محبوبترینها
نمایش جنگ دینامیت شو در تهران [از بیوگرافی میلاد صالح پور تا خرید بلیط]
9 روش جرم گیری ماشین لباسشویی سامسونگ برای از بین بردن بوی بد
ساندویچ پانل: بهترین گزینه برای ساخت و ساز سریع
خرید بیمه، استعلام و مقایسه انواع بیمه درمان ✅?
پروازهای مشهد به دبی چه زمانی ارزان میشوند؟
تجربه غذاهای فرانسوی در قلب پاریس بهترین رستورانها و کافهها
دلایل زنگ زدن فلزات و روش های جلوگیری از آن
خرید بلیط چارتر هواپیمایی ماهان _ ماهان گشت
سیگنال در ترید چیست؟ بررسی انواع سیگنال در ترید
بهترین هدیه تولد برای متولدین زمستان: هدیههای کاربردی برای روزهای سرد
در خرید پارچه برزنتی به چه نکاتی باید توجه کنیم؟
صفحه اول
آرشیو مطالب
ورود/عضویت
هواشناسی
قیمت طلا سکه و ارز
قیمت خودرو
مطالب در سایت شما
تبادل لینک
ارتباط با ما
مطالب سایت سرگرمی سبک زندگی سینما و تلویزیون فرهنگ و هنر پزشکی و سلامت اجتماع و خانواده تصویری دین و اندیشه ورزش اقتصادی سیاسی حوادث علم و فناوری سایتهای دانلود گوناگون
مطالب سایت سرگرمی سبک زندگی سینما و تلویزیون فرهنگ و هنر پزشکی و سلامت اجتماع و خانواده تصویری دین و اندیشه ورزش اقتصادی سیاسی حوادث علم و فناوری سایتهای دانلود گوناگون
آمار وبسایت
تعداد کل بازدیدها :
1829480705
تاریخ تمدن: از ابتدا تا پایان عصر دوم
واضح آرشیو وب فارسی:پردیس گیم:
تاریخ تمدن: از ابتدا تا پایان عصر سوم به قلم Fraser Brown از PC Gamer" سری بازی Civilization قطعا یکی از بزرگترین و محترمترین مجموعه عناوین دنیای بازی محسوب میشود. بسیار حیف است عنوانی که خود رسالت بازخوانی تمدن بشری برای حفظ آن را دارد، تاریخچه فوقالعادهی ساختش به فراموشی سپرده شود. به همین دلیل طی سلسله مقالاتی نگاهی خواهیم انداخت به پیشینه بازی "تمدن" (Civilization) که از همان زمان انتشار اولیهاش در سپتامبر 1991 (شهریور ۱۳۷۰) باعث میشد که چشمانمان تا هنگام طلوع خورشید رنگ خواب به خود نبیند. Civ کل تاریخ تمدن بشری را به زمین بازی تبدیل کرده و به شما این فرصت را میدهد تا نوبت به نوبت ملت انتخابی خود را به افتخار نزدیکتر کنید. یکی از دلایل جذابیت این بازی، ساخت و تفسیر هر شماره از آن توسط یک طراح ارشد جدید بود، ازجمله "برایان رینولدز" ازAlpha Centauri، "سورن جانسون" از Mohawk Games و صد البته خود "سید میر". در اولین قسمت از سری مقالات "تاریخ تمدن"، ما در خصوص روند تکامل این سری از Civilization تا Civilization II صحبت میکنیم. با پردیسگیم همراه باشید.
Civilization «جوان بودیم و شجاع و نترس» در سال 1991 استودیو MicroProse بازی Sid Meier’s Civilization را منتشر کرد، عنوانی که به مدت 2 دهه معرف سبک استراتژی نوبت محور بوده و باعث تولد ژانری شد که در نهایت به نام 4X شناخته میشود: سیاحت (eXplore)، توسعه (eXpand)، بهرهوری (eXploit) و نابود کردن (eXterminate). احتمالا افرادی را میشناسید که به سندروم «یک دور دیگه» دچار شده و ساعت 3 صبح هم پابند کامپیوتر خود باشند. اما در دهه 90 قطعا "سید میر" نمیدانست که آغازگر چنین چیزی بوده است. "سید میر" و "بروس شلی" بازی Railroad Tycoon را به اتمام رسانده و در جستجوی پروژه دیگری بودند. آنها قصد داشتند تا ایدههای بازی اخیر خود را بسط دهند و "میر" توسط سیستم اکتشاف موجود در بازی جنگی نوبت محور Empire اغوا شده بود. این بازی به گیمر دید محدودی از جهان پیرامون خود داده و با جستجو این چشمانداز بسط پیدا میکرد. میر بخاطر میآورد: «Railroad Tycoon حس بازی بزرگی را در خود داشت. ولی ما گستاخ بوده و دنبال هدف بزرگتر و حماسیتری میگشتیم. خب، با خودمون گفتیم تاریخ تمدن چطوره؟ در اون زمان جوان بودیم و سر نترسی داشتیم.» در آن زمان نترس بودن آسانتر بود. زیرا به گفته میر: «انتظارات در باب گرافیک و تعداد اعضا در آن روزها متفاوت بود. نیمی از کارهای Civ را من و بروس به تنهای انجام دادیم، بنابراین میتوانستیم با ریسک کمتر چیزهای متفاوتتری را امتحان کنیم. حتی چیزهایی بودند که از عدم کاراییشان اطمینان داشتیم ولی آزمایش کردن آنها جذاب بود.»
درحالی که بازیهای استراتژیک دیگر، شهرها و شرکتهایی را به عنوان زمینه بازی معرفی می کردند، "میر" از بابت زیادیروی در ساخته خود نگران بود. چگونه می توان یک بازی ساخت که تاریخ بشری را پوشش دهد؟ برای شروع، 6 ضلعی را کنار گذاشتند که تا Civilization V به این سری راه پیدا نکرد. «یکی از دلایلی استفاده از کرتبندی مربعی در نقشه این بود که فکر میکردیم 6 ضلعی خیلی تکنولوژیک است. پس به سراغ مربع رفتیم تا باعث راحتی تعامل با بازی شویم.» نوبت محور کردن بازی Civilization هم برای سهولت آن بود. میر در نظر داشت تا بازی را بصورت استراتژی همزمان (Real-Time) توسعه دهد ولی پس از تست کردن دریافت که این حالت به گیمر زمان لازم برای درک و دریافت سیستمهای زیاد بازی را نمیدهد. «توسعه دادن هم برای خودش سفری بوده و به سادگی میتواند در جهات گوناگون پیش برود. مواردی وجود داشت که ما در نهایت آنها را انجام ندادیم. استراتژی همزمان (Real Time) یکی از آنها بود. به عنوان مثال میتوان به بازی Age of Empires و نحوه پیشرفت آن در صورت ادامه دادن مسیر اشاره کرد.» نکته مهمی که در مورد Civ همیشه وجود داشته و دارد، این است که بازی صرفا برمبنای پیروزی به شرط کشورگشایی شکل نگرفته و همیشه رگههایی از نیکبینی در تار و پود این سری جریان داشته است و این قطعا تصادفی نیست، بلکه بخشی از فلسفه MicroProse بوده است. تمام محتویات بازی شامل کشتار و تصرف زمین نبود. «این بازی پیرامون چیزهای خوشآیند سیر میکرد. به عنوان مثال ما همیشه بخاطر عدم وجود بردهداری در سری Civ و Pirates مورد انتقاد قرار میگرفتیم ولی اینها تصمیماتی بود که بر اساس ایجاد تجربهای متقاعد کننده و دلپذیر برای گیمرها گرفته شده بودند.»
همه مخاطبان Civ میدانند که "مونتزوما" احمق است و هر رهبر ویژگیهای شخصیتی مختص به خود را دارد. درحالی که در نسخههای بعدی بر این مورد تاکید بیشتری شد، اما نکته جالب این است که این شخصیتهای مبتنی بر هوش مصنوعی، در اولین نسخه از بازی هیچ ویژگی منحصربفردی نداشتند. میر با خنده میگوید که «در مواردی گیمرها تعبیر متفاوتی نسبت به چیزی که واقعا وجود داشت پیدا میکردند» برخی از رهبران سلطهجوتر از بقیه رهبران بوده و این موضوع بر فعل و انفعالات گیمرها تاثیر میگذاشت ولی جزئیات و دقت آنها به میزان ذکر شده در داستانها نبود. میر فکر میکرد که این هدف به شناسایی رهبران و تمدنهای مختلف کمک میکرد. گیمرها میدانستند که باید انتظار چه چیزی را داشته باشند. «یکی از دلایل موفقیت Civ تمسک آن به چیزهایی بود که شما قبلا با آنها آشنا شده بودید. شما به دنیایی ورود میکردید که از قبل میشناختید. شما احتمالا از شخصیت ناپلئون و گاندی میدانستید. اینها رهبرانی بودند که احتمالا از آنها چیزهایی شنیده و میتوانستید همذاتپنداری کنید.» به هرصورت موفقیت این بازی از قبل مسلم نبود و میر پس از مشاهده بازخورد مردم در هنگامی تجربه این بازی متوجه خاص بودن آن شد. «هنگامی که بقیه افراد شرکت مشغول بازی بودند جملاتی نظیر "فقط یه دور دیگه" و "من نمیتونم بیخیال این بازی بشم" رو شنیدیم. ما اطمینان نداشتیم که دنیا آماده پذیرش این بازی هست یا خیر ولی هنگامی که بازی را منتشر کرده و شروع به دریافت بازخورد کردیم، شتاب گسترش آن افزایش یافت. آنجا متوجه شدیم که چیز یگانهای اتفاق افتاده است. خبر خوب این بود که فضا برای 5 دنباله دیگر باقی گذاشته بودیم.»
Civilization 2 "امپراطوری بنا نهاده شده بر تبلیغات کلامی" "برایان رینولدز" زمانی را بخاطر میآورد که سید میر یک نسخه از Civilization را در اختیارش قرار داد. او اعتراف میکند: «من تا ساعت 2 صبح بازی کردم. شهر و نیروها و "فقط یه دور دیگه" از امپراطوری رو با تجربه خودم از بازی تختهای Civilization ادغام کردم. بازیهای "Avalon Hill" به شکل استانداردی ساخته میشد و من نمیتوانستم کارهایی که بازیهای کامپیوتری انجام میدادند را درک کنم.» او مشخص بود که بدام جادوی Civilization افتاده بود. او روی یک بازی ماجرایی کار کرده و در تلاش برای رقابت با Sierra بود، ولی شرایط بخوبی پیش نمیرفت و همه نگران شغل خود بودند. بنابراین او شروع به توسعه نمونه اولیهای از یک بازی درباره سیاحت و اکتشاف نمود. این نمونه را به میر نشان داد و هفته بعد به بخش جدید منتقل شد تا شروع به کار روی چیزی کند که بعدها با نام مهاجرت (Colonization) شناخته شد.
سپس SimCity 2000 بیرون آمد. پیشینیان این بازی تحت تاثیرات Civilization بودهاند ولی SimCity 2000 ثابت کرد که میتوان بر روی دنباله تکراری دیگری کار کرد و این الهام بخش MicroProse بود. در همان زمان، رینولدز به اتفاق همسرش از اقیانوس اطلس میگذشت. «من با یک کامپیوتر و دستوری برای ساخت بازی جدید: Civilization 2000 به یورکشایر رفتم.» عاقبت روی آن 3 نقطه خط قرمز کشیدند. رینولدز که در کشور جدید با دستگاهش تنها مانده بود، خود را در مقابل وظیفهای ارعاب برانگیز یافت. «هیچکس تاکنون بر روی ادامهای از Civilization یا حتی بازی دیگری از MicroProse کار نکرده بود. چطور باید ادامه بازی رو ساخت که تاریخ بشری رو پوشش داده؟» خوشبختانه او لیست بلندبالایی از خواستهها و انتظارات مطرح شده گیمرها را داشت که از طریق گروه Usenet به MicroProse رسیده بود. این ایدهها در کنار ایدههای خود رینولدز شامل طیف وسیعی از امکان ایجاد اتحاد در داخل بازی تا دریافت پیام هوشیارباش در زمان شروع ساخت شگفتی جهان توسط دشمن (که یکی از عوامل پیروزی نهایی در بازی است) میشد. همچنین درخت تکنولوژی کاملا جدیدی هم وجود داشت که باید از پایه توسعه پیدا میکرد. «احساس طراوت و تازگی در کار بوجود آمده بود ولی نمیتوان این موضوع را همیشه اطلاعرسانی کرد. آنها خیلی تیزبین بودند. ولی هیئت مدیره درک نمیکرد. آنها فکر میکردند که این بازی فقط Civ نسخه مخصوص ویندوز است.» البته اهمیت طراحی برای اجرا بر روی ویندوز 95 غیرقابل انکار بود. «کار ما دقیقا با انتشار موفقیتآمیز ویندوز 95 همزمان شد و احتمالا اولین بازی AAA بود که بر روی سیستم عامل جدید بالا میآمد و ما حقیقتا بر این موضوع تکیه کرده بودیم.» این مهم به رینولدز اجازه داد تا با صفحه نمایشهای متفاوت کار کند، رابط اجرایی را به شکل مدولار و پنجرهای اجرا نموده و از قدرت سیستم عامل به نفع خود استفاده نماید.
در بازی Civilization اولیه بیش از یک راه برای پیروزی در بازی وجود داشت ولی رینولدز قصد داشت تا در Civ II راهحلهای صلح آمیز را مضاعف کند. بنابراین سیستم اتحاد بوجود آمد که باعث خروج نیروهای دشمن از مناطق تحت کنترل گیمر در زمان صلح میشد. رینولدز تاکید میکند: «ما بر روی هوش مصنوعی سیاست در Civilization II کار بسیار انجام دادیم. حقیقتا باعث 4 برابر شدن کدهایی شد که باید مینوشتیم.» تغییرات مربوط به سیاست همچنین سرآغازی شد بر سیستم مرزهای بینالمللی در Civهای بعدی و عنوان Alpha Centauri که محصول طراحی خود رینولدرز بود. باوجود تمرکز بر سیاست، کشورگشایی فراموش نشده بود؛ کما اینکه با وجود سیستم امتیاز ضربه نیروها به شکل دراماتیکی افزایش یافته بود. نتیجه آن در مقایسه با سیستم مبارزات ساده Civilization به شکل قابل ملاحظهای تاکتیکی مینمود. همچنین باعث اهمیت بیشتر نیروهای مربوط به هر عصر تاریخی میشد. رینولدز میخواست تا از شر لحظاتی که یک پالانکس (پیاده نظام سنگین اسلحه در عصر یونان باستان) میتوانست در مقابل یک کشتی جنگی مقاومت کند، راحت شود. رینولدز بخاطر میآورد: «تاکتیکال کردن بازی روندی طولانی داشت.» بازی Master of Magic یکی از منابع الهام بود با این وجود سیستم مبارزه هنوز برای او جذاب نبود. «صحبتهایی بود که خود سید روی آن قسمت بازی کار میکند، ولی اتفاقی نیوفتاد. من تقریبا کدنویسی ایده امتیاز ضربه را به اتمام رسانده و در انتظار کار سید بودم ولی او گفت "هه، مثل اینکه نمونه من به باحالی کار تو نیست" بنابراین کار خود را ادامه و به اتمام رساندم.»
در سال 1993 استودیو MicroProse به Spectrum Holobyte فروخته شد. همیشه مشکلاتی با بخش تجاری MicroProse وجود داشت که Civilization II را درک نمیکرد؛ آنها بیشتر بر روی ورژن چندنفره بازی اول سرمایهگذاری میکردند ولی این موضوع باعث کتمان حقیقت عدم وجود برنامهای برای ساخت قسمت چندنفره نمیشد. «من زمان زیادی را صرف منطق چندنفره Civilization II کردم ولی در سال 1995 راهی برای انجام اینکار نبود.» بعد از جابجایی مالکیت شرایط بنظر بدتر شد. «مالکین جدید اعتمادی به این بازی نداشتند، بنابراین بازاریابی بسیار کمی برای آن انجام دادند. و در نهایت صحبتها و واکنشهای مثبت مردم باعث نجات این عنوان شد.» ناشر انتظار فروش ضعیفی داشت اما در کمال تعجب زمانی که رینولدز شرکت را ترک میکرد، این بازی 2.5 میلیون نسخه فروخته بود. «ثابت شد که Civ از اون دسته بازیاست که میتونه دنباله دار باشه. با این فروش عالی مشخص بود که Civ III بدون شک ساخته میشه.» دوستان عزیز پردیسی به پایان مقاله "تاریخ تمدن" رسیدیم. بزودی با قسمتهای بعدی مقاله همراه شما خواهیم بود. در آخر خوشحال میشویم کسانی که از اولین نسخههای Civilization خاطره و تجربهای دارند، آنرا برایمان به اشتراک بگذارند ... مترجم: صادق بستانی
14 آذر 1396
این صفحه را در گوگل محبوب کنید
[ارسال شده از: پردیس گیم]
[مشاهده در: www.pardisgame.net]
[تعداد بازديد از اين مطلب: 90]
صفحات پیشنهادی
پایان جلسه دوم رأی اعتماد به وزرای پیشنهادی/ جلسه بعدی؛ فردا چهارشنبه
پایان جلسه دوم رأی اعتماد به وزرای پیشنهادی جلسه بعدی فردا چهارشنبه دومین جلسه علنی مجلس برای بررسی رأی اعتماد به وزرای پیشنهادی دولت دقایقی پیش پایان یافت به گزارش تسنیم جلسه نوبت عصر مجلس شورای اسلامی برای رأی اعتماد به وزرای پیشنهادی دولت دوازدهم دقایقی پیش پایان یافت در ایروزنامه های امروز؛ ادعای عجیب تراکتور در مورد بیرانوند، دود قلیان در چشم شهرآورد و پایان تاریخ سازی مردان کوچک
روزنامه های امروز ادعای عجیب تراکتور در مورد بیرانوند دود قلیان در چشم شهرآورد و پایان تاریخ سازی مردان کوچک عکس جلد به گزارش ایلنا روزنامه های ورزشی دوشنبه ۱ آبان ۹۶ به شرح زیر می باشد ۱۳۹۶ ۰۸ ۰۱ ۰۲ ۰۵ ۰۱صعود تاریخی فوتبال ساحلی ایران به رده دوم جهان
صعود تاریخی فوتبال ساحلی ایران به رده دوم جهان تیم ملی فوتبال ساحلی در اتفاقی تاریخی توانست رده دوم جهان را از آن خود کند آفتابنیوز در آخرین ردهبندی تیمهای ملی فوتبال ساحلی ایران توانست برای نخستین بار به رده دوم جهان صعود کند به گزارش آفتابنیوز به نقل از ایسنا تاکصنعت نفت کمالوند، دومین برزیل برتر تاریخ لیگ برتر
صنعت نفت کمالوند دومین برزیل برتر تاریخ لیگ برتر صنعت نفت با کمالوند در دوازده هفته ابتدایی نتایج خوبی کسب کرده است به گزارش ایلنا بیش از 45 سال از تاسیس باشگاه صنعت نفت آبادان میگذرد تیم فوتبال آنها از سال 1352 به طور رسمی در مسابقات سراسری و معتبر کشور حضور پیدا کرد وموزه تاریخ و تمدن جهان اسلام راه اندازی شد
موزه تاریخ و تمدن جهان اسلام راه اندازی شد شناسهٔ خبر 3969085 - چهارشنبه ۱۳ اردیبهشت ۱۳۹۶ - ۱۶ ۲۸ فرهنگ > میراث فرهنگی و گردشگری jwplayer display inline-block; موزه تاریخ و تمدن جهان اسلام روز گذشته راه اندازی شد به گزارش خبرگزاری مهر به نقل از روابط عمومی این رویداد &پایان اکران «ساعت ۵ عصر»/ اکران سه فیلم جدید پس از عاشورا
پایان اکران ساعت ۵ عصر اکران سه فیلم جدید پس از عاشورا روز نو سخنگوی شورای صنفی نمایش از اکران سه فیلم سینمایی ایتالیا ایتالیا قهرمانان کوچک و مالاریا از چهارشنبه ۱۲ مهر خبر داد غلامرضا فرجی سخنگوی شورای صنفی نمایش درباره مصوبات جلسه امروز دوشنبه سوم مهر شورایهمایش تاریخ علوم طبیعی در تمدن ایران و اسلام برگزار می شود
دوم و سوم خرداد همایش تاریخ علوم طبیعی در تمدن ایران و اسلام برگزار می شود شناسهٔ خبر 3968872 - چهارشنبه ۱۳ اردیبهشت ۱۳۹۶ - ۱۲ ۴۰ دین و اندیشه > اندیشکده ها jwplayer display inline-block; پژوهشکده تاریخ علم دانشگاه تهران و مرکز ملی تحقیقات علمی فرانسه همایش تاریخ علوممصدومیت بولت در مسابقه آخر؛ ماجرای یک پایان غمبار
مصدومیت بولت در مسابقه آخر ماجرای یک پایان غمبار پایان غمباری برای یک دوران خارق العاده رقم خورد و یوسین بولت در آخرین مسابقه حرفه خود در دوی چهار در صد متر امدادی به دلیل مصدومیت نتوانست به خط پایان برسد به گزارش ایلنا لحظاتی بعد از آنکه هموطن بولت یوهان بلیک چوب امدادی راپایان سلطه چین؛ قهرمانی تاریخی ووشوی ایران در آوردگاه جهانی
پایان سلطه چین قهرمانی تاریخی ووشوی ایران در آوردگاه جهانی تیم ملی ووشوی ایران برای نخستین بار عنوان نخست مسابقات قهرمانی جهان را به دست آورد و به سلطه طولانی مدت چینی ها در این رشته پایان داد به گزارش ایلنا و به نقل از روابط عمومی فدراسیون ووشو چهاردهمین دوره رقابت هایتوییت اوباما؛ دومین توییت محبوب تاریخ توئیتر شد
توییت اوباما دومین توییت محبوب تاریخ توئیتر شدتاریخ انتشار سه شنبه ۲۴ مرداد ۱۳۹۶ ساعت ۲۲ ۱۶ این توییت دو و نیم میلیون پسند و یک میلیون ریتوییت شده است به گزارش جماران توئیت اوباما در واکنش به حادثه تروریستی شارلوتزیل با 2 5 میلیون پسند و 1 میلیون بازنشر دومین توئیت محبوب تار-
علم و فناوری
پربازدیدترینها