تور لحظه آخری
امروز : جمعه ، 30 شهریور 1403    احادیث و روایات:  امام علی (ع):براى كسب بلند مرتبگى از وطن خود دور شو و سفر كن كه در مسافرت پنج فايده است: برطرف ...
سرگرمی سبک زندگی سینما و تلویزیون فرهنگ و هنر پزشکی و سلامت اجتماع و خانواده تصویری دین و اندیشه ورزش اقتصادی سیاسی حوادث علم و فناوری سایتهای دانلود گوناگون شرکت ها

تبلیغات

تبلیغات متنی

تریدینگ ویو

لمینت دندان

لیست قیمت گوشی شیائومی

صرافی ارکی چنج

صرافی rkchange

دزدگیر منزل

تشریفات روناک

اجاره سند در شیراز

قیمت فنس

armanekasbokar

armanetejarat

صندوق تضمین

طراحی کاتالوگ فوری

Future Innovate Tech

پی جو مشاغل برتر شیراز

لوله بازکنی تهران

آراد برندینگ

وکیل کرج

خرید تیشرت مردانه

وام لوازم خانگی

نتایج انتخابات ریاست جمهوری

خرید ابزار دقیق

خرید ریبون

موسسه خیریه

خرید سی پی کالاف

واردات از چین

دستگاه تصفیه آب صنعتی

حمية السكري النوع الثاني

ناب مووی

دانلود فیلم

بانک کتاب

دریافت دیه موتورسیکلت از بیمه

خرید نهال سیب سبز

قیمت پنجره دوجداره

بازسازی ساختمان

طراحی سایت تهران سایت

دیوار سبز

irspeedy

درج اگهی ویژه

ماشین سازان

تعمیرات مک بوک

دانلود فیلم هندی

قیمت فرش

درب فریم لس

شات آف ولو

تله بخار

شیر برقی گاز

شیر برقی گاز

خرید کتاب رمان انگلیسی

زانوبند زاپیامکس

بهترین کف کاذب چوبی

پاد یکبار مصرف

روغن بهران بردبار ۳۲۰

قیمت سرور اچ پی

بلیط هواپیما

 






آمار وبسایت

 تعداد کل بازدیدها : 1817046820




هواشناسی

نرخ طلا سکه و  ارز

قیمت خودرو

فال حافظ

تعبیر خواب

فال انبیاء

متن قرآن



اضافه به علاقمنديها ارسال اين مطلب به دوستان آرشيو تمام مطالب
 refresh

نقد و بررسی Sid Meier’s Civilization VI


واضح آرشیو وب فارسی:پردیس گیم:  

  نقد و بررسی Sid Meier’s Civilization VI "به قلم محمد تقوی" میراث سید مایر همچنان اعتیادآور است! در اساطیر یونانی گفته شده که اطلس، تایتان عظیم‌ الجثه پس از شکست خوردن هم نوعانش در نبرد با الیمپوسیان محکوم به آن شد که در لبه‌ی غربی گایا (همان زمین) تا ابد آسمان‌ها را بر دوش بکشد. این سرنوشت بی‌رحمانه در نهایت تقدیر همه‌ی آنهایی است که دست به پیکار با طبیعت و روندش بزنند. اما برای Firaxis سازندگان خوشنام تمدنها، اطلس معنای دیگری دارد. میراث سید مایر، مردی که به جرئت می‌توان پدر بازی‌های رایانه‌ای نوین نامید از دید ارزش به قدری گرانبها است که برعهده گرفتن چنین وظیفه‌ای مشابه است با به دوش کشیدن وزن آسمان‌ها. نسخه‌ی پنجم، اولین بازی سری بود که مایر هیچ دخالتی در طراحی‌اش نداشت. اما شاید بازی ششم، بیشترین فاصله را از پایه‌های پیشین گرفته و این جسارت هم شایسته‌ی تقدیر است و هم گاهی نگران کننده. محسوس‌ترین خصوصیت VI را در میزان محتوایش می‌توانیم مشاهده کنیم. به هنگام عرضه، نسخه‌ی ششم کامل‌ترین بازی سری است. نوآوری‌هایی مثل سیستم کاشی‌های شش ضلعی، مذهب و شهرهای مستقل بازگشته‌اند. تجمع نیروها در یک کاشی که در نسخه‌ی پنجم حذف شده بود، اکنون به شکلی هوشمندانه بازگشته و از همه مهم‌تر، مرض "یک دور دیگر" حضوری پررنگ و شکوه‌تر از همیشه دارد! این اعتیادآور بودن تمدنها، معضل اساسی همسران، رئیسان و دوستان است و سازندگان باهوش با تعبیه ساعتی کوچک در رابط کاربری، به در دست داشتن فکر و ذکر بازی کننده اشاره می‌کنند. برای تازه واردان، این اعتیاد حسی است لذت بخش، اما VI چه نوآوری را برای قدیمی‌ها به ارمغان آورده؟ این دسته خیلی زود متوجه می‌شوند که به جای دگرگونی‌های بنیادی، ریز تغییرات فراوان در بطن مکانیک‌ها، تجربه‌ای متفاوت پدید آورده‌.  

"محدوده‌ی شهرها چند برابر شده است." تغییر اول در معماری شهرها است. در VI محله‌ها به جای آن که درون شهر قرار بگیرند، باید در اطراف شهر ساخته شوند. این تغییر بسیار مهم یک لایه‌ی جدید به عمق گیم پلی افزوده. اولا یک شهر نمی‌تواند تمام محله‌ها و "عجایب" (ساخت و سازهای معروف تاریخ جهان از دیوار چین تا مجسمه‌ی آزادی) را دربر بگیرد. دوم اینکه ویژگی‌ها و منابع کاشی‌ انتخابی بازی کننده برای یک ساختمان/محله، در کارکرد آن تاثیر مستقیمی دارد. مثلا تاسیس مزرعه در کاشی گندم، معدن در کاشی کوهستان و دانشگاه در کاشی جنگل بهترین راندمان را می‌دهند. از طرفی در نبرد‌ها، انتخاب ساختمان/محله‌ی درست برای حمله به یک تصمیم مهم تبدیل می‌شود. حمله به مزارع آذوقه شهر را از بین می‌برد اما نابودی کمپ‌های نظامی، قدرت ارتش شهر را فلج خواهد کرد. یک مزیت نهایی هم آن که اکنون هر کشور، ساختمان‌های مطابق با تاریخش را دارد. آکروپولیس برای یونان، استودیوی فیلم برای آمریکا و موزه‌ی بریتانیا، در ساخت و سازهای دیگر ملت‌ها دیده نمی‌شوند. تغییر دوم و قابل بحث بازی که از انحصار واحدها و ساختمان‌ها برای ملت‌ها شکل گرفته؛ برای اولین بار در تمدن‌ها، بازی با هر یک از اقوام کاملا متفاوت است. هر رهبر، در کنار دسترسی به ساختمان‌ها و واحدهای یکتا، ویژگی‌ها و اخلاقیات منحصر بفرد خودشان را دارند و در برقراری دیپلماسی، این مسئله به شدت مهم است. مثلا الیزابت، عاشق گسترش و استعمار است، گاندی همواره به صلح اعتقاد دارد و کلئوپاترا با آن رهبری خواهد بود که قدرتمندترین ارتش را دارد، درست مانند دنیای واقعی! جذابیت کار با رفتن به سمت رهبران ناآشنایی مثل کاترین دِ مدیچی "Catherine de Medici" (فرانسه) و مونتِزوما "Montezuma" (آزتک‌ها) و شناخت آن‌ها بیشتر هم می‌شود. اما معضلی که با این ویژگی جدید پدیدار شده، عدم تعادل کشورها است. گاندی صلح پرست بعید است در رسیدن به برد نظامی برسد آن هم در شرایطی که "هارالد هادرادا"  (Harald Hadrada) رهبر غول پیکر وایکینگ‌های دانمارک و "فردریک بارباروسا" (Fredric Barbarossa) که ارتش منظم آلمان را برعهده دارد، حضور داشته باشند. این مسئله کمی جای تاسف دارد چرا که برد در VI سخت‌تر از گذشته است. مثلا در برد علمی، نه تنها بازی کننده باید سفینه‌ای به فضا بفرستد، بلکه باید یک کلونی هم تشکیل دهد. این موضوع عملا ارزش بازی با رهبرهای متفاوت را در بازی‌های سرسخت‌تر از بین می‌برد. صلاح الدین با توجه به قدرت دینی‌اش از همان ابتدا برد مذهبی برایش تضمین شده است، از پریکلس اشعه‌های فرهنگی می‌بارد! امثال گورگو و گیگلامش هم به قدری امکانات ابتدایی قوی‌ای دارند که می‌توانند بازی را پیش از کشیدن به عصر صنعتی تمام کنند! آن هم هنگامی که امثال روزولت توانایی رو کردن قدرت واقعی‌شان را ندارند. مشکلات هوش مصنوعی هم به مضحک بودن تعادل بازی افزوده. مثلا در یک دست در حین برقراری ارتباط با اسپانیا، متوجه شدم آن‌ها با فرانسه و سومر در جنگ هستند. راه حل آن‌ها؟ اعلان جنگ با من! و به این ترتیب بود که آنجا امپراتوری اسپانیا در پنج دور از صفحه‌ی روزگار (نقشه‌ی بازی) محو شد.  

"دیوار بزرگ چین که در اینجا کمی ناموزون ساخته شده!" بگذارید کمی به نیمه‌ی روشن‌تر بازی برگردیم. در حقیقت تمام نوآوری‌ها این گونه از آب درنیامده‌اند. نمونه‌ی بارزش درخت پژوهش و تکنولوژی است که دستخوش تغییرات جالبی شده. تحقیقات مربوط به علوم مدنی اکنون در یک شاخه‌ی جدا از فناوری تحقیق می‌شوند. این درخت جدید مستقیما به سیستم سیاست جدید گره می‌خورد. سیاست‌های انتخابی به چهار دسته نظامی، اقتصادی، دیپلماتیک و یک جای خالی اضافه که هر کدام از سه دسته سیاست پیشین می‌توانند اینجا قرار بگیرند، تقسیم می‌شوند. این مجموعه انعطاف پذیر سرعت بازی را افزایش داده و مخاطب کمتر کلافه‌تر می‌شود. این افزایش سرعت در نیرو‌های جدید تدارک دیده شده کاملا مشهود است. همین تاکید بر جست و جو و اکتشاف، مضمون اصلی Firaxis برای شکل دهی به رابط کاربری بازی است. استفاده از طرح نقشه‌های قدیمی قهوه‌ای رنگ به جای "مه جنگ" کلاسیک بازی‌های استراتژی در کنار آیکون‌های قطب‌نما و اسطرلاب، VI می‌خواهد آن کندی پیشین در رخ دادن وقایع را کنار بگذارد. یک سیستم آشوب پنهان در همین راستا برای حریف تعبیه شده که در صورت کم کار شدن بازی کننده، فعال خواهد شد. تغییرات فوق به خصوص چینش متفاوت شهرها نیاز به پخش مساوی منابع بین حاکمان در بازی دارد. موتور بازی از نسخه‌ی پنجم دستخوش تغییرات زیادی برای چینش عادلانه منابع و زمین شده و نسبتا بهتر عمل می‌کند. در این میان قربانی اصلی استیل گرافیکی بازی است. نسخه‌ی ششم شباهت عجیبی به Revolution و طراحی کارتونی آن بازی دارد. هرچند مانور تمدنها هیچ وقت بر گرافیک نبوده ولی این تغییر جای بحث دارد. از طرفی پیچیده‌تر شدن مکانیزم‌ها و تلاش برای دردسترس قرار دادن بازی برای تمام PCهای ممکن این موضوع را مجاب کرده اما سادگی بیش از حدش کمی توی ذوق می‌زند. با این وجود میزان حساسیت در جزئیات قابل لمس است. مشخصا طراحی رهبرها با نسخه‌ی کارتونی‌ای که ازشان انتظار داریم جور درمی‌آید، نیروها زیبا و متناسب کار شده‌اند و طراحی کاشی‌ها و شهرها قابل قبول است و خب مهم تر از همه، بازی بسیار بهینه تهیه شده و در سیستم‌های ذغال سنگی (!) هم به خوبی اجرا می‌شود. چنین دقتی در موسیقی چند برابر شده. سنت سری در استفاده موسیقی انحصاری برای هر قوم پررنگ است. صداگذاری مشاور و راوی (Sean Bean یا همان ند استارک خودمان!) هم با آن لهجه‌ی انگلیسی غلیظشان به دقت کار شده هر چند کمی تکراری می‌شوند. بازبینی تصویری:

  VI چندین رهبر و کشور جدید را وارد بازی کرده اما با این وجود جای خالی برخی از تمدن‌های بزرگ بشری نظیر ایران در بازی احساس می‌شود.

  ساخت و ساز اینبار فورا به دستور گیمر ساخته می‌شوند و در مقابل یک کارگر از واحد کم می‌شود. واحد مورد نیاز برای ساخت جاده و ساختمان نیز متفاوت است.

  بنابر موقعیت شهر استراتژی گیمر تغییر خواهد کرد. مثلا اینجا رم در کنار رودخانه بنا شده و در نتیجه می‌توان از تکنولوژی‌های آبی بهره برد.

  برزیل در اینجا به مشکل برخورده. تاکید استراتژی فیلیپ دوم برروی محصولات جنگل‌های بارانی است اما کاشی مربوطه خارج از محدوده‌ی شهر است!

یکی از مواردی که حس بصری بازی را نسبت به قبل تضعیف کرده، گرافیک بازی است. تصویر بالا مربوط به نسخه VI‌ و تصویر پایین متعلق به نسخه پیشین است و براحتی می‌توانید متوجه شوید که در نسخه جدید رنگ‌ها بیش از اندازه شارپ و غیرواقعی شده و حس سنگین نسخه پیشین از بین رفته است.

  این صحنه عجیب ضعف هوش مصنوعی را به خوبی به تصویر کشیده: دو نیروی دوربرد روبروی هم در حال جنگیدن هستند در حالی که جایگاه نیروی دفاعی می‌توانست طوری باشد نیروی توپخانه‌ای که در پایین قرار دارد را نیز نشان بگیرد اما در این حالت عملا راه فراری نیست و نیروها نابود می‌شوند.

  رابط کاربری در دورهای پایانی کمی شلوغ و کنترل واحدها سخت می‌شود. بدبختانه بخش آموزشی افتضاح بازی کمکی به تازه‌ واردان در مدیریت منابع و واحدها نمی‌کند.

  جزئیات ساختمان‌ها و واحدها عالی هستند. مثلا از معماری ساختمان و طراحی کشتی‌ها، می‌توان به راحتی این تمدن را حدس زد. 

  تعداد تنظیمات و پیش بردهای بازی مثال زدنی است. همه چیز قابل تغییر است؛ از عصر آغازگر بازی تا سطح آب‌های اقیانوس‌ها! نکات مثبت یکی از اعتیادآورترین بازی‌های تاریخ سیستم جدید شهرسازی بازی را هوشمندانه‌تر کرده رهبرها و خصوصیات کاملا متمایزشان درخت تحقیقات مدنی و تکنولوژیک به بازی سرعت بخشیده‌اند شیوه‌ی برد در بازی بسیار بهتر و سرسختانه‌تر است تنظیمات و پیش بردهای بسیار زیاد و متنوع بهینه سازی فوق العاده نکات منفی مشکلات شدید در تعادل میان رهبران تمدن‌های مختلف مشکلات هوش مصنوعی در تمام درجات سختی بخش آموزشی افتضاح است سخن آخر چندی پیش با یکی از دوستان در مورد بازی‌هایی که در آن ناتوانیم بحث می‌کردیم و من به ژانر استراتژی اشاره کردم. اما کمی بعد Civilization و جذابیت‌های بی‌شمارش را به خاطر آوردم چراکه حساب این سری به کل جداست. خوشبختانه با وجود تمام مشکلاتش Civilization VI تمدنها را از همیشه جذاب‌تر کرده. سیستم‌های جدید ساخت و ساز شهرها، درخت‌های تحقیقی و رهبرها، پیچیده‌ترین و کامل‌ترین بازی سری است. شاید قدیمی‌ها با استیل گرافیکی جدید چندان موافق نباشند و با کمی شلختگی، محصول نهایی ایده‌آل نباشد، اما در نهایت باز هم برمی‌گردیم به همان یک دور دیگر. پس اکنون من را تا یک دور دیگر تنها بگذارید تا سیر تعالی یک تمدن را برای صدمین بار بچشم!  

Verdict While talking to a friend some time ago, we spoke of genres we were unable to play and I mentioned my inability in strategy games. But then I was reminded of Civilization and its many charms which take it to another level. Fortunately despite its flaws, Civilization VI has made the series more engrossing than ever. The new city building system, Research trees and unique leaders makes VI the most complete and intricate Civ game. It’s possible that hardcore fans might not enjoy the new artistic direction and it might feel diffused sometimes but in the end, it’s all about that “one more turn”. So leave me alone for one more turn to raise an empire for the 100th time. Pros Still one of the most addictive video games of all time The new “city unstacking” system forces player’s choice to be smarter Leaders and their unique features Civic and technological trees have sped up each game Winning conditions are more complex and engrossing Tons of options and scenarios for each game Top notch optimization Cons Severe balancing problems between different leaders Various A.I issues independent of difficulty setting Heinous tutorial section Final Score: 8.5 out of 10



5 ساعت پيش





این صفحه را در گوگل محبوب کنید

[ارسال شده از: پردیس گیم]
[مشاهده در: www.pardisgame.net]
[تعداد بازديد از اين مطلب: 193]

bt

اضافه شدن مطلب/حذف مطلب







-


علم و فناوری

پربازدیدترینها
طراحی وب>


صفحه اول | تمام مطالب | RSS | ارتباط با ما
1390© تمامی حقوق این سایت متعلق به سایت واضح می باشد.
این سایت در ستاد ساماندهی وزارت فرهنگ و ارشاد اسلامی ثبت شده است و پیرو قوانین جمهوری اسلامی ایران می باشد. لطفا در صورت برخورد با مطالب و صفحات خلاف قوانین در سایت آن را به ما اطلاع دهید
پایگاه خبری واضح کاری از شرکت طراحی سایت اینتن