واضح آرشیو وب فارسی:پی سی سیتی: تكنيكهاي انيميشن
http://www.jamejamonline.ir/Media/images/1389/04/25/100880576875.jpg
انيميشن در يك تقسيمبندي كلي به دو بخش انيميشن تجربي و انيميشن صنعتي ـ تجاري تقسيم ميشود. بحث تكنيكهاي انيميشن بيشتر در مورد بخش دوم مطرح است، چراكه اصولاً در انيميشن تجربي استفاده از هر تكنيكي مجاز است و محدوديتي براي سازنده انيميشن وجود ندارد يا حتي ميتوان گفت تجربي بودن يك اثر پويانمايي بيشتر به دليل بداعت آن در بهرهگيري از تكنيكهاي مورد استفاده قرار نگرفته و جديد است. البته تكنيكهاي نوع دوم انيميشن يعني انيميشن صنعتي ـ تجاري، خود ريشه در آثار تجربي دارند و هر كدام روزي در نوع خود بديع و تازه بودهاند و اگر حالا به عنوان يك تكنيك مرسوم و شناخته شده مطرح هستند دليلش كثرت استفاده از آنها به دليل مقبول واقع شدنشان در ميان هنرمندان رشته پويانمايي است.
برخي تكنيكهاي ساخت انيميشن كه تاكنون بيشترين كاربرد را در ساخت آثار پويانمايي داشتهاند، از اين قرارند:
انيميشن روي كاغذ
اين روش كه از ابتداييترين روشهاي ساخت انيميشن بوده، امروز كمتر مورد استفاده قرار ميگيرد و دليل آنهم سختي كار با كاغذ است و اين مشكل اساسي كه ميبايد هر بار به خاطر كوچكترين حركتي، تمام تصوير را درباره روي كاغذ بعدي نقاشي كنند و همين روند مشكل و پر زحمت را تا پايان كار ادامه بدهند. در واقع اشكال اصلي انيميشن روي كاغذ اين بود كه نه فقط تصاوير متحرك كه تصاوير ثابت هم ميبايد دوباره و از نو نقاشي شوند كه اين مساله بهطور خاص در مورد پس زمينه (Background) تصوير، كاري بسيار پرهزينه و مشقتبار بود. با جايگزين شدن طلق به جاي كاغذ، فرآيند ساخت انيميشن تحولي اساسي يافت.
انيميشن روي طلق
شروع و اعتلاي اين نوع انيميشن، با شركت معروف و معتبر والت ديسني بود. در انيميشن روي طلق نيازي به كشيدن مجدد تصاوير غيرثابت نبود و تنها محدوديت پيشرو تعداد لايههايي از طلق مورد استفاده بود كه ميبايست روي هم قرار داده شوند. معمولاً از بيش از 5 يا 6 طلق نميشد استفاده كرد، چراكه باعث ميشد رنگهاي زيري كدر شده و قابل رويت نباشند. با ورود فناوري ديجيتال اين مشكل نيز رفع شد و شفافسازي، ديگر نه با طلق بلكه بوسيله رايانه صورت ميگرفت. از نمونههاي دستي اين تكنيك ميتوان به آثاري همچون «سفيدبرفي و هفت كوتوله»، «سيندرلا»، «زيباي خفته» و بسياري نمونههاي شناخته شده ديگر اشاره كرد و از نمونههاي ديجيتال ميتوان از انيميشن ايراني «هوهوخان باد مهربان» به كارگرداني شهرام حاجي ميرصادقي نام برد.
انيميشن بدون دوربين
در اين تكنيك فُرمها را فريم به فريم بر كادرهاي 35 يا 16 ميليمتري نگاتيو كشيده يا خراش ميدادند بدون اينكه از موتور دوربين براي نوردهي و ثبت تصوير بر نگاتيو استفاده كنند. انيميشنهاي توليد شده با اين تكنيك بسيار ساده، خطي و انتزاعي هستند و كسي كه اين تكنيك را در پويانمايي به اوج خود رساند، فيلمساز آمريكايي مقيم كانادا نورمن مك لارن بود كه در آن زمان در موسسه ملي فيلم كانادا (NFBC) مشغول به فعاليت بود.از نمونه آثار مك لارن با اين تكنيك، انيميشن «لي لي مرغ» است.
Stop Motion يا انيميشن سكون و حركت
پويانمايي در اين تكنيك به روش سهبعدي انجام ميشود، يعني پايه تصاوير تنها نقاشي دوبعدي نيست بلكه حركت سوژه در 3 بعد صورت ميگيرد. در اين تكنيك با دست بردن در زمان بين فريمها حركتي ايجاد ميشود كه با فيلمبرداري عادي (Real Time) قابل توليد نيست. اين نوع پويانمايي خود شامل چند تكنيك فرعي زير است:
1- عروسكي: كه حركت در آن به وسيله عروسكهاي مفصلدار متحرك ايجاد ميشود، مثل انيميشنهاي «عروس مرده» و «پت و مت».
2- خميري: كه ماده مورد استفاده در آن براي ايجاد حركت، خمير نقشپذير است مثل انيميشن «نيك و جونيور، اسبهاي آبي» ساخته وبستر كالكرد.
3- پيكسليشن: كه عبارتاست از حركت انسان جاندار، منتهي
حركتي غيرعادي مثل اينكه فردي ايستاده است، ولي به سمت جلو حركت ميكند بدون اينكه پاهايش را به حالت راه رفتن حركت دهد. انيميشن «همسايهها» ساخته نورمن مك لارن از نمونههاي اين نوع انيميشن است.
كات اوت (بريده مقوا)
در روش دستي اين تكنيك، ابتدا شخصيتها را دوربُري ميكردند، سپس برايشان مفصل تعريف كرده و سرانجام آنها را زير دوربين قرار داده و حركتهاي مورد نظر را به ثبت ميرساندند. در روش ديجيتال اين تكنيك، عمل دوربُري بهوسيله نرمافزار انجام ميشود؛ البته پس از اسكن يا ساخت تصوير مورد نظر در رايانه. از نمونههاي ايراني اين تكنيك ميتوان به انيميشن «قاضي و مرد» ساخته اميرمحمد دهستاني اشاره كرد.
سهبعدي ديجيتال
شخصيتها در اين روش به صورت سهبعدي مجازي در رايانه مدلسازي شده و حركت داده ميشوند. نرمافزارهاي اصلي مورد استفاده براي اين تكنيك عبارتند از: 3D Max، Maya و Soft image.
عدهاي براي بعضي از اين نرمافزارها برتري قائلند اما شركتهاي خارجي معمولاً همزمان هر سه را مورد استفاده قرار ميدهند. يعني اغلب مدلسازي را با 3D Max، جزئيات و بافت را با Maya و انيمه كردن (حركتدهي) را با Soft?image انجام ميدهند. نمونه انيميشن براي اين تكنيك در ميان محصولات توليدي اين سالها بسيار است از جمله «شگفتانگيزها»، «در جستجوي نمو»، «شرك» و....
نقاشي روي شيشه و انيميشن با ماسه
اين دو تكنيك، تجربيتر از نمونههاي قبلي هستند و از اين نظر كمكاربردتر و خاصتر. در هر دوي اين تكنيكها كار روي ميز نور انجام ميشود و نيز هر دوي اين تكنيكها نيازمند دقت، حوصله و وقت و انرژي زياد هستند، چراكه در هر دو روش، فريم قبل را نميشود دوباره ديد و در نتيجه همه حساب و كتابها ميبايد از پيش و به صورت دقيق در ذهن سازنده انجام گرفته باشد.البته با فناوري جديد و نصب دوربين به رايانه امكان مشاهده فريم قبل هست، ولي مشكل اينجاست كه در صورتي كه در فريم قبلي اشتباهي صورت گرفته باشد بهرغم فناوريهاي پيشرفته جديد امكان تصحيح دقيق و كامل آن فريم وجود ندارد. انيميشن «پيرمرد و دريا» ساخته الكساندر پتروف نمونه كار با تكنيك نقاشي روي شيشه است كه در سال 1999 موفق به دريافت اسكار بهترين فيلم غيرانگليسي زبان شد. انيميشنهاي «خيابان» و «غاز و جغد» ساخته كارولين ليف نيز از نمونههاي كار با تكنيك انيميشن با ماسه هستند.
این صفحه را در گوگل محبوب کنید
[ارسال شده از: پی سی سیتی]
[تعداد بازديد از اين مطلب: 2151]