و يك واسطه گرايي. سطح مشترك يك موضوعي است كه بايد جزئي از احساسات باشد. اخيرا من در فيلم "Seven Pounds" ويل اسميت گريه كردم ... اولين نمايش قابل بازي كه ما به نمايش گذاشتيم خيلي احساسي نبود. ما مي خواستيم معرفي الوليه بازي را در يك سكانس اكشن و در جوي تاريك نشان دهيم. اما سكانس كلوب شبانه خيلي متفاوت تر بود. ما در آينده صحنه ها و شخصيت هاي بيشتري را در Cologne نشان خواهيم داد، و همچنين در Tokyo Game Show. و آنها خيلي احساساتي تر خواهند بود. مي توانيد اطلاعات بيشتري در مورد گيم پلي Heavy Rain به ما بدهديد ؟بيشتر صحنه هايي كه ما در بازي ديديم QTE(حالت نمايش و دكمه زني در بازي ها) بودند... نمي دانم شما آن را QTE مي ناميد يا خير ... خير- ما آن را "PARs" مي نماميم.- "physical action reactions" . شرح دادن گيم پلي بازي خيلي سخت است. در وقع مي توانيم سه حالت مختلف را براي آن بگوييم.كاوش،بر هم كنش با محيط و بر هم كنش با شخصيت هاي ديگر. و همچنين مي توان گفت صحنات اكشن. اين (QTE) ايده اي بود كه در Shenmue ساخته شده بود. ما آن را به مرحله بعدي از توليد برديم و در واقع آن را در نسل بعد خود قرار داديم. سال پيش با Hideo Kojima در لايپزيگ در مورد Cut Scene صحبت مي كردم. همانطور كه مي دانيد Cut Scene هاي زيادي در سري بازيهاي Metal Gear Solid وجود دارد. من از او پرسيدم : "آيا در مورد اين كه داستان بازي را در روشي كوتاه تر روايت كنيد فكر كرده ايد؟" او به جواب داد:"نمي دانم.. در آينده در موردش بيشتر فكر خواهم كرد... فكر نمي كنم تكنولوژي اين كار هنوز وجود داشته باشد". درست بعد از آن مصاحبه من Heavy Rain را ديدم . Kojima در سال گذشته صحبت هايي در مورد Heavy Rain شنيده بود و ما با هم ملاقاتي داشتيم ، او در مورد اين بازي از اطرافيان شنيده بود و مي خواست كه صحبتي با من داشته باشد. واقعا بحث جالبي بود. ولي بله من معتقدم داستان بايد طور ديگر روايت شود و نبايد در Cut Scene ها بيايد و بلكه بايد در طول Gameplay روايت شود. همانطور كه بازي مي كنيد داستان هم روايت مي شود و اين چيز بسيار سختي براي انجام دادن است ، ولي هميشه چيز خيلي جالبي است. مي توانيد بيشتر در رابطه با آن ملاقات خود به ما بگوييد ؟ آن مباحثه يك بحث خصوصي بود و من نمي توانم آن را شرح دهم(خنده). ولي خيلي خوب بود و من خيلي خوشحالم كه او در مورد ما شنيده و دوست دارم اين روند ادامه پيدا كند. آيا قبلا هم او را ملاقات كرده بوديد؟ خير. اولين بار بود. آيا Fan بازيهاي او هستيد ؟ من واقعا به كارهاي او احترام مي گذارم ولي سبك او آن سبكي نيست كه من بخواهم با آن بازي بسازم . ولي بله او يك ستاره بزرگ است... حدس مي زنم. مي توانيد كمي در مورد خود Quantic Dream براي ما صحبت كنيد؟ اين كمپاني چگونه به وجود آمد؟ در حال حاظر در چه جايگاهي قرار دارد؟ در آينده به كجا خواهد رفت؟ خب. Quantic Dream يك كمپاني واقعا قديمي است. ما در حال حاظر 12 سال سن داريم. ما در درون كمپاني 100 نفر هستيم و در ساخت پروژه Heavy Rain صد نفر ديگر در خارج از كمپاني به ما كمك مي كنند. ما استوديو اختصاصي ضبط صدا در كمپاني خود داريم ، نه يك استوديو بچه بازي !!! بلكه يك مكان كاملا حرفه اي كه در آينده پيشرفته تر هم خواهد شد. آيا اين شانس را داشته ايد كه نگاهي به Project Natal و كنترلر جديد Sony بيندازيد؟... من خيلي با Natal موافق هستم. کاربران ثبت نام کرده قادر به مشاهده لینک می باشند ميدوني... اين يك ايده در ميان ديگران است. من مطمعن نيستم همه مردم بخواهند جلوي تلوزيون پرش و دوندگي كنند ، به خاطر اينكه فكر مي كنم بعضي از مردم مي خواهند جلوي تلوزيون راحت باشند و بازي كنند. نمايش Microsoft در حقيقت دونباله روي راه Nintendo است . مشكلي با اين قضيه نيست و در حقيقت اين يك بازار براي بازيبازهاي غير حرفه اي (casual) است. ولي به طور قطع اين جهتي نيست كه من علاقه مند باشم كه اين صنعت ادامه دهد ، به اين خاطر كه من معتقدم اين صنعت بايد دنباله رو راه سينما باشد . خلاقيت بيشتر،ايده هاي جديد. خب در مورد كنترلر جديد Sony چطور ؟ فكر مي كنم اين يك فرصت خوب براي PlayStation و Sony است ، به نظرم اين يك شروع خوب براي مسل بعد است . وقتي شما به Uncharted 2 ، God of War III ، Heavy Rain و بازيهاي ديگر نگاه مي كنيد ، متوجه مي شويد كه ما واقعا در حال حركت به جايگاه جديدي هستيم. Heavy Rain در سال ديگر عرضه مي شود ؟ بله... به زودي در سال ديگر. در چه مرحله اي در ساخت بازي هستيد ؟ ما به تازگي موقعيت alpha را تمام كرديم و در حقيقت در حال حاظر مهم ترين امر براي قبل از عرضه بازي جلا دادن به آن است. و تمام جزئيات بايد كاملا تست شوند و بازي به بهترين نحو آماده شود. سایت ما را در گوگل محبوب کنید با کلیک روی دکمه ای که در سمت چپ این منو با عنوان +1 قرار داده شده شما به این سایت مهر تأیید میزنید و به دوستانتان در صفحه جستجوی گوگل دیدن این سایت را پیشنهاد میکنید که این امر خود باعث افزایش رتبه سایت در گوگل میشود
این صفحه را در گوگل محبوب کنید
[ارسال شده از: سایت ریسک]
[مشاهده در: www.ri3k.eu]
[تعداد بازديد از اين مطلب: 300]
صفحات پیشنهادی
-
گوناگون
پربازدیدترینها