واضح آرشیو وب فارسی:تبیان: جذابیت فن آوری های جدید
فن آوری های نوین ارتباطی به طور همزمان از سه عنصر كلام تصویر و موسیقی سود می برند:مبلغان در امر متقاعد سازی مخاطبان از ابزارهای ارتباطی نهایت استفاده را می برند.كلام، تصویر و موسیقی سه عاملی است كه در این زمینه به گونه موثر قابل بهره برداری است.تركیب و همسویی كلام، تصویر و موسیقی، در جهت القای مقاهیم می تواند منشاء بسیاری از باورها، احساسات و رفتارهایی باشد كه به موقع خود در رویارویی ها و سوگیری های سیاسی، در فروشگاهها و مراكز خرید، و در بسیاری از فعالیت های خرد و كلان اجتماعی موثر واقع شود.تصاویر در رسانه های جدید:تصویر سه نقش عمده را دنبال می كنند:1- با شبیه سازی و به تصویر كشیدن صورت و اندام انسان و یا هر چیزی كه با انگیزه های بنیادی ارتباط دارند، به برانگیختن هیجانات دامن می زنند.2- از چیزی كه گویی اتفاق افتاده، یك مدرك تصویری به ظاهر مستند به دست می دهند.3- این محصول و تصاویر یك نوع ارتباط ضمنی و پنهان برقرار می كنند.
بازیهای رایانه ایتاریخچه بازی های رایانه ای به دهه 1970 برمی گردد.در حال حاضر گستره بازیهای رایانه ای، به عنوان یك وسیله گذران اوقات فراغت به عرصه بزرگسالان نیز كشیده شده است.اما آثار فرهنگی و اجتماعی آن به گونه ای است كه دیگر نمی توان به این بازیها فقط به عنوان وسیله گذران اوقات فراغت نگریست.اشاعه و آثار بازیهای رایانه ای به حدی است كه از آن با عنوان انقلاب بازیهای رایانه ای “ یاد می كنند. با ملاحظه وسیع كودكان، نوجوانان و جوانانی كه جذب بازیهای رایانه ای شده اند اثرات این انقلاب بر نسل جوان، به طور ملموس تری احساس می شود.نتایج بررسی انجام شده در سال 1995 در انگلیس:میانگین سنی شروع بازیهای رایانه ای، 8 سال می باشد. دلایل اعلام شده برای شروع بازی:خنده(75 درصد)، مبارزه ( 27 درصد)، هماهنگ شدن با سایر دوستان( 25 درصد) و نداشتن سرگرمی جالب توجه دیگر ( 23 درصد)دلایل پرداختن به بازی های رایانه ای:خنده دار بودن بازی(26 درصد)هیجان انگیز بودن بازی( 10 درصد)خشونت موجود در بازیها ( 31 درصد)آهنگ های هیجان انگیز متن بازیها( 5/4 درصد)دشوار بودن بازی ( 3/3 درصد)گرافیك زیبای بازی( 14 درصد)مبارزه موجود در بازی( 7 درصد)امكان انتخاب تیم مورد نظر برای بازی( 8 درصد)راحت بودن بازی ( 7/3 درصد)برخی از دلایل گسترش سریع بازی های رایانه ای در ایران:1- بازی های رایانه ای، به لحاظ گرافیكی،صدا و پردازش صحنه ها، جذابیت و گیرایی بسیار زیادی برای مخاطبان خود دارند.2- قیمت دستگاههای مربوط به بازیهای رایانه ای در سالهای اخیر روند نزولی داشته است.3- كمبود سایر امكانات ارزان گذران اوقات فراغت برای جوانان و نوجوانان.4- گسترش روزافزون فروشگاهها و كلوپ های بازیهای رایانه ای.نتایج تحقیق انجام شده در ایران در مورد بازی های رایانه ای:1) برخی از آثار مشاهده شده:- اعتیاد به بازی ها- شرط بندی- فرار از مدرسه- صرف پول تغذیه برای بازی- ضعف بینایی در صورت افراط در بازی- پرخاشگری- كم شدن علاقه به فعالیت های بدنی- دزدی برای تهیه پول بازی- گوشه گیری
تعارضات اخلاقی بازی های رایانه ای غربی با فرهنگ ایرانی- اسلامی:1) نمایش فرهنگی2) القای خشونت و پرخاشگری3) نمایش قمار4) اسوه سازی از شخصیت های غیر اخلاقی5) ارایه نمادهای غیر اخلاقی یا ضداخلاقی6) ارایه هویت كالایی خشن و ستیزه جو از زنان7) القائات عقیدتی( مفاهیم مذهبی خاص را با موضوعات خرافی مانند جادو و ارواح شریر، در هم آمیختن و نشان دادن چهره ای منفی از مفاهی دینی و مذهبی)آثار مثبت بازی های رایانه ای:1- نقش آموزشی:بازی های رایانه ای به سبب انگیزه های بیشتری كه در فراگیران پدید می آورد، می تواند در انتقال مواد آموزشی تاثیر زیادی داشته باشد.افزایش سرعت خواندن و آموزش زبان از طریق بازی های رایانه ای تجربیات مثبتی بوده است. همچنین دروسی مانند عموم و فیزیك را به كمك بازی های رایانه ای می توان بهتر آموزش داد.2- نقش بازی ها در تربیت افراد خلاق:به خاطر انعطاف پذیری و نقش فعالی كه فرد در حین بازی دارد.لینک مطالب مرتبط: فن آوری نوین ارتباطی و امنیت اخلاقی(1)و (2) فن آوری نوین ارتباطی و امنیت اخلاقی (3) رسانه ها و انحرافات اجتماعی امپریالیسم و رسانههای عالمگیر (1) امپریالیسم و رسانه های عالمگیر (2) نقش رسانهها در کنترل جامعه(1) نقش رسانهها در کنترل جامعه (2) جذاب و اثر بخش!
این صفحه را در گوگل محبوب کنید
[ارسال شده از: تبیان]
[مشاهده در: www.tebyan.net]
[تعداد بازديد از اين مطلب: 393]