واضح آرشیو وب فارسی:ایرنا: رییس بنیاد بازی های رایانه ای کشور: ماهانه حدود دوهزار میلیارد ریال صرف خرید بازی های رایانه ای و 40 میلیون ساعت در روز صرف بازی می شود تبریز - ایرنا - رییس بنیاد بازی های رایانه ای کشور گفت: ایرانی ها ماهانه بین یک هزار و 400 تا یک هزار و 980 میلیارد ریال صرف خرید بازی های رایانه ای می کنند که نزدیک به 90 درصد این بازار متعلق به خارجی هاست.
بهروز منافی روز یک شنبه در حاشیه همایش صنعت هنرهای دیجیتال و همراه در گفت و گوی اختصاصی با خبرنگار ایرنا افزود: ایران بزرگ ترین بازار در حال رشد بازی های رایانه ای خاورمیانه را با جمعیت بازی بازهای فعال 20 میلیون نفری به خود اختصاص داده و روزانه 40 میلیون ساعت در کشور صرف انجام بازی می شود.
وی با بیان اینکه به طور متوسط سالانه حدود 40 عنوان بازی ایرانی تولید و یا در مرحله تولید قرار می گیرد، اظهار کرد: سال گذشته 58 مورد پروانه ساخت بازی های رایانه ای ایرانی در کشور صادر شد.
منافی آینده صنعت بازی های رایانه ای را متعلق به بازی های گوشی های هوشمند و تبلت ها دانست و گفت: انتقال مدل های کسب و کار از توزیع سنتی محصولات بازی به توزیع برخط (آنلاین) موثرترین عامل رشد این محصولات به شمار می رود.
وی با بیان اینکه پیش بینی می شود ارزش بازار جهانی Gamification در سال 2016 به بیش از 2.8 میلیارد دلار برسد، تاکید کرد: صنعت بازی های یارانه ای می تواند در عرصه های مختلف و مهمی همچون فرهنگ سازی، تبلیغات، بازاریابی، آموزش مهارت، درمان، شبیه سازی نظامی، پدافند غیرعامل و مقابله با بحران ها نقش بسیار حساسی ایفا کند.
منافی یادآوری کرد: به همین منظور برنامه راهبردی صنعت بازی های رایانه ای در افق 1404 تدوین شده است که در آن ایران باید سرآمد و پیشرو در طراحی، تولید و عرضه بازی های الکترونیکی در بین کشور های اسلامی باشد.
وی یکی از ویژگی های افق چشم انداز صنعت بازی های الکترونیکی کشور را تاثیرگذار کردن این صنعت در اقتدار فرهنگی ایران از طریق طراحی و تولید بازی های الکترونیکی اعلام و اضافه کرد: این صنعت در افق چشم انداز یاد شده باید تامین کننده نیاز نیمی از مصرف کاربران داخلی بوده و آنها را به سمت استفاده از بازی های ساخت کشور سوق دهد.
منافی تبدیل شدن ایران به عنوان برترین صادر کننده بازی های الکترونیکی در بین کشورهای اسلامی، حضور قوی در بازار رقابتی بازی های الکترونیکی جهان، جریان سازی موج جدیدی از بازی های الکترونیکی در جهان با اتکا بر فرهنگ غنی ایرانی - اسلامی، توانمندی در ایجاد زیرساخت های طراحی و تولید بازی های الکترونیکی به منظور توسعه زیرساخت های علم و فناوری را از دیگر ویژگی های افق چشم انداز صنعت بازی های رایانه ای ایران در افق 1404 برشمرد.
رییس بنیاد بازی های یارانه ای کشور گفت: وجود بازار بزرگ و پرکشش و عامل انگیزشی ورود به عرصه تولید بازی، تاسیس بنیاد ملی بازی های رایانه ای (تدوینESRA، انستیتو بازی سازی و دانشگاه علمی کاربردی)، نیروی انسانی خلاق و با انگیزه (90 گروه بازی ساز در قالب شرکت های بازی سازی کوچک و مستقل)، معرفی صنعت بازی سازی ایران و جایگاه سازی آن در دنیا (15 نمایشگاه و هفت جشنواره معتبر بین المللی) و نیاز بازارهای جهانی به تنوع محصول را بخشی از ظرفیت های ایران در این عرصه است.
منافی نبود توجه مناسب از طرف مدیریت کلان به اهمیت پدیده صنعت بازی سازی و ناهماهنگی و موازی کاری ها، نبود شفافیت و تخصیص نیافتن بودجه مناسب در امر حمایت از صنعت بازی، نبود قانون کپی رایت برای کنترل فروش و عرضه بازی های خارجی، نبود امکان و محدودیت ساخت بازی برای پلتفرم های مختلف و ضعف زیرساخت های اینترنتی را از چالش های پیش روی صنعت بازی های رایانه ای در ایران اعلام کرد.
وی تاکید کرد: گسترش تعریف فرصت های سرمایه گذاری در این صنعت، تخصیص اعتبارات حمایتی لازم در جهت توسعه تولید محصول، سیاست گذاری و هماهنگی صحیح در امر تولید و توزیع بازی های رایانه ای در کشور، تنظیم قانون کپی رایت برای بازی های خارجی در حمایت از تولیدات داخلی، درک و پذیرش نقش و اهمیت بازی ها در امر سرگرمی و آموزش جامعه و توسعه زیرساخت و امکانات اینترنتی کشور می تواند به عنوان راهکارهای مبارزه با این چالش ها مورد توجه قرار گیرد.
منافی با تشریح وضعیت موجود بازی های رایانه ای در ایران، گفت: بیش از 200 محصول ایرانی تولید و برای بیش از دو هزار نفر فرصت شغلی ایجاد شده است.
وی صنعت بازی های رایانه ای را سومین صنعت پول ساز جهان اعلام کرد و افزود: سال 2011 میلادی بیش از 52 میلیارد یورو در این بازار داد و ستد شد که نشان دهنده اهمیت این صنعت در بازارهای جهانی است.
منافی ادامه داد: صنعت بازی های رایانه ای در آمریکا بیش از 120 هزار فرصت شغلی ایجاد کرده که نشان می دهد این صنعت ظرفیت مناسبی برای ایجاد اشتغال داشته و باید بیش از پیش در این عرصه فعالیت کرد.
همایش صنعت هنرهای دیجیتال و همراه از دوم اسفند ماه جاری با هدف بررسی فرصت های تولید محتوای ایرانی - اسلامی در قالب هنرهای دیجیتال و بررسی چالش های موجود، ایجاد بسترهای هنری، فنی و حقوقی تولید محتوا در محل پردیس دانشگاه هنر اسلامی تبریز به صورت دو روزه از دوم اسفند آغاز شده بود که عصر امروز به کار خود پایان داد.
2090/1756
03/12/1393
این صفحه را در گوگل محبوب کنید
[ارسال شده از: ایرنا]
[تعداد بازديد از اين مطلب: 29]