تور لحظه آخری
امروز : جمعه ، 6 مهر 1403    احادیث و روایات:  امام علی (ع):رمضان ماه خدا و شعبان ماه رسول خدا و رجب ماه من است.
سرگرمی سبک زندگی سینما و تلویزیون فرهنگ و هنر پزشکی و سلامت اجتماع و خانواده تصویری دین و اندیشه ورزش اقتصادی سیاسی حوادث علم و فناوری سایتهای دانلود گوناگون شرکت ها




آمار وبسایت

 تعداد کل بازدیدها : 1818527253




هواشناسی

نرخ طلا سکه و  ارز

قیمت خودرو

فال حافظ

تعبیر خواب

فال انبیاء

متن قرآن



اضافه به علاقمنديها ارسال اين مطلب به دوستان آرشيو تمام مطالب
 refresh

تاریخ تمدن: از ابتدا تا پایان عصر دوم


واضح آرشیو وب فارسی:پردیس گیم:
تاریخچه Civilization
تاریخ تمدن: از ابتدا تا پایان عصر سوم به قلم  Fraser Brown از PC Gamer" سری بازی Civilization قطعا یکی از بزرگ‌ترین و محترم‌ترین مجموعه عناوین دنیای بازی محسوب می‌شود. بسیار حیف است عنوانی که خود رسالت بازخوانی تمدن بشری برای حفظ آن را دارد، تاریخچه فوق‌العاده‌ی ساختش به فراموشی سپرده شود. به همین دلیل طی سلسله مقالاتی نگاهی خواهیم انداخت به پیشینه بازی "تمدن" (Civilization) که از همان زمان انتشار اولیه‌اش در سپتامبر 1991 (شهریور ۱۳۷۰) باعث میشد که چشمانمان تا هنگام طلوع خورشید رنگ خواب به خود نبیند. Civ کل تاریخ تمدن بشری را به زمین بازی تبدیل کرده و به شما این فرصت را می‌دهد تا نوبت به نوبت ملت انتخابی خود را به افتخار نزدیک‌تر کنید. یکی از دلایل جذابیت این بازی، ساخت و تفسیر هر شماره از آن توسط یک طراح ارشد جدید بود، ازجمله "برایان رینولدز" ازAlpha Centauri، "سورن جانسون" از Mohawk Games و صد البته خود "سید میر". در اولین قسمت از سری مقالات "تاریخ تمدن"، ما در خصوص روند تکامل این سری از Civilization تا Civilization II صحبت می‌کنیم. با پردیس‌گیم همراه باشید.
تاریخچه Civilization
Civilization «جوان بودیم و شجاع و نترس» در سال 1991 استودیو MicroProse بازی Sid Meier’s Civilization را منتشر کرد، عنوانی که به مدت 2 دهه معرف سبک استراتژی نوبت محور بوده و باعث تولد ژانری شد که در نهایت به نام 4X شناخته می‌شود: سیاحت (eXplore)، توسعه (eXpand)، بهره‌وری (eXploit) و نابود کردن (eXterminate). احتمالا افرادی را می‌شناسید که به سندروم «یک دور دیگه» دچار شده و ساعت 3 صبح هم پابند کامپیوتر خود باشند. اما در دهه 90 قطعا "سید میر" نمی‌دانست که آغازگر چنین چیزی بوده است. "سید میر" و "بروس شلی" بازی Railroad Tycoon را به اتمام رسانده و در جستجوی پروژه‌ دیگری بودند. آنها قصد داشتند تا ایده‌های بازی اخیر خود را بسط دهند و "میر" توسط سیستم اکتشاف موجود در بازی جنگی نوبت محور Empire اغوا شده بود. این بازی به گیمر دید محدودی از جهان پیرامون خود داده و با جستجو این چشم‌انداز بسط پیدا می‌کرد. میر بخاطر می‌آورد: «Railroad Tycoon حس بازی بزرگی را در خود داشت. ولی ما گستاخ بوده و دنبال هدف بزرگتر و حماسی‌تری می‌گشتیم. خب، با خودمون گفتیم تاریخ تمدن چطوره؟ در اون زمان جوان بودیم و سر نترسی داشتیم.» در آن زمان نترس بودن آسان‌تر بود. زیرا به گفته میر: «انتظارات در باب گرافیک و تعداد اعضا در آن روزها متفاوت بود. نیمی از کارهای Civ را من و بروس به تنهای انجام دادیم، بنابراین می‌توانستیم با ریسک کمتر چیزهای متفاوت‌تری را امتحان کنیم. حتی چیزهایی بودند که از عدم کاراییشان اطمینان داشتیم ولی آزمایش کردن آنها جذاب بود.»
تاریخچه Civilization

درحالی که بازی‌های استراتژیک دیگر، شهرها و شرکت‌هایی را به عنوان زمینه بازی معرفی می کردند، "میر" از بابت زیادی‌روی در ساخته خود نگران بود. چگونه می توان یک بازی ساخت که تاریخ بشری را پوشش دهد؟ برای شروع، 6 ضلعی را کنار گذاشتند که تا Civilization V به این سری راه پیدا نکرد. «یکی از دلایلی استفاده از کرت‌بندی مربعی در نقشه این بود که فکر می‌کردیم 6 ضلعی خیلی تکنولوژیک است. پس به سراغ مربع رفتیم تا باعث راحتی تعامل با بازی شویم.» نوبت محور کردن بازی Civilization هم برای سهولت آن بود. میر در نظر داشت تا بازی را بصورت استراتژی همزمان (Real-Time) توسعه دهد ولی پس از تست کردن دریافت که این حالت به گیمر زمان لازم برای درک و دریافت سیستم‌های زیاد بازی را نمی‌دهد. «توسعه دادن هم برای خودش سفری بوده و به سادگی می‌تواند در جهات گوناگون پیش برود. مواردی وجود داشت که ما در نهایت آنها را انجام ندادیم. استراتژی همزمان (Real Time) یکی از آن‌ها بود. به عنوان مثال می‌توان به بازی Age of Empires و نحوه پیشرفت آن در صورت ادامه دادن مسیر اشاره کرد.» نکته مهمی که در مورد Civ همیشه وجود داشته و دارد، این است که بازی صرفا برمبنای پیروزی به شرط کشورگشایی شکل نگرفته و همیشه رگه‌هایی از نیک‌بینی در تار و پود این سری جریان داشته است و این قطعا تصادفی نیست، بلکه بخشی از فلسفه MicroProse بوده است. تمام محتویات بازی شامل کشتار و تصرف زمین نبود. «این بازی پیرامون چیزهای خوش‌آیند سیر می‌کرد. به عنوان مثال ما همیشه بخاطر عدم وجود برده‌داری در سری Civ و Pirates مورد انتقاد قرار می‌گرفتیم ولی اینها تصمیماتی بود که بر اساس ایجاد تجربه‌ای متقاعد کننده و دلپذیر برای گیمرها گرفته شده بودند.»
تاریخچه Civilization

همه مخاطبان Civ می‌دانند که "مونتزوما" احمق است و هر رهبر ویژگی‌های شخصیتی مختص به خود را دارد. درحالی که در نسخه‌های بعدی بر این مورد تاکید بیشتری شد، اما نکته جالب این است که این شخصیت‌های مبتنی بر هوش مصنوعی، در اولین نسخه از بازی هیچ ویژگی منحصربفردی نداشتند. میر با خنده می‌گوید که «در مواردی گیمرها تعبیر متفاوتی نسبت به چیزی که واقعا وجود داشت پیدا می‌کردند» برخی از رهبران سلطه‌جوتر از بقیه رهبران بوده و این موضوع بر فعل و انفعالات گیمرها تاثیر می‌گذاشت ولی جزئیات و دقت آنها به میزان ذکر شده در داستان‌ها نبود. میر فکر می‌کرد که این هدف به شناسایی رهبران و تمدن‌های مختلف کمک می‌کرد. گیمرها می‌دانستند که باید انتظار چه چیزی را داشته باشند. «یکی از دلایل موفقیت Civ تمسک آن به چیزهایی بود که شما قبلا با آن‌ها آشنا شده بودید. شما به دنیایی ورود می‌کردید که از قبل می‌شناختید. شما احتمالا از شخصیت ناپلئون و گاندی می‌دانستید. اینها رهبرانی بودند که احتمالا از آنها چیزهایی شنیده و می‌توانستید همذات‌پنداری کنید.» به هرصورت موفقیت این بازی از قبل مسلم نبود و میر پس از مشاهده بازخورد مردم در هنگامی تجربه این بازی متوجه خاص بودن آن شد. «هنگامی که بقیه افراد شرکت مشغول بازی بودند جملاتی نظیر "فقط یه دور دیگه" و "من نمی‌تونم بی‌خیال این بازی بشم" رو شنیدیم. ما اطمینان نداشتیم که دنیا آماده پذیرش این بازی هست یا خیر ولی هنگامی که بازی را منتشر کرده و شروع به دریافت بازخورد کردیم، شتاب گسترش آن افزایش یافت. آنجا متوجه شدیم که چیز یگانه‌ای اتفاق افتاده است. خبر خوب این بود که فضا برای 5 دنباله دیگر باقی گذاشته بودیم.»
تاریخچه Civilization
Civilization 2 "امپراطوری بنا نهاده شده بر تبلیغات کلامی" "برایان رینولدز" زمانی را بخاطر می‌آورد که سید میر یک نسخه از Civilization را در اختیارش قرار داد. او اعتراف می‌کند: «من تا ساعت 2 صبح بازی کردم. شهر و نیروها و "فقط یه دور دیگه" از امپراطوری رو با تجربه خودم از بازی تخته‌ای Civilization ادغام کردم. بازی‌های "Avalon Hill" به شکل استانداردی ساخته میشد و من نمی‌توانستم کارهایی که بازی‌های کامپیوتری انجام می‌‌دادند را درک کنم.» او مشخص بود که بدام جادوی Civilization افتاده بود. او روی یک بازی ماجرایی کار کرده و در تلاش برای رقابت با Sierra بود، ولی شرایط بخوبی پیش نمی‌رفت و همه نگران شغل خود بودند. بنابراین او شروع به توسعه نمونه اولیه‌ای از یک بازی درباره سیاحت و اکتشاف نمود. این نمونه را به میر نشان داد و هفته بعد به بخش جدید منتقل شد تا شروع به کار روی چیزی کند که بعدها با نام مهاجرت (Colonization) شناخته شد.
تاریخچه Civilization

سپس SimCity 2000 بیرون آمد. پیشینیان این بازی تحت تاثیرات Civilization بوده‌اند ولی SimCity 2000 ثابت کرد که می‌توان بر روی دنباله تکراری دیگری کار کرد و این الهام بخش MicroProse بود. در همان زمان، رینولدز به اتفاق همسرش از اقیانوس اطلس می‌گذشت. «من با یک کامپیوتر و دستوری برای ساخت بازی جدید: Civilization 2000 به یورکشایر رفتم.» عاقبت روی آن 3 نقطه خط قرمز کشیدند. رینولدز که در کشور جدید با دستگاهش تنها مانده بود، خود را در مقابل وظیفه‌ای ارعاب برانگیز یافت. «هیچکس تاکنون بر روی ادامه‌ای از Civilization  یا حتی بازی دیگری از MicroProse کار نکرده بود. چطور باید ادامه بازی رو ساخت که تاریخ بشری رو پوشش داده؟» خوشبختانه او لیست بلندبالایی از خواسته‌ها و انتظارات مطرح شده گیمرها را داشت که از طریق گروه Usenet به MicroProse رسیده بود. این ایده‌ها در کنار ایده‌های خود رینولدز شامل طیف وسیعی از امکان ایجاد اتحاد در داخل بازی تا دریافت پیام هوشیارباش در زمان شروع ساخت شگفتی جهان توسط دشمن (که یکی از عوامل پیروزی نهایی در بازی است) می‌شد. همچنین درخت تکنولوژی کاملا جدیدی هم وجود داشت که باید از پایه توسعه پیدا می‌کرد.   «احساس طراوت و تازگی در کار بوجود آمده بود ولی نمی‌توان این موضوع را همیشه اطلاع‌رسانی کرد. آنها خیلی تیزبین بودند. ولی هیئت مدیره درک نمی‌کرد. آنها فکر میکردند که این بازی فقط Civ نسخه مخصوص ویندوز است.» البته اهمیت طراحی برای اجرا بر روی ویندوز 95 غیرقابل انکار بود. «کار ما دقیقا با انتشار موفقیت‌آمیز ویندوز 95 همزمان شد و احتمالا اولین بازی AAA بود که بر روی سیستم عامل جدید بالا می‌آمد و ما حقیقتا بر این موضوع تکیه کرده بودیم.» این مهم به رینولدز اجازه داد تا با صفحه نمایش‌های متفاوت کار کند، رابط اجرایی را به شکل مدولار و پنجره‌ای اجرا نموده و از قدرت سیستم عامل به نفع خود استفاده نماید.
تاریخچه Civilization

در بازی Civilization اولیه بیش از یک راه برای پیروزی در بازی وجود داشت ولی رینولدز قصد داشت تا در Civ II راه‌حل‌های صلح آمیز را مضاعف کند. بنابراین سیستم اتحاد بوجود آمد که باعث خروج نیروهای دشمن از مناطق تحت کنترل گیمر در زمان صلح میشد. رینولدز تاکید می‌کند: «ما بر روی هوش مصنوعی سیاست در Civilization II کار بسیار انجام دادیم. حقیقتا باعث 4 برابر شدن کدهایی شد که باید می‌نوشتیم.» تغییرات مربوط به سیاست همچنین سرآغازی شد بر سیستم مرز‌های بین‌المللی در Civهای بعدی و عنوان Alpha Centauri که محصول طراحی خود رینولدرز بود. باوجود تمرکز بر سیاست، کشورگشایی فراموش نشده بود؛ کما اینکه با وجود سیستم امتیاز ضربه نیروها به شکل دراماتیکی افزایش یافته بود. نتیجه آن در مقایسه با سیستم مبارزات ساده Civilization به شکل قابل ملاحظه‌ای تاکتیکی می‌نمود. همچنین باعث اهمیت بیشتر نیروهای مربوط به هر عصر تاریخی میشد. رینولدز میخواست تا از شر لحظاتی که یک پالانکس (پیاده نظام سنگین اسلحه در عصر یونان باستان) می‌توانست در مقابل یک کشتی جنگی مقاومت کند، راحت شود.  رینولدز بخاطر می‌آورد: «تاکتیکال‌ کردن بازی روندی طولانی داشت.» بازی Master of Magic یکی از منابع الهام بود با این وجود سیستم مبارزه هنوز برای او جذاب نبود. «صحبت‌هایی بود که خود سید روی آن قسمت بازی کار می‌کند، ولی اتفاقی نیوفتاد. من تقریبا کدنویسی ایده امتیاز ضربه را به اتمام رسانده و در انتظار کار سید بودم ولی او گفت "هه، مثل اینکه نمونه من به باحالی کار تو نیست" بنابراین کار خود را ادامه و به اتمام رساندم.»
تاریخچه Civilization

در سال 1993 استودیو MicroProse به Spectrum Holobyte فروخته شد. همیشه مشکلاتی با بخش تجاری MicroProse وجود داشت که Civilization II را درک نمی‌کرد؛ آنها بیشتر بر روی ورژن چندنفره بازی اول سرمایه‌گذاری می‌کردند ولی این موضوع باعث کتمان حقیقت عدم وجود برنامه‌ای برای ساخت قسمت چندنفره نمیشد. «من زمان زیادی را صرف منطق چندنفره Civilization II کردم ولی در سال 1995 راهی برای انجام اینکار نبود.» بعد از جابجایی مالکیت شرایط بنظر بدتر شد. «مالکین جدید اعتمادی به این بازی نداشتند، بنابراین بازاریابی بسیار کمی برای آن انجام دادند. و در نهایت صحبت‌ها و واکنش‌های مثبت مردم باعث نجات این عنوان شد.» ناشر انتظار فروش ضعیفی داشت اما در کمال تعجب زمانی که رینولدز شرکت را ترک می‌کرد، این بازی 2.5 میلیون نسخه فروخته بود. «ثابت شد که Civ از اون دسته بازیاست که می‌تونه دنباله دار باشه. با این فروش عالی مشخص بود که Civ III بدون شک ساخته میشه.» دوستان عزیز پردیسی به پایان مقاله "تاریخ تمدن" رسیدیم. بزودی با قسمت‌های بعدی مقاله همراه شما خواهیم بود. در آخر خوشحال می‌شویم کسانی که از اولین نسخه‌های Civilization خاطره و تجربه‌ای دارند، آنرا برایمان به اشتراک بگذارند ... مترجم: صادق بستانی



14 آذر 1396





این صفحه را در گوگل محبوب کنید

[ارسال شده از: پردیس گیم]
[مشاهده در: www.pardisgame.net]
[تعداد بازديد از اين مطلب: 89]

bt

اضافه شدن مطلب/حذف مطلب







-


علم و فناوری

پربازدیدترینها
طراحی وب>


صفحه اول | تمام مطالب | RSS | ارتباط با ما
1390© تمامی حقوق این سایت متعلق به سایت واضح می باشد.
این سایت در ستاد ساماندهی وزارت فرهنگ و ارشاد اسلامی ثبت شده است و پیرو قوانین جمهوری اسلامی ایران می باشد. لطفا در صورت برخورد با مطالب و صفحات خلاف قوانین در سایت آن را به ما اطلاع دهید
پایگاه خبری واضح کاری از شرکت طراحی سایت اینتن