تبلیغات
تبلیغات متنی
محبوبترینها
ماندگاری بیشتر محصولات باغ شما با این روش ساده!
بارشهای سیلآسا در راه است! آیا خانه شما آماده است؟
بارشهای سیلآسا در راه است! آیا خانه شما آماده است؟
قیمت انواع دستگاه تصفیه آب خانگی در ایران
نمایش جنگ دینامیت شو در تهران [از بیوگرافی میلاد صالح پور تا خرید بلیط]
9 روش جرم گیری ماشین لباسشویی سامسونگ برای از بین بردن بوی بد
ساندویچ پانل: بهترین گزینه برای ساخت و ساز سریع
خرید بیمه، استعلام و مقایسه انواع بیمه درمان ✅?
پروازهای مشهد به دبی چه زمانی ارزان میشوند؟
تجربه غذاهای فرانسوی در قلب پاریس بهترین رستورانها و کافهها
دلایل زنگ زدن فلزات و روش های جلوگیری از آن
صفحه اول
آرشیو مطالب
ورود/عضویت
هواشناسی
قیمت طلا سکه و ارز
قیمت خودرو
مطالب در سایت شما
تبادل لینک
ارتباط با ما
مطالب سایت سرگرمی سبک زندگی سینما و تلویزیون فرهنگ و هنر پزشکی و سلامت اجتماع و خانواده تصویری دین و اندیشه ورزش اقتصادی سیاسی حوادث علم و فناوری سایتهای دانلود گوناگون
مطالب سایت سرگرمی سبک زندگی سینما و تلویزیون فرهنگ و هنر پزشکی و سلامت اجتماع و خانواده تصویری دین و اندیشه ورزش اقتصادی سیاسی حوادث علم و فناوری سایتهای دانلود گوناگون
آمار وبسایت
تعداد کل بازدیدها :
1837098693
مصاحبه مفصل و کامل با استادیو Team Ninja
واضح آرشیو وب فارسی:بازی سنتر: مصاحبه مفصل و کامل با استادیو Team Ninja
این مصاحبه در استادیو Team Ninja با یکی از محبوب ترین سازندگان بازی_ جناب Tomonobu Itagaki و اعضای گروهش Yoshifuru Okamoto و Yutaka Saito برای به دست آوردن اطلاعات بیشتر از بازی های Ninja Gaiden 2 و Ninja Gaiden Dragon Sword انجام شده است. Tomonobu Itagaki شخصیت شناخته شده در دنیای بازی های کامپیوتری است.او خالق بازی زیبای Dead or Alive در سال 1996 بود.;که توانست خیلی زود به یک بت برای گیمر های سراسر دنیا تبدیل شود. او همچنان با انتشار sequel های جدید و از هر لحاظ بهتر,سری Dead or Alive به محبوبیت و مشهوریت خود در صنعت گیم ادامه می داد تا اینکه در سال 2004 با انتشار بازی عظیمی با نام Ninja Gaiden به صورت انحصاری برای XBOX باعث شد محبوبیت او از قبل هم بیشتر شود و همه او را یک نینجای واقعی می ددانستند. Itagaki یکی از رو راست ترین و حراف ترین سازندگان بازی در دنیاست.مصاحبه اخیر با او و طراح بازی جناب Yutaka Saito درباره نسخه جالب این بازی یعنی Ninja Gaiden DSبرای کنسول دستی Ds و همچنین دستیار تولید کننده NG II جناب Yoshifuru Okamoto است,که سال آینده برای X360 منتشر خواهد شد. اول از همه چه مقدار از روند تولید بازی NG Ds به اتمام رسیده؟ Itagaki: حدود 50% یا بیشتر. ما مکررا می شنیدیم که شما بهترین کارمندانتان را برای کار بر روی این بازی انتخاب کرده اید.و همچنین مکررا شنیده ایم که شما بهترین کارمندانتان را برای NG 2 هم انتخاب کرده اید.آیا این امر باعث به وجود آمدن غیر یک پارچه گی و تنش در تیم تان نمی شود؟ Itagaki: منظور من, از کل حرف هایی که زده بودم این بود که ما پس از سال های سال که در این صنعت مشغول به کار هستیم.دیگر به اندازه کافی نیرو داریم که به هرچیزی که می خواهیم برسیم.و این چیزی نیست که باعث ضرر و اشکال بر روی پروژه هایمان شود.این حقیقتی است که ما آن را انجام می دهیم.من فکر می کنم این رویه در اکثر استادیو های ساخت بازی هم وجود داشته باشد.اما بله برای ساخت بازی با نهایت جزییات ما هیچ وقت آدم کافی برای این گونه حرکت ها را نداریم.ولی به اندازه کافی نیروی مستعد داریم مثلا Yutaka Saito که روبروی شماست,او همه فیلم های انتهایی بازی DOA4 را ساخته است.و شخص اصلی در برنامه ساخت بازی برای DS و به طور اساسی دست تنها در ساخت موتور مبارزاتی در بازی های DOA و سری NG بوده است.پس تعداد زیادی نیروی مستعد و عالی در تیم ما وجود دارد. یکی از بهترین نکات برجسته سری Ninja Gaiden محیط با شکوه و عظیم آن بوده است.آیا شما قصد دارید که این موضوع را هم در نسخه Ds پیاده کنید؟یا هدفتان چیز دیگری است؟ Itagaki: آشکارا این کار بسیار سختی است که ما آن را دقیقا به همان شکل بسازیم.زیرا شما درباره بازی ای صحبت می کنید که قرار است کف دستانتان انجام شود.ولی با همه آن مرزها ما تمام سعی مان را می کنیم تا از همه تکنیک های موجود استفاده کنیم و این بخش را هر چه بیشتر وسعت بخشیم. خط داستانی دیگر منظر در این باب است.شما از المان هایی برای ساخت یک خط داستانی عالی استفاده کرده اید؟ Itagaki: من فکر می کنم ر یک بازی اکشن مهم ترین چیز ترغیب کردن بازیباز به ادامه جنگ و جنگیدن است.تا انها را تحریک به وارد شدن به مبارزات بکنیم.البته من به داستان احترام خاصی می گذارم ولی انتظارات از یک فیلم و کتاب رمان با یک بازی کاملا متفاوت است. پس ما شاهد داستان جانبی ای نیستیم که در آن Hayabusa در آمریکا سیر کند تا خودش را بشناسد؟ Itagaki: (خندیدن) اون همچنین به اروپا هم میره زیاد از این بابت نگران نباش!محیط این نسخه تکمیل شده نسخه اول Ninja Gaiden بر روی Xbox است.ما در زمان های مختلف لوکشین های مختلفی هم مشاهده می کنیم که در Vigor Empire هستند.پس این محیط هم همچنان وهمی و خیالی است . آیا Dragon Sword فقط یک داستان فرعی است مثل Ninja Gaiden Gaiden یا یک لینک بین دو عنوان دیگر؟ Itagaki: (به زبان انگلیسی}بله Ninja Gaiden Gaiden . نکته جالبی نبود ولی به هر حال ادامه می دیم.آیا شما قصد به کار گیری از صفحه قابل لمس DS را برای نمایش دادن داستان بازی یا چیزهای دیگر دارید؟ Itagaki: البته....ما کارهای کاملا منحصربفردی با ان انجام داده ایم.خوب Saito یکم در این باره توضیح بده. Yutaka Saito:شما system vertically را در دسترس دارید که مانند یک کتاب باز است.کاری که ما انجام دادیم طراحی داستان به صورت عکس های مصور پشت سر هم است درست مانند comic book.و تمام صحنه های با دست نقاشی شده است.وشما با دیدن آنها به خط داستانی بازی پی میبرید. وقتی شما شروع به یک بازی Ds می کنید اولین چیزی که خودنمایی می کند interface است.شما چه برنامه ای برای نزدیک کردن کنترل NG با این موضوع دارید؟ Itagaki: همه ان با تصمیم گرفتن به ساخت یک بازی اکشن بود که شما بتوانید در آن به طور کاملا مسقیم با کاراکتر های موجود در صفحه ارتباط برقرار کنید.و اون کاراکتر میتونست Kasumi باشه یا می تونست Ryu Hayabusa باشه.من زیاد به این موضوع توجه نمی کردم.ولی وقتی که بیشتر روی این موضوع فکر کردم فهمیدم که Ryu Hayabusa می تونه بهترین انتخاب باشه. ما همیشه شاهد یک cameo در سری بازی های NG بوده ایم.آیا شما قصد ندارید که Cameo دیگری از سری Dead or Alive وارد این قسمت بکنید؟ Itagaki: نه! اگر هم امکانش بود من نمی خواستم که این دو franchise را زیاد در هم آمیخته کنم.منظورم اینه که راه این دو سری تقریبا یکی است ولی نه تا این حد که کاملا به یک بازی تبدیل بشوند.ممکن هست cameo ها تو خیلی عنوان ها باشند ولی تو این عنوان خیر. نکته آشکار در این نسخه وجود بیش از حد NPC ها در بازی است.به طوری که تنها در یک مرحله از دموی بازی NPC های موجود از کل NPC های نسخه اول بیشتر بود.آیا این امر باعث به دست گرفتن داستان به وسیله NPC ها نمی شود؟ Itagaki: آنقدر هم زیاد نیستند که باعث خارج شدن مسیر داستانی بشوند.بیشتر شبیه این است که از این موجودات استفاده کنیم تا باعث پیشرفت در بازی برای پلیرها بشوند.و به گیمر این اجازه را بدهیم که بداند در مرحله بعد چه باید بکند و اطلاعات اصلی را در اختیار او بگذاریم. DS از قابلیت wi-fi بهره می برد آیا شما استفاده از آن خواهید کرد؟ Itagaki: بله. ما یک بخش انلاین ضربه خواهیم داشت.مثل leader-board پس شما می توانید با دیگران هم مسابقه دهید.{مشورت کردن با Saito} در حال حاضر ما فکر می کنیم درباره که شما چگونه می توانید نام تان را به عنوان leader-board وارد کنید و مردم شما را بشناسند.و من فکر می کنم ما باید پرچم هم داشته باشیم.مثل leader-board در نسخه های قبلی Ninja Gaidens.اولین بازی ای که در ان از این موضوع استفاده کردیم Dead or Alive Ultimate بود که اولین بازی مبارزه ای آنلاین مححسوب می شود.و اساسا می توانستید به ranking ها نگاه کنید یا ببینید کدام گیمر ها در حال بازی هستند و همین طور ملیت شان.و حالا همه از آن ایده کپی برداری کرده اند.من خوشحالم که میبینم این ایده به نظر بقیه خوب اومده که انها آن را کپی کرده اند.ولی در ایین نامه Microsoft این کار غیر قابل قبول و مخالف آن آیین نامه است.پس ما می بایست آن حصار را می شکندیم.ولی برای بعضی داشتن پرچم ناراحت کننده بود.پس کاری که من انجام قرار دادن یک پرچم متحد ار تمام ملل به جای قبلی بود که مورد قبول هم واقع شد. صلح جهانی در قالب یک هنر جنگی و نظامی؟ Itagaki: بله! آیا در این نسخه کاراکتر مونث جدیدی وجود دارد؟ Itagaki: (به انگلیسی) البته که بله......... می توانید جزییات از او را برای ما آشکار کنید؟ Itagaki: او واقعا جذاب است. (به انگلیسی) Very cute! (به ژاپنی) این سومین گونه از کاراکترهای مونث و نینجای ماست.بعد از Kasumi و Ayane الته آن دو هم دختران زیبایی بودند که از اهمیت بالایی هم بر خوردار بودند.ولی کاراکتر جدید که اسمش هم Momiji است یک شخصیت تصویری 2D (دو بعدی) است.ولی من فکر می کنم صحنه های زیبایی از حضور او در تصاویر این نسخه می بینید.البته این اولین باری است که من درباره او در Team Ninja صحبت می کنم. شما گفتید می خواهید یک بازی اکشن لمسی برای Ds بسازید.به نظر شما در حال حاضر بهترین بازی action-based نه بازی های non-fruit-picking-based بر روی DS چیست؟ Itagaki: یکی از نقاط قوت و همچنین نقاط ضعف من توجه نکردن زیاد به مقایسه بین عناوین است.منظورم اینه که من Super Mario Bros جدید را بازی کردم و اون فراتر از یک پلتفرمر بود.ولی لزومی نیست که آن فقط بر روی Ds باشد.من فکر نمی کنم عنوان دیگری در حال حاضر باشد که کاری را که ما در دنیای 3D انجام می دهیم انجام دهد.و صادقانه من توجه زیادی به عناوین دیگر نمی کنم. همان طور که بیشتر مردم می دانند Team Ninja یک تیم کاملا رقابتی است.و وقتی که من می دانم که محصولی وجود دارد که از ما بالاتر است یا قصد رقابت با ما را دارد من حتما باید یک تحقیق و ... درباره آن بازی بکنم ولی در کل من علاقه به انجام دیگر بازی ها ندارم. پس شما هیچ وفت به این فکر نمی کنید که "چه طور ماریو را خراب کنم"؟ Itagaki: ما هیچ وقت تصمیمی برای مخالفت و دلیلی برای مخالفت با ماریو نداشتیم.ولی من فکر می کنم ماریو نگران کننده است زیرا نمی داند که به کجا می خواهد برود. همان طور که می دانیم بازی های مدرن عملا با Mario آغاز شد.پس ما باید به ان احترام بگذاریم.حالا راه لوله کشی او به فضا کشیده شده پس باید ببینیم آن بازی چه می کند. OK, درباره موسیقی چطور؟موسیقی در سری Ninja Gaiden همواره خارق العاده بوده در مورد این نسخه چه طور آیا ازآهنگ های نسخه اول هم استفاده کرده اید؟ Itagaki: بله, بیشتر موزیک های بازی بر پایه قسمت اول NG بنا شده(نسخه xbox) چندین موزیک جدید هم به انها اضافه شده ولی در کل بر اساس موسیقی در نسخه های قبلی تنظیم شده است. سد کردن حمله حریف یکی از مهم ترین قابلیت ها در NG بوده است.آیا در این نسخه هم سیستم بلوک کردن خوبی را شاهد هستیم؟ Itagaki: بله. دفاع کردن مهم تر از یورش بردن است. در این نسخه می توانیم انتظار چند اسلحه را داشته باشیم؟آیا اصلا اسلحه جدیدی را که قبلا در دست Hayabusa ندیده باشیم در این نسخه می بینیم؟Itagaki: در این زمان او فقط اسلحه دستی خود Dragon Sword را در اختیار داد.ظاهرا این می تونست یک آرزو باشه که او تعداد زیادی اسلحه داشته باشد.ولی اولین هدف ما با این بازی فهمیدن و لذت بردن مردم از برنامه های جدید کنترل آن است.و من احساس می کنم که کنترل قلمی تجربه جدید و متفاوتی با کنترل بازی بر روی Xbox است,که مربوط بود به تغییر اسلحه.به علاوه نام بازی "Dragon Sword," است.پس ما قصد تمرکز خاصی بر روی Dragon Sword بوده ایم.و ما به جای ایجاد اسلحه های متنوع,کنترل های متنوع برای Dragon Sword ساختیم.و میگوییم:"بله این شمشیر اژدهاست.ولی نگاه کنید که می توانید با ان و صفحه لمسی DS چه کار هایی انجام دهید." در دمویی که از بازی به نمایش در آمد می توانستیم با پیشرفت دربازی حرکات جدید را آزاد کنیم و همچنین حرکتی به نام Inazuma Drop در ان وجود داشت کمی درباره ضربات بازی بگید.
Itagaki:در دمویی که شما بازی کردید خیلی چیزها وجود داشت که هم اکنون به انها اضافه هم شده.البته اسم اون حرکت Izuna Drop, است نه Inazuma Drop.
Ok,ممنون از تصحیح کردن تون.اون یک مانور کشتی گیری بود؟
Itagaki: {به انگلیسی} No, no, no, no.(بقیه به ژاپنی} آون یک تکنیک افسانه ای نینجایی است.اگه می خوای در این باره بیشتر بدانی باید کاملا دقت کنی.
کاملا.من عاشق تکنیک های افسانه ای نینجایی هستم.
Itagaki:نینجا ها از بالا حمله می کنند.خوب؟به بالای سقف ها و درخت ها غیره می پرند.پس می توانند یک دشمن را از پشت بگیرند.یا از بالای ساختمان و درخت به پایین بپرند حتما می دونی چیزی حدود 30 تا 40 فوت ارتفاع,و بعد در هنگام رسیدن به زمین با یک ضربه دشمن را از بین می برند.
احترام خاصی به قانون جاذبه می زارند,بعدش.
Itagaki:خوب این تکنینک بیشتر نینجا های قوی و معروف در تاریخ ژاپن بوده است.آنها هیچ وقت با استفاده از این تکنیک شکست نخورده اند.ولی یک نینجای مونث وجود داشته که صد شکست دادن این تکنیک را داشته است.او یک شمشیر کوچک را پشت خودش نصب کرده بوده تا وقتی آن نینجای افسانه ای او را از پشت گرفت آن شمشیر به داخل بدنش برود و بمیرد.ولی متاسفانه نینجای افسانه ای یک زره رشته رشته و آهنین پوشیده بوده و این حیله بی اثر واقع شده.
ولی نزدیک بود ها!
Itagaki:بله نزدیک بود.
خوب به نظر شما بهترین راه برای گریختن از تکنیک Izuna Drop چیست؟
Itagaki:The best thing to do is just avoid it at all costs.
حالا,چیزی بگید که بشه بهش اعتنا کرد.
Itagaki:{خندیدن} این چیزی که در مورد Hayabusa هم درست است.اگر واقعا می خواهید به دست Hayabusa کشته نشوید بهتر است از او دوری کنید.
خوب این خوبه که اون طرف خوبی هاست.
Itagaki:باید این رو به یاد داشه باشید که او عدالت توسط بیننده مشخص می شود.این برای هر عکس متفاوت است.من فکر می کنم همه در اروپا آن را درک می کنند.
شما فکر نمی کنید ساخت یک بازی خشن بر روی سیستم Ds با مشکل مواجه شود؟
Itagaki:در گذشته مرسوم بود که همه بازی های من در آمریکا درجه "Mature" می گرفتند.و من فکر می کنم درجه بندی PEGI برای بروپا 16+ بود.من منظور شما را فهمیدم.ولی این اولین بازی ایست که من و Team Ninja می سازیم و قرار است در طبقه بندی "E for Everyone" جای گیرد.پس من فکر نمی کنم چیزی باشد که باعث نگرانی شما شود.
شما هم اکنون هیچ نگرانی ای از بابت بعضی سانسورها که تازگی رواج زیادی پیدا کرده ندارید؟من نمی دونم شما چیزی درباره Manhunt 2 شنیده اید یا نهیا بعضی دیگر از باز های از این قبیل Capcom در ژاپن مثل Dead Rising یا No More Heroes که ممکن است نسخه ژاپنی آن عرضه نشود.
Itagaki:دلایل من ممکن است یکم طولانی بشود.اشکالی که نداره؟
اگر شما وقت کافی دارید من به اندازه کافی زمان دارم.
Itagaki:اول از همه.بنا بر دستور قانون این واقعا کار سختی است که تقسیم بندی کنیم که کدام دسته از مردم آن را کریه و زشت می پندارند و کدام دسته آن را فقط خیلی خشن می دانند..این اولین موضوع است.دومین موضوع گفتن این است که :من اون ضرب و المثل رو قبول ندارم که the artist should be able to express whatever he wants زیرا ما داریم سرگرمی درست می کنیم.و سرگرمی نباید شامل چیزی باشد که باعث ناراحتی و یا غمگین کردن مخاطب خود شود.سومین موضوع می تونه این باشه که مردمی که در اون بیرون هستند می خواهند چیزهایی ساخته شود که کاملا خالی از هنجار های اجتماعی و از روحیه عمومی دور باشند.این نوع از ساخته ها نا موفق هستند.اینها مایه تاسف است و نمی خواهم در بین آن گروه از مردم باشم.دوباره بر می گردیم به موضوع اولی که مطرح کردم.چطور با اینکه خیلی مشکل است که چیزهایی مثل احساس و خشم و چیزهای دیگر را بکار ببریم آنها را در بین قوانین خصوصی و آیین نامه ها وارد می کنیم.حقیقت این است که ملیت های مختلف در همه جای دنیا در تلاشند آن را انجام دهند طوری که ما صحبت می کنیم.من فکر می کنم این برای چیزهای ابتکاری جالب است. مشکل اساسی در تعیین مقدار احساس در بخش خشونت بستگی کامل آن به خود شخص دارد.بذار این جوری بگم تو سر یک نفر رو گوش تا گوش بریدی بعضی مردم ممکن است فکر کنند که آن خشونت محض است.ولی از منظر یک فرد ژاپنی وقتی شما یک شخص را گردن می زنید در واقع او را مستقیم و سریع کشته اید.و از نظر یک فرد ژاپنی وقتی شما با یک شمشیر گردن فردی را می زنید در واقع به او یک مرگ سری و راحت اعطا کرده اید.ولی وقتی با چاقو شکم فردی را به اندازه 2 یا 1.5 اینچ پاره می کنید.او مرگ ساده ای ندارد زیرا تمام اندام داخل شکم او پاره می شود و او خیلی آرام و با زجر بسیار می میرد.پس او مرگ سریع و راحتی نداشته است.و ممکن هم نیست که زنده بماند.من این رو از فرد شمشیر زنی یاد گرفتن که وقتی از دست کسی واقعا ناراحت می شد این کار را با آنها انجام می داد.او هیچ وقت انها را سریع نمی کشت.او مطمئن می شد که انها زجر می کشند و واقعا مجازات می شوند.و ممکن بود مرگ طرف مقابلش 10 ساعت طول بکشد. خوب حالا کدوم اینها خشن تر و دردناک تر است.گردن زدن؟یا پاره کردن شکم؟که در کل جواب این سوالات کاملا مربوط به افکار شخص دارد. به نظر من این کار بسیار خوب استت که در بیرون اینجا و در کشور های مختلف تشکیلاتی وجود دارد که قصد طبقه بندی این مسائل را دارند و مثلا می گویند:"این از آن دارای خشونت بیشتری است."ولی از این بابت رتبه بندی ژاپنی ها کاملا وارونه و بر عکس و غیر قابل پیشبینی است.در اصل آن ها سیستم خاصی برای رتبه بندی بازی ها هم ردیف با دیگر کشور ها ندارند. یک مثال برای اون صحبت آخر من در باره پاره کردن شکم یک نفر و ریختن دل و روده او به بیرون شما ممکن است این صحنه ها را در comic ها یا فیلم ها دیده باشید ولی داخل یک بازی ندیده اید.و من به شخص فکر میکنم باید اجازه بعضی چیزها در بازی ها داده نشود.موضوع درمورد چیز هایی مثل گردن زدن و چیزهایی از این قبیل کاملا واضح و قابل تشخیص است.به هر حال,من کاملا مردم را درک می کنم وقتی از آنها می شنوم که:"چرا باید این مسائل را در فیلم ها و کمیک ها داشته باشیم ولی در بازی ها نداشته باشیم؟"یک بار دیگه,من فکر میکنم این چیز خیلی مهمی است که تمام این خبرگذاری ها در سراسر دنیا دارای دید و نظر و همچنین قوانین و باید و نباید های خود و متفاوت با دیگری هستند.و حقیقت این است که حالا که ما درباره این خشونت بیشتر می دانیم می توانیم بیشتر از این وارد آن شویم.ولی در کل به نظر من این طبقه بندی در تمام جهان کار درستی است و ما را در مسیر درستی قرار می دهد. در اخر من فکر میکنم شاید بعضی کلمات به خوبی ژاپنی معنی مورد نظر من را نرسانند ولی به هر حال فکر می کنم اندیشه های من را فهمیده اید.به هر حال در هر کشور در این دنیا یک قوانین و اصول وجود دارد که ما باید پیرو آن قوانین باشیم وقتی می خواهیم محصولی ارائه کنیم.و اون کسی هم که این قوانین رو نوشته قصد ناشایاسته ای نداشته.و این کاملا بسته به سلیقه گیمر است که چیزی را می خواهد و چه چیزی را نمی پسندد.به هر حال من هیچ وقت فکر نمی کنم که کارهایام با سانسور روبرو شوند.
عالی.ممنون به نظرم نوشته خوبی برای پایان این بخش شد.فقط می تونم چندتا سوال کوچک دیگر هم بپرسم.مثلا می تونیم انتظار DOA 5 را داشته باشیم؟
Itagaki:بله,منظورم این است که من همیشه حاضر جواب به شما هستم و سوالاتتون رو بی جواب نمی گذارم.منفقط می تونم بگم که اون در قسمت پیش تولید است.به هر حال من در حال فکر برای ادامه آن در آینده هستم.ولی هم اکنون تمرکز اصلی من بر روی Ninja Gaiden Dragon Sword و البته Ninja Gaiden 2 است.
در آخر می توانیم تا قبل از کریسمس تاچ-اسکرین های Ds هایمان را همراه با Ryu مورد حمله قرار دهیم؟
Itagaki:بله.من خیلی دوست دارم تا بازی را هر چه زود تر عرضه کنم.روی هم رفته این یک تجربه جدید و منحصر به فرد برای من و تیم مان بود که قبلا آن را لمس نکرده بودیم.و برای یک سازنده بسیار سخت است که تاریخ دقیق را بگوید ولی به هر حال ما تمام تلاشمان را می کنیم تا هر چه زود تر آن را کامل و به بیرون عرضه کنیم.
پس شما می تونید بابانوئل نینجایی ما باشید.ممنون از وقتی که در اختیار ما قرار دادید.
Itagaki:نینجای بابانوئلی!فکر کنم Kasumi برای این کار بهتر باشه.... Ninja Gaiden 2 چه تعداد از تیم اولی که بر روی NG اصلی کارکرده اند بر روی این sequel هم کار می کنند؟
Yoshifuru Okamoto:تقریبا همه....تقریبا همه کسانی که بر روی نسخه اصلی NG کار کرده اند بر روی این نسخه هم کار می کنند.
به نظر میاد شما کاملا مراحل اولیه ساخت Ninja Gaiden 2 را نمایش داده اید.نظرتون دراین باره چیست؟
Okamoto:دقیقا نه.ما ساخت Ninja Gaiden 2 را بعد از اتمام پروژه DOA4 شروع کردیم.که میشه از January سال 2006 پس ما حدود یک سال و نه ماه است که رو ی آن کار می کنیم.و به همین خاطر است که ما توانستیم نمایش با شکوهی از آن درابتدا اعلام ساخت بازی داشته باشیم.ما واقعا خوشحال هستیم.من فکر نمی کنم که هیچ بازی ای دیگری در ابتدا این گونه زیبا و خوب جلوه کند.عامل های زیادی وجود دارد که باعث شدند ما این بازی را در این زمان آشکار کنیم.می تونید تصور کنید که همه اعضا در تیم واقعا هیجان شده هستند که بازی را به اتمام برسانند.
آقای Itagaki اظهار داشتند که تیمشان نسخه اصلی NG را در حد یک شاهکار نمی بیند.شما فکر نمی کنید که بیش از به خودتون سخت می گیرید؟ما فکر می کنیم که Ninja Gaiden 1 یکی از بهترین بازی های نسل قبل بود.
Okamoto:من با اون گفته Itagaki موافق هستم.ما Ninja Gaiden 2 را به عنوان یک نسخه توسعه داده شده از نسخه اول نمی سازیم.ما Ninja Gaiden 1 و دیگر چیزها را وارد آن نمی کنیم.ما چیزهایی که در نسخه قبلی غیر ضروری می دیدیم را در این بازی حذف کرده ایم و به جای آنها نکات مهم و دوست داشتنی و ایده های جدید وارد کرده ایم.و این چالش ما در گروهمان بود.درواقع یک چالش بلند پروازانه برای ما.هم چنین ما فکر می کنیم که فرانشیز Dead or Alive هم رتبه اول را در سبک مبارزاتی در دنیا دارد.و ما این را وظیفه خود می دانیم که Ninja Gaiden را هم به اولین رتبه در franchise های اکشن در دنیا تبدیل کنیم.و ین هدفی است که ما با این بازی داریم :درست کردن بهترین بازی اکشن بر روی این کره خاکی.
آیا شما فکر می کنید که با اضافه کردن اسلحه و اکشن بیشتر و غیره به بازی می توانید به هدفتان برسید؟می تونید بیشتر درباره این چالش ها برای ما صحبت کنید؟
Okamoto:من فکر می کنم بحث اصلی سر اسلحه ها این است که وقتی Hayabusa از انها استفاده می کند به نظر جالب بیایند.او سوپر نینجای ماست.و ما هم او را دوست داریم.ولی حالا می خواهیم او کمی بدطینت هم باشد.پس چه کاری می توانیم بکنیم که او را کمی ستیزه جو و ماهر طراحی کنیم؟به غیر از این ما دارای x تا اسلحه جدید هستیم که ممکن است بعضی از انها چرت باشند.ولی نکته اصلی و اساسی این نیست که ما چه مقدار اسلحه جدید داریم نکته اساسی این است که کشتن و قطع کردن اعضای دشمنان با این اسلحه ها چه قدر ترسناک باشد.فلسفه ما در Team Ninja این نیست که با کمک گفتن x تا از این چیز و آن چیز بازی های خود را مطرح کنیم.میدونید,مثلا شما می تونید برید و بگید ما 150 تا اسلحه جدید داریم ولی ایا هیچ کدام از آنها جالب هستند؟البته این هم درست نیست که بگیم اصلا اسلحه جدیدی در بازی وجود ندارد.به هر حال ما خودمان را با این اعداد محدود نمی کنیم و تا شیپ بازی یک سال زمان داریم.و می تونیم تا اون موقع چیزهای جدیدی را که می خواهیم Hayabusa داشته باشد را بسازیم وچیزهای مختلف دیگری هم برای هر چه بهتر کردن بازی به آن اضافه کنیم.
آیا ما باید انتظار یک تغییر بزرگ در بخش گیم پلی بازی باشیم؟و همچنین می توانید در حال حاضر برای ما درباره داستان بازی صحبت کنید؟
Okamoto:در مورد بخش گیم پلی من فکر می کنم جدیدترین نکات اضافه شده خشونت و خون به گیم پلی بازی است.ما نمی خواهیم خشونت را فقط بخاطر خودش انجام دهیم.بلکه می خواهیم مطمئن شویم که آن کاملا با گیم پلی در ارتباط است.و من احساس می کنم آن را به خوبی انجام داده ایم.در مورد داستان ما فعلا حرفی برای بحث درباره ان نداریم.زیرا هم اکنون ما بازی را آشکار کرده ایم و قصد داریم که مردم بیشتر بر روی گیم پلی آن که چقدر بهتر شده تمرکز کنند.ولی در مورد داستان هم صحبت خواهیم کرد.
Okولی شما در انتهای تریلر منتشر شده از بازی گفته اید:"انتقام از 2008 آغاز می شود."و انتهای NG 1 هم کاملا قطعی تمام شد.آیا می توانید منظورتان را از انتقام و خونخواهی بیان کنید؟
Okamoto:یک بار دیگه.من فکر نمی کنم الان زمان مناسبی برای وارد شدن به جزییات داستانی بازی باشد.ما می خواهیم سورپریز های خود را برای بعد نگه داریم.و من فکر میکنم چیزهای دیگری مثل گیم پلی در حال حاضر مهمتر هست.ولی حالا من به شما کمی درباره داستانی کهه اتفاق خواهد افتاد می گویم.یقینا دلیلی وجود دارد که باعث شده Ryu Hayabusa اینقدر بر آشفته و خشن بشود و همه آن دشمنان را با خشونت بکشد.این تنها چیزی است که می توانم بگویم.
می تونید کمی بیشتر درباره ارتباط خشونت و خونی که ذکر کردید و گیم پلی بازی توضیح دهید؟
Okamoto:این خودش را در راه های مختلفی نشان خواهد داد.یکی از انها این است که AI دشمنان چه تغییری کرده است.دشمنان مثل آدم ماشینی نیستند.و مثلا وقتی شما پا یا دست آنها را قطع می کنید فورا نمی میرند.ولی این عمل در طرز افکار و حرکات و تصمیماتشان تاثیر می گذارد.از نظر یک دشمن او اونجاست تا Ryu را بکشد.ولی وقتی شما پایش را قطع می کنید _این دشمن خانه ای ندارد که به آن برود او به پیش همسر و بچه هایش باز نمی گردد,درست,پس او یک نارنجک بیرون می آورد و شما را می گیرد وقصد دارد هم خودش و هم شما را از بین ببرد.زیرا او دوست دارد که هر طور که شده شما را بکشد.اگر شما به دقت به دمو نگاه کرده باشید می بیند که پس از این اتفاق نوع حمله دشمنان کاملا عوض می شود.پس ما نمی خواهیم که یکی از اعضای یک دشمن را قطع کنیم ولی از بد شانسی او نمی رد.زیرا این عمل عواقب خاص خود را دارد.
آیا Combo های خاصی برای قطع کردن اعضای دشمنان وجود دارد یا این حرکات فقط به صورت رندوم انجام می شوند؟
Okamoto:این دقیقا به موقعیت شما بستگی دارد و در هر زمان شما شانس ها متفاوتی برای قطع کردن یک قسمت دشمنتان دارید.مثلا وقتی شما از بالا یا پایین به دشمن حمله کنید شاهد قطع شدن متفاوتی از پای او در هر حالت هستید.ما کاملا معتقدیم که این عمل را خود گیمر درک خواهد کرد و در هر زمانی که خواست می تواند از آن استفاده کند.
چیز دیگری که شما نمایش دادید طراح های Ninpo بود.که گویا در قسمت قبلی هم وجود داشته آیا در این نسخه شاهد تغییرات خاصی بر روی آنها هستیم؟
Okamoto:ما در دمو از تعداد زیادی Ninpo استفاده کردیم تا آنها را به نمایش در بیاوریم.و تقریبا نیشه گفت کارایی آنها مثب قسمت اول است.شما در استفاده از انها محدود هستید و باید صبر کنید تا در مواقع واقعا دشوار از آنها کمک بگیرید.و من فکر میکنم هدف از قرار دادن Ninpo ها در این بازی افزایش جذابیت و تاثیر گذاری آنهاست.و مردم همواره خواهند خواست که هر چه بیشتر از آن استفاده کنند.
تصمیمات شما درباره استفاده از Xbox Live و نکاتی که در Sigma بر روی PS3 وجود داشت برای این نسخه چیست؟
Okamoto:ن فکر می کنم که ما درباره چیزهایی مثل مضمون های قابل دانلود downloadable content بعد از ریلیز بازی فکر خواهیم کرد.ولی در این زمان باقی مانده تا شیپ بازی ما کاملا بر روی یکنواخت کردن نکات برجسته Xbox Live کار خواهیم کرد.از زمانی که ما بر روی 360 کار می کردیم می دانستیم که این موضوع به یکی از قسمت های بزرگ یک بازی تبدیل خواهد شد.
آیا شما بازی God of War را بازی کرده اید؟ایا خشونت ان بر روی افزایش خشونت NG 2 تاثیر گذاشته؟یا چیزهای دیگر آن بر روی Ng2 تاثیر گذاشته؟
Okamoto:من آن را بازی کرده ام.و همین طور نسخه اخیرش God of War 2 و می تونم بگم که اون یکی از مورد غلاقه ترین بازی هایی است که من بازی کرده ام.ولی این به این معنی نیست که اون بر روی هر چیز دیگری تاثیر می گذارد.فلسفه Team Ninja این نیست که ببیند آن بازی A یا B آن کار را کردند و در فروششان آن تاثیر را گذاشت پس ما هم همان کار را یا بهترش را انجام دهیم.ما می خواهیم Ninja Gaiden 2 در بازار هم بهترین باشد.پس نگاهی انداختیم که چه چیزهایی نیاز دارد و آنها را به نحو احسن در بازی قرار دادیم.
چرا Microsoft به جای Tecmo بازی را منتشر می کند؟و این تغییر چه تاثیراتی در بازی داشته؟
Okamoto:از دیدگاه یک سازنده,من فکر می کنم این خیلی ساده است.ما می خواهیم بیشترین تعداد پلیر ممکن را در جهان داشته باشیم که بازی ما را انجام بدهند.و فکر کردیم که بهترین شریک برای تحقق این خواسته شرکت Microsoft به عنوان ناشر بازی است.ولی ما احساس می کنیم کار با Microsoft و همین طور برای سخت افزار آنها کاملا چالش بر انگیز است ولی به هر حال ما تجربه خوب و جالب از کار با انها داریم.
ممنون از بابت وقتی که در اختیارمان قرار دادید.واقعا نمی توانیم برای اطلاعات جدید از این بای صبر کنیم.
این صفحه را در گوگل محبوب کنید
[ارسال شده از: بازی سنتر]
[مشاهده در: www.bazicenter.com]
[تعداد بازديد از اين مطلب: 434]
-
سرگرمی
پربازدیدترینها