واضح آرشیو وب فارسی:تبیان: بازي مهره ها
اهدافدانش آموزان خواهند توانست:- راه کار برنده شدن را در هنگام بازي ياد مي گيرند.- با محاسبات ساده ي جبري، سرعت خود را در انجام محاسبات بالا مي برند. وسايل لازم- 30-25 مهره يا موارد ديگر براي شمارش در گروه دو نفري دانش آموزان سؤالاتي براي دانش آموزانبراي شروع بازي مهره ها، تعداد n مهره ( مي توانيد به جاي مهره، از انواع حبوبات استفاده کنيد. ) را در يک سبد قرار دهيد. k را عددي کم تر از n در نظر بگيريد که نشان دهنده ي بيشترين مهره هايي است که هر بازيکن در هر مرحله مي تواند بردارد. براي بردن در اين بازي مي توانيد از راه کار زير استفاده کنيد:n را بر k+1 تقسيم کنيد، عدد باقي مانده تعداد مهره هايي است که بايد در نوبت اول توسط بازيکن برنده برداشته شود. ( اگر باقي مانده صفر باشد، بگذاريد بازيکن ديگر، اول شروع کند. ) پس از برداشتن، تعداد مهره هاي باقي مانده ضريبي از (K+1) مي باشد. اگر بازيکن مقابل p مهره بردارد، بازيکن براي برنده شدن بايد (K+1-P) مهره بردارد. در اين صورت، هر دو بازيکن به طور مشترک (K+1) مهره در هر دور بازي برمي دارند و چون مهره هاي باقي مانده مضربي از (K+1) است، سرانجام خواهيد برد. ) گزينه هاي ارزيابياز دانش آموزان بخواهيد يک بازي جديد مشابه فوق اختراع کنند. شايد بخواهيد به دانش آموزان کمک کنيد يک بازي براي تحليل انتخاب کنند. به دانش آموزاني که با سختي مسائل را حل کرده اند بايد بازي ساده اي براي تحليل داده شود. به دانش آموزان موفق بازي هاي مشکل تري مي توان داد. تمرينات اضافي1- مي توانيد از دانش آموزان بخواهيد شروط زير را قرار دهند و بازي هاي جديدي را ايجاد نمايند:- هيچ بازيکني نمي تواند بيشتر از تعداد مهره هايي که رقيبشان در دور قبلي برداشته اند، بردارد.- هيچ بازيکن نمي تواند بيشتر از دو برابر يا سه برابر سکه هايي که رقيبشان در نوبت قبل برداشته، بردارند.تحليل اين بازي ها مشکل تر از بازي هايي است که در اين درس گفته شده ، اما شايد بخواهيد بگذاريد دانش آموزان آن ها را بازي کنند. در واقع بعضي از دانش آموزان شايد بتوانند يک راه کار مناسب براي پيروزي بيان کنند. 2- بگذاريد دانش آموزان بازي هاي فوق را که در آن ها بيشتر از يک نوع مهره استفاده مي شود، بررسي کنند. عکس العمل معلمآيا دانش آموزان در طول درس درگير شدند؟ چطور متوجه شديد؟چون اين درس بر پايه بازي است. شايد بعضي ها استدلال کنند که دانش آموزان بيشتر وقت خود را به جاي يادگيري صرف بازي مي کنند. دانش آموزان در طول اين درس، چه رياضياتي ياد مي گيرند؟ چطور مي توان اين درس را تغيير داد تا دانش رياضي دانش آموزان، افزايش داد؟ چطور مي توان درس را تغيير دارد، طوري که دانش آموزان برخي از ايده ها را خودشان کشف کنند تا اين که معلم آن ها را توضيح دهد. بازي مهره هاي ثابت ( به اين علت ثابت ناميده مي شود که تعداد مهره هايي که در هر نوبت مي توان برداشت، تغيير نمي کند و ثابت است ). قوانين بازي به اين ترتيب است:- n مهره در سبد داريم.- در هر نوبت، هر بازيکن مي تواند حد اکثر K مهره از سبد بردارد.- بازيکني که آخرين مهره را بر مي دارد، برنده است. مثلا 26 مهره در سبد است و بازيکن مي تواند حداکثر 7 مهره را در هر نوبت بردارد. در چنين موقعيتي، بازي ممکن است اين طور پيش رود: عدد باقي مانده عدد برداشته شده بازيکن 26 شروع 22 4 A 19 3 B 12 7 A 8 4 B 6 2 A هيچي 6 B ممکن است بخواهيد اين بازي را با دانش آموزانتان چند بار تکرار کنيد تا بازي را بفهمند. اين کار را با قرار دادن يک سبد از مهره ها روي پروژکتور اورهد انجام دهيد. بگذاريد دانش آموزان تصميم بگيرند مي خواهند اول شروع کنند و بعد بازي را طبق قوانين بالا ادامه دهيد. سپس مي توانيد به دانش آموزان اجازه دهيد چند بار بين خودشان بازي کنند. آن ها مي توانند با هم بازي کنند و شما بايد مهره ها را بين دو دانش آموز پخش کنيد. بازي مهره هاي ثابتبراي بردن در بازي مهره ثابت، راه کار ساده اي وجود دارد. با اين وجود، نمي توان گفت که اين راه کار کاملاً براي دانش آموزان روشن است. درست برعکس. ممکن است چندين نوبت طول بکشد تا دانش آموزان بفهمند چطور بايد ببرند. بعد از اين که دانش آموزان چند بار خودشان بازي کردند، بايد راه کار مناسب را انتخاب کنند. سعي کنيد چند بار با آن ها بازي کنيد و شما از راه کار مناسب استفاده کنيد.بازي تا برد، راه کار مناسب بازيکن A در اين بازي، چنين است:1. n را بر (K+1) تقسيم کنيد. باقي مانده تعدادي از مهره هاست که بازيکن A بايد در اولين حرکت بازي بردارد. مثلاً اگرK=7 و n=26 پس 26 ÷(7+1)=3R . بنابراين اولين بازيکن در نوبت اول بايد دو مهره بردارد ( دقت کنيد که اگر باقي مانده صفر باشد، بنابراين بازيکن A راهي براي بردن ندارد، مگر اين که بازيکن B اشتباهي کند! ) 2. اگر بازيکن A تعداد درستي از مهره ها را در دور اول بردارد، در اين صورت عددي که بازيکن B در دور بعد برمي دارد، حتماً منجر به باخت وي مي شود. هر عددي که B بردارد (مثلاً p)، بازيکن A بايد تعدادي از مهره ها را بردارد تا جمع p با اين تعداد از مهره ها، (K+1) شود. دليل اين کار ساده است: فرقي ندارد بازيکن B چند نشانه بردارد (1,2,…,K) بازيکن A مي تواند هميشه عددي از نشانه ها را بردارد که تعداد عددهاي برداشته شده در دورهاي بعدي که هم A و هم B برداشته اند K+1 شود. در ادامه مثال بالا، اگر B 3 نشانه بردارد، در اين صورت A بايد ) (7+1)-3=5 نشانه بردارد. مجموع دو نوبت 5+3=8 است . (اگر B 1 را برداشته بود، A مي توانست 7 را بردارد ؛ دوباره مجموع 8 است. اگر B 6 را برداشته بود، A مي توانست 2 را بردارد ، دوباره مجموع 8 است و به همين ترتيب). 3. مرحله 2 را تکرار کنيد تا بازيکن A آخرين نشانه را بردارد.در هيچ مرحله اي نبايد راه کار مناسب را بيان کنيد. در عوض چند بار بازي را با کلاس بازي کنيد و از راه کار مناسب استفاده کنيد و ببينيد دانش آموزي مي تواند شما را شکست دهند؟ از آن جا که مدت زمان تشخيص الگو براي بعضي دانش آموزان بيشتر است، قانوني بگذاريد که هيچ دانش آموزي اجازه ندارد راه کار را به دانش آموز ديگري بگويد.بعد از اين که تمام دانش آموزان يا دست کم بيشترشان راه کار مناسب را کشف کردند، مي توانيد درباره مراحل کلي يافتن راه کار مناسب بردن اين بازي ها را بحث کنيد. مترجم: فاطمه وفاييتنظيم: نسرين صادقي
این صفحه را در گوگل محبوب کنید
[ارسال شده از: تبیان]
[مشاهده در: www.tebyan.net]
[تعداد بازديد از اين مطلب: 266]