تور لحظه آخری
امروز : سه شنبه ، 10 مهر 1403    احادیث و روایات:  امام علی (ع):حكيم نيست آن كس كه مدارا نكند با كسى كه چاره اى جز مدارا كردن با او نيست.
سرگرمی سبک زندگی سینما و تلویزیون فرهنگ و هنر پزشکی و سلامت اجتماع و خانواده تصویری دین و اندیشه ورزش اقتصادی سیاسی حوادث علم و فناوری سایتهای دانلود گوناگون شرکت ها




آمار وبسایت

 تعداد کل بازدیدها : 1819677766




هواشناسی

نرخ طلا سکه و  ارز

قیمت خودرو

فال حافظ

تعبیر خواب

فال انبیاء

متن قرآن



اضافه به علاقمنديها ارسال اين مطلب به دوستان آرشيو تمام مطالب
archive  refresh

نمایش غیرخودی ها دربازیهای رایانه ای


واضح آرشیو وب فارسی:تبیان: نمايش غيرخودي ها دربازيهاي رايانه ايبا توجه و بررسي معيارهاي کمي و کيفي در ارتباط با بازي هاي رايانه اي با صنعت سينما، مي توان به ميزان اهميت بازيهاي رايانه اي بيشتر پي برد. اين اهميت زماني مشخص مي شود که امار فروش بازيهاي رايانه اي را در مقايسه با فيلم هاي سينمايي بررسي کنيم.به گزارش بسياري از سايت هاي اينترنتي ميزان فروش بازيها از فيلم هاي سينمايي پيشي گرفته است.
بازي هاي رايانه اي
تاريخچه بازيهاي هاي رايانه اي مربوط به اوايل دهه 1960 ميلادي است.جالب است بدانيد که اولين بازي رايانه اي توسط يک دانشجو در دانشگاه MITدر سال 1962 طراحي و ساخته شد. اين بازي درباره جنگي ميان سفينه ها بود که فرد بازي کننده مي بايست به کنترل سفينه خود مي پرداخت و در عين حال سفينه هاي مقابلش را محو و نابود مي کرد. بعد از طراحي اين بازي بود که شرکت آتاري در سال 1972 يک بازي را که تنيس روي ميز بود،به عرصه بازي هاي الکتريکي ارائه کرد. اين بازي چندان پيچيدگي نداشت و خلاقيت خاصي در آن به کار نرفته بود. اما پس از اين زمان بود که بازيهاي رايانه اي به تدريج در مسير پيشرفت و تکامل قرار گرفتند،به گونه اي که در اوايل دهه 1980 ميلادي، اغلب بازيها با مضامين نبرد و جنگ، ساخته مي شدند. در حال حاضر نيز بازيهاي رايانه اي اغلب با موضوعات جنگ،نبرد و مضامين خشونت بار،ساخته مي شوند.خصوصا پس از حملات نظامي که در سطح جهان صورت گرفت،اين بازيها در قالب به تصوير کشيدن نبرد ميان نظاميان يک کشور با کشوري ديگر، ساخته مي شدند.با توجه و بررسي معيارهاي کمي و کيفي در ارتباط با بازي هاي رايانه اي با صنعت سينما، مي توان به ميزان اهميت بازيهاي رايانه اي بيشتر پي برد.اين اهميت زماني مشخص مي شود که امار فروش بازيهاي رايانه اي را در مقايسه با فيلم هاي سينمايي بررسي کنيم.به گزارش بسياري از سايت هاي اينترنتي ميزان فروش بازيها از فيلم هاي سينمايي پيشي گرفته است.طبق آمار روند توليد و فروش بازي هاي رايانه اي به چندين هزار نسخه در سال مي رسد و روند گسترش و اقبالي که نسبت به اين بازيها وجود دارد، در سطح جهاني رو به افزايش است. در واقع بازيهاي رايانه اي هم به پديده اي جهاني تبديل شده اند و مخاطبان آنها با نژادها و مليت هاي مختلف از سرتاسر دنيا مي باشند. بيش از 30 ميليون نفر در دنيا هستند که بيشترين زمان اوقات فراغتشان را صرف بازيهاي رايانه اي مي کنند.در غرب کودکان را طوري تربيت مي کنند که غيرخودي ها را به شکل عرب تصور کنند،عربي که تقريبا هميشه مسلمان نشان داده مي شودنکته قابل توجه در اين رابطه اين است که مخاطبان بازيهاي رايانه اي دائمي هستند.يعني يک فرد ممکن است صدها بار در برابر يک بازي بنشيند و از تکرار آن خسته نشود اما يک فيلم نهايتا 2يا 3 بار توسط مخاطب ديده مي شود و تاريخ مصرف آن براي تماشاگر خيلي زودتر به اتمام مي رسد.بنابراين مي تواناينطور بيان کرد که بازي هاي رايانه اي عرصه و بستري بسيار مهم براي انتقال و القائ برخي از پيام ها و تفکرات هستند.بازيهاي رايانه اي امکان برقراري ارتباطي دوسويه را با مخاطب ايجاد مي کنند.امکاني که در ارتباط افراد با ساير رسانه ها همچون راديو و تلويزيون وجود ندارد.به اين ترتيب فرد،زماني که در مقابل يک بازي مي نشيند،در زماني واحد اين امکان را مي يابد که تعاملي دوسويه داشته باشد و با ديدن تصاوير سه بعدي،گرافيک پيشرفته و صدا،حس کنجکاوي،پيچيدگي و تخيل را در خود احساس کند.انچه مشخص است اينکه اين بازيها از توانايي و قابليت بالايي در جهت اثرگذاري بر مخاطب روبرو هستند و در سالهاي اخير،کمپاني هاي بزرگ با اهداف مهم و پيچيده بر توليد گسترده برخي از اين بازيها تمرکز کرده اند.يکي از اين اهداف،تخريب چهره مسلمانان در سطح جهان و معرفي انها به عنوان افرادي شرور و ظالم است. تمدن معاصر غرب يک تفکر عمده دارد و آن جنبه مربوط به نژاد پرستي و نخوت در مقابل غيرخودي ها است. به اين ترتيب لقب بنيادگرايي را به مسلمانان و روحانيون نسبت مي دهند.کريم ح.کريم در مقاله اي با عنوان  انگاره هاي اصلي درباره غيرخودي هاي مسلمان، به چگونگي نمايش تصوير اعراب و مسلمانان در بازيهاي رايانه اي،تلويزيون و اسباب بازي ها اشاره مي کند و مي گويد:
بازي هاي رايانه اي
در غرب کودکان را طوري تربيت مي کنند که غيرخودي ها را به شکل عرب تصور کنند،عربي که تقريبا هميشه مسلمان نشان داده مي شود.اشاره به تعداد قابل توجه اعراب مسيحي در نقش انان به عنوان ضد قهرمان،اختلال ايجاد مي کند.مي توان با استفاده از اسباب بازيها،نبردهاي عادي ما بين  آدم خوبه و آدم بده، را که اولي نماينده تمدن تکنولوژيکي شمال غرب است و دومي از سرزمين هاي صحرايي عقب مانده مي آيد و پيرو ديني بدوي است، بازسازي کرد.کارتون هاي تلويزيوني به طور مکرر شخصيت هايي را نشان مي دهند که داراي ويژگيهاي فرهنگي عربي اند:"بچه ها اغلب در کارتون قهرمانان خود را در حال شکست دادن اعراب ناقص العقلي مشاهده مي کنند که سوار بر قاليچه پرنده اند و زمان و مکان داستان ان شبيه قصه هاي هزار و يک شب است.اعمال دليرانه انها موجب مهار اجنه غول آسا،از پا در امدن حاکمان فاسد و آزاد شدن دوشيزگان در بند مي شود."(کريم،3-132: 1383)آنچه مشخص است اينکه چنين نمايشي از مسلمانان در حال حاضر در بازيهاي رايانه اي، به وفور ديده مي شود و به نظر مي رسد نوعي احساس هراس از اسلام و مسلمانان در ذهن کودکان و نوجوانان شکل مي گيرد. به نظر مي رسد ظهور مسلمانان در نقش هاي مثبت به صورت کاملا استثنايي در اين بازيها ديده مي شود.به اعتقاد کريم اين بازيها تاثيرات بسياري بر اذهان کودکان دارند و در واقع به ايجاد الگوسازي در انها کمک مي کنند به اين صورت که:وقتي اين بچه ها رشد مي کنند و انقدر بزرگ مي شوند که بتوانند ماليات بپردازند،راي بدهند و وارد ارتش شوند و به کار انتشار نوشته ها،طراحي اسباب بازي و توليد فيلم و بازي بپردازند،براي شناسايي دشمن تربيت شدهاند.به اين صورت که اين تازه بزرگسالان مي توانند در چرخه مداوم اموزش نسلي ديگر،مشارکت کنند و مشخصات غيرخودي هاي مسلمان را به انان منتقل سازند،به گونه اي که بر اساس الگوهاي غالب،اطلاعات جديدي راجع به انها به صورت تفسيري حاصل شود.(به نقل از کريم با اندکي تغيير)وقتي اين بچه ها رشد مي کنند و انقدر بزرگ مي شوند که بتوانند ماليات بپردازند،راي بدهند و وارد ارتش شوند و به کار انتشار نوشته ها،طراحي اسباب بازي و توليد فيلم و بازي بپردازند،براي شناسايي دشمن تربيت شده اندبه اين ترتيب شاهد رشد بي رويه اين بازيها و هجمه عظيم انها به بازار هستيم و اکنون شرايط به گونه اي است که فرزندان خانواده هاي مسلمان نيز مخاطب اين بازيها قرار مي گيرند.هرچند در سالهاي اخير روند توليد بازيهاي رايانه اي داخلي نيز مسير مثبتي را در پيش گرفته و پيشرفتهايي در اين زمينه به دست امده است اما راه زيادي باقي مانده تا بتوانيم به عرصه اين رقابت مهم و حساس وارد شويم. تنها راه موجود آگاه سازي نسل معاصر نسبت به پيام ها و محتوايي است که در درون اين برنامه ها وجود دارد. بدون شک جوانان اين مرز و بوم قابليت و توانايي ساخت و طراحي بازيهايي که بتوانند با بازيهاي خارجي و مشهور رقابت کنند را دارا مي باشند. به شرط اينکه نياز به ساخت و طراحي چنين چيزي براي تمامي فعالان عرصه فرهنگ و سياست،آشکار شود.پي نوشت:مهدي زاده،سيد محمد."رسانه ها و بازنمايي".دفتر مطالعات و توسعه رسانه ها.تهران:1387کريم.ح کريم."انگاره هاي اصلي از غيرخودي هاي مسلمان"ترجمه ليدا کاووسي،فصلنامه رسانه،شماره 57:1383فاطمه ناظم زادهبخش ارتباطات تبيان 





این صفحه را در گوگل محبوب کنید

[ارسال شده از: تبیان]
[مشاهده در: www.tebyan.net]
[تعداد بازديد از اين مطلب: 380]

bt

اضافه شدن مطلب/حذف مطلب







-


گوناگون

پربازدیدترینها
طراحی وب>


صفحه اول | تمام مطالب | RSS | ارتباط با ما
1390© تمامی حقوق این سایت متعلق به سایت واضح می باشد.
این سایت در ستاد ساماندهی وزارت فرهنگ و ارشاد اسلامی ثبت شده است و پیرو قوانین جمهوری اسلامی ایران می باشد. لطفا در صورت برخورد با مطالب و صفحات خلاف قوانین در سایت آن را به ما اطلاع دهید
پایگاه خبری واضح کاری از شرکت طراحی سایت اینتن