تور لحظه آخری
امروز : جمعه ، 30 شهریور 1403    احادیث و روایات:  امام علی (ع):هر كس زياد شوخى كند، نادان شمرده مى شود.
سرگرمی سبک زندگی سینما و تلویزیون فرهنگ و هنر پزشکی و سلامت اجتماع و خانواده تصویری دین و اندیشه ورزش اقتصادی سیاسی حوادث علم و فناوری سایتهای دانلود گوناگون شرکت ها

تبلیغات

تبلیغات متنی

تریدینگ ویو

لمینت دندان

لیست قیمت گوشی شیائومی

صرافی ارکی چنج

صرافی rkchange

دزدگیر منزل

تشریفات روناک

اجاره سند در شیراز

قیمت فنس

armanekasbokar

armanetejarat

صندوق تضمین

طراحی کاتالوگ فوری

Future Innovate Tech

پی جو مشاغل برتر شیراز

لوله بازکنی تهران

آراد برندینگ

وکیل کرج

خرید تیشرت مردانه

وام لوازم خانگی

نتایج انتخابات ریاست جمهوری

خرید ابزار دقیق

خرید ریبون

موسسه خیریه

خرید سی پی کالاف

واردات از چین

دستگاه تصفیه آب صنعتی

حمية السكري النوع الثاني

ناب مووی

دانلود فیلم

بانک کتاب

دریافت دیه موتورسیکلت از بیمه

خرید نهال سیب سبز

قیمت پنجره دوجداره

بازسازی ساختمان

طراحی سایت تهران سایت

دیوار سبز

irspeedy

درج اگهی ویژه

ماشین سازان

تعمیرات مک بوک

دانلود فیلم هندی

قیمت فرش

درب فریم لس

شات آف ولو

تله بخار

شیر برقی گاز

شیر برقی گاز

خرید کتاب رمان انگلیسی

زانوبند زاپیامکس

بهترین کف کاذب چوبی

پاد یکبار مصرف

روغن بهران بردبار ۳۲۰

قیمت سرور اچ پی

بلیط هواپیما

 






آمار وبسایت

 تعداد کل بازدیدها : 1817023626




هواشناسی

نرخ طلا سکه و  ارز

قیمت خودرو

فال حافظ

تعبیر خواب

فال انبیاء

متن قرآن



اضافه به علاقمنديها ارسال اين مطلب به دوستان آرشيو تمام مطالب
 refresh

به مناسبت عرضه مجدد اسکایریم: آفرینش نقشی در خور نقش آفرینی


واضح آرشیو وب فارسی:پردیس گیم:  

به مناسبت عرضه مجدد اسکایریم: آفرینش نقشی در خور نقش آفرینی "به قلم علیرضا رمضانی‌مقدم" چگونه می‌توان چنان پیوند عمیقی میان گیمر و دنیای بازی برقرار کرد که در هر لحظه تعلق به عناصر محیط در وی ظهور کند و تا انتهای گیم پلی این حس او را همراهی کند؟ آیا می‌شود مرزهای میان واقعیت و دنیای مجازی را در هم شکست به گونه‌ای که گیمر لحظاتی، جهان حقیقی اطراف خود را نامأنوس یابد؟ آیا می‌توان بدون وجود حتی یک ثانیه میان پرده، تلفیق منسجمی از روایت داستان و گیم پلی ایجاد کرد؟ چه عناصری باعث می‌شود از رده خارج شدن جلو‌ه‌های بصری که به مرور زمان برای هر بازی رخ می‌دهد، به چشم نیاید؟ چگونه می‌توان تمامی عناصر موجود در دنیای بازی را چنان در خدمت گیم پلی درآورد که حتی بعد از گذشت سال‌ها همچنان تجربه بازی بکر و ناب به نظر رسد؟ وقتی برای اولین بار دست به کار شدم تا وارد دنیای اسکایریم شوم همه چیز خیلی آرام پیش می رفت. افتتاحیه‌ای باشکوه که مانند شروع دیگر بازی‌ها توانست متقاعدم کند که پای سیستم بنشینم. از همان ابتدا، بازی از عظمت و گستردگی چیزی که در ادامه قرار بود به تصویر بکشد، پرده بر نمی‌داشت. گویا قرار بر این بود که با شیب ملایمی مرا به سمت خود سوق دهد، سوق دادنی که به همراهش جواب تک‌ تک سوالات فوق را در آن می‌یافتم، سوق دادنی که بعدتر شیب ملایمش تبدیل به سیاهچاله ای شد که گریز از آن ناممکن می‌نمود!

برگردیم به سوالاتی که در ابتدای مقاله مطرح شد و اینکه چگونه اسکایریم توانسته پاسخ مناسبی به آن‌ها بدهد. اثری که چنان عملکرد درخشانی در ارائه یک جهان گسترده و پویا داشته که باید دیگر سازندگان از آن به عنوان یک کلاس آموزشی استفاده کنند. جهان اسکایریم، فقط گسترده و پویا نیست، بلکه آبستن رخداد‌هایی است که هر کدام داستانی را بازگو می‌کند. اما سوال اینجاست که چه ویژگی منحصر به فردی باعث می‌شود گیمر پس از مدتی به این جهان اعتیاد پیدا کند و از گشت و گذار در آن دلزده نشود؟ خب بگذارید تک تک به بررسی ویژگی های موجود در آن بپردازیم. مُحرز است که جهان اسکایریم گسترده است و پس از صد ساعت گشت زنی در آن هنوز هم می‌توان دخمه‌ای تازه را یافت که سلاحی یونیک به عنوان پاداش در دل خود دارد. اما مگر جهان وسیع به خودی خود دلیلی برای وابستگی گیمر می‌شود؟ از طرفی عامل پویایی را هم به این جهان اضافه کنید. هر کسی در این جهان نقشی بر عهده دارد، از آهنگری که هر روز صبح ساعت مشخصی به محل کار خود می‌رود و تا بوق سگ کار می‌کند تا متصدی بار که شب زنده‌داری می‌کند و یا معلمی که در کالج نوازندگان وظیفه آموزش رامشگران را بر عهده دارد. همگی این‌ها دست اندرکاران پویا نگاه داشتن دنیایی به وسعت اسکایریم‌اند.

اما هنوز هم این‌ها به تنهایی دلیلی برای اعتیاد به بازی نیست! اجازه دهید عنصر داستان را هم وارد معرکه کنیم. در جای جای این دنیا قصه‌ای برای نقل کردن نفهته است. اگر کالج مربوط به جادوگران قرار است تعدادی دانشجوی جدید بگیرد حتما در این بین ماجرایی آلوده به توطئه در جریان است. اما هنوز هم قانع نشدم که صدها ساعت از وقت گرانبهای خود را پای بازی بگذارم. هنوز یک ویژگی دیگر جا مانده! ویژگی که دقیقا بازی در آنجا می‌درخشد و کلاس آموزشی برای دیگر هم‌ مسلکان خود برپا می‌کند. آن ویژگی هم "تعامل" با این جهان وسیع، پویا و داستان‌سرا است. در واقع در تمامی اتفاقاتی که در این دنیا جریان دارند، گیمر اثر گذار است. مغازه‌داری که در دیگر بازی‌های جهان باز پشت دخل مغازه‌اش ایستاده، تنها هدفش خرید و فروش کالا با گیمر است اما در اسکایریم اینطور نیست. همین مغازه دار ساده ممکن است داستانی داشته باشد که شما را درگیر خود کند یا اینکه از اسراری خبر داشته باشد که بتواند شما را اتوماتیک وار، وارد قصه‌ای نو کند. در اسکایریم از کنار هیچ کس نمی توان ساده عبور کرد. در نهایت به تمام این ویژگی‌ها، این را نیز اضافه کنید که بازی در دادن پاداش به گیمر دست و دلباز است و در انتهای هر داستان و ماجرا پاداشی دندانگیر در انتظار گیمر است. اسلحه‌ای خاص، قابلیتی جدید، زرهی منحصر به فرد، ماموریتی تازه و یا حتی مبارزه با دشمنی قدرتمند از جمله این پاداش‌ها است.

همچنین اسکایریم را می‌توان از دیدگاهی دیگر نیز کندوکاو نمود. جهان ساخته شده در اسکایریم به شدت صادق است و قصد گول زدن مخاطب خود را ندارد. برعکس بسیاری دیگر از جهان‌بازها که از هر ترفندی برای پولیش کردن دنیای از درون پوچ خود استفاده می‌کنند، در اینجا تیم سازنده به جای غلو در رنگ و لعاب و جلوه های بصری، بیشتر روی جان بخشی به جهان خود تمرکز کرده است. یادمان نرود که گرافیک تاریخ مصرف دارد و هر چه قدر هم جلوه‌های بصری پیشرفته باشد روزی همین گرافیک، بازی را به صفت "از رده خارج" مزین می‌کند و دقیقا همین زمان است که اگر گیم پیش‌کشی جز گرافیک برای مخاطب نداشته باشد باید برای همیشه با آن خداحافظی کرد. اسکایریم این اشتباه را نمی‌کند و در عوض بر روی زنده نگه داشتن فضا تکیه می‌کند و همین باعث شده اثر از قید و بند زمان رها شود و گذشت زمان 6 ساله نیز از جذابیت‌های آن نکاهد. مشکلی دیگی که بسیاری از بازی های به ظاهر جهان باز (در باطن فقط "باز") دارند درک مخدوش مفهوم "جهان" است. بازیشان باز و گسترده است اما این دنیای باز به شدت تنگ است و مفهوم "جهان" در آن از قلم افتاده است. اما در عوض اسکایریم چه چیزی را به تصویر می‌کشد؟ جهان بازی که هم "جهان" است هم "باز"، وقتی سخن از "جهان" به میان می‌آید باید سازنده به تمام جنبه‌های آن اشراف داشته باشد تا بتواند مخاطب را در اقلیمی که می سازد حل کند. به این ترتیب گیمر تنها یک مکان بی اصالت برای گذراندن گیم پلی را نمی‌بیند بلکه جغرافیایی را می‌بیند با تاریخ، تمدن و فرهنگ منحصر به خود. شخصیت‌ها در این دنیا برایش با نژاد و سبقه‌ای مشخص شکل می‌گیرند و همه چیز رنگ و بوی اصالت و هستی به خود می‌گیرد، به بیان بهتر یک جهان برای مخاطب خلق شده است. در اسکایریم تمام بسترهای لازم جهت تدوین یک جهان به کار گرفته شده است از جمله تاریخ، جغرافیا، فرهنگ، مذهب، نژاد، سیاست و خیلی موارد دیگر که در زیر اشاره مختصری به برخی از آن‌ها شده است.

جغرافیا: اسکایریم محدوده بزرگی از منطقه شمالی قاره تمریال است. شرایط آب و هوایی سرد و سخت این ناحیه باعث شده تا عده محدودی در قالب نژاد نردها (همان شمالی ها) بتوانند در آن دوام بیاوردند و در نتیجه به عنوان ساکنین اصلی آن شناخته می‌شوند. البته قابل ذکر است که قبلا گونه‌ای از الف‌های شمالی در این ناحیه زندگی می‌کردند که بعدها توسط نردها شکست خورده و بیرون رانده شدند. اسکایریم از شرق با مرویند، از جنوب با سیرودیل و از غرب با ناحیه صخره های بلند همسایه است. سیاست: تمامی قلمرو اسکایریم تحت حکمفرمانی یک پادشاه اعظم و همسرش می‌باشد. هر دهکده نیز توسط یک حکمران قانون گذاری و نظارت می‌شود. تا قبل از قیام استورم کلوک‌ها (جنگ تمدنها در دنیای اسکایریم)، حکمرانی کل اسکایریم توسط امپراطوری تمریال به رسمیت شناخته می‌شد و پادشاه و حکمرانان دارای جایگاهی در شورای تمریال بودند. اما با آغاز عصر چهارم تنها نیمی از اسکایریم از خدمات اقتصادی و نظامی امپراطوری بهره مند می‌شدند. داستان بازی نیز در همین برهه از تاریخ جریان دارد، زمانی که حکمران "ویندهلم" به عنوان قلمرو اصلی نردها بر علیه حکومت امپراطوری قیام کرده است.

مذهب: در اسکایریم مذاهب متعددی مورد پرستش قرار می‌گیرند اما شاخه اصلی آن ها همان آیین شمال است که از خدایان چندگانه ای تشکیل شده است که تمامشان از الهه های 9 گانه شامل اورکی، مارا، الدووین و ... فرمان می برند. در این مسلک "شور" به عنوان خدای پدر در برابر "آکتاش" که الهه طغیانگر است قرار می گیرد. (اگر یادتان باشد در صحنه آغازین بازی یکی از افراد داخل درشکه نام این الهه ها را به زبان می آورد تا از آن ها طلب کمک کند). اما ادیان دیگری هم در گستره اسکایریم یافت می‌شود. برخی از آن‌ها خدایانشان حیوانات هستند و برخی دیگر نیز خدایانی اهریمنی (دآدرا) را ستایش می‌کنند که اتفاقا برخی از جذاب‌ترین خطوط داستانی نیز متعلق به این خدایان شرور است. فرهنگ: شاید بتوان گفت کتاب، موسیقی و معماری مهمترین نمادهای فرهنگی در اسکایریم هستند. از وفور انواع کتب از تاریخی و داستانی گرفته تا کیمیاگری و طب در آن، پر واضح است که نردها اصولا افراد اهل مطالعه ای هستند! موسیقی هم از چنان اهمیتی در اسکایریم برخوردار است که برای آن دانشگاهی در شهر سالیتود تخصیص داده‌اند (که با عضویت در آن می توانید مراحل جذابی را تجربه کنید). برای درک مشخصه معماری نیز کافی است سری به شهر مارکاث که در دل کوه ساخته شده است بزنید. البته سفر به اقامتگاه انجمن دزدان یعنی ریفتن نیز در این زمینه خالی از لطف نیست.

موارد فوق تنها چند اشاره گذرا به نگاه ویژه سازندگان به ایجاد یک جهان چندلایه است. وجود این جهان عمیق و چند لایه بستر مناسبی است برای روایت انواع داستان‌های فانتزی و حماسی؛ از داستان اصلی بازی بگیرید که روایت‌گر حلول روح اژدها در یک شمالی ساکن اسکایریم تا داستان قیام استورم کلاک‌ها. ماجرای انجمن مخفی از برادران اسسین که در بازی شما آن‌ها را پیدا نمی‌کنید بلکه آن‌ها هستند که شما را می‌یابند. روایت پیمان همراهانی که تنها هنگام پدیدار شدن ماه، چهره واقعی خود را نشان می دهند. قصه عاشقی که دربهدر دنبال معشوقه خود می گردد حال آنکه معشوقه دیگر آن دخترک ساده نیست و تغییر ماهیت داده است. قصه گروهی از قاتلین ومپایرها که به همراهی با شاهزاده خون آشام‌ها تن می‌دهند (شاهزاده‌ای که خیلی‌ها ایشون را بهترین همراه در بازی می‌دانند!). چشیدن طعم انزجار از اهریمنی که شما را وادار به قربانی کردن همراهان خود می‌کند تا مزه مزه کردن دنیای مالیخولیایی فرقه‌ای از کانیبال‌های با نزاکت (آدم خورها). قصه راز سگ سخن گو گرفته تا داستان خانه جن زده و ... هوش از سر هر گیمری می‌پراند. در مواجهه با این خیل از ماجرا‌ها در یک بازی، گویا مخاطب نشسته و هزار و یکشب را ورق می‌زند.

معماری مهندسی شده و لایه لایه این سازه عظیم به همینجا ختم نمی‌شود. در نهایت تمامی عناصر نام برده که شاکله اقلیم اسکایریم‌اند و داستان‌هایی که در پس آن روایت می‌شود باید در خدمت بازی باشند و اینجاست که گیم پلی خود را نشان می‌دهد. آفرینش نقش در عظیم‌ترین نقش آفرینی عصر به همان اندازه که داستان ادامه می‌یابد کش پیدا می‌کند تا گیم پلی نیز پابه‌پای داستان شاخ و برگ پیدا کند. با وجود این کش آمدن، جالب اینجاست که گیم پلی به ابتذال کشیده نمی‌شود و دلیل این مدعا هم این است که گیمر تا ساعاتی از روز که گرگ را از میش نمی‌توان تشخیص داد غرق در بازی می‌شود به امید اندک ارتقایی در مهارت‌های گیم پلی‌. شاید ساده‌ترین راه برای تعریف ژانر نقش آفرینی برای فردی که آشنایی با آن ندارد ارجاعش به اسکایریم باشد (البته به عنوانی تعریفی عام از نقش آفرینی، چرا که برخی مشخصه‌های این سبک را می‌توان نام برد که در آن وجود ندارند همانند تکامل مبارزات تاکتیکی گروهی که همانند آن را در "دراگون ایج" دیده‌ایم). بازی که توانسته از حداکثر ابزار موجود استفاده کند تا به گیمر اجازه دهد شخصیت مورد نظر خود را در بازی بسازد و تکامل دهد طوری که کاراکتر از ابتدا تا انتهای بازی 180 درجه تغییر می‌کند. اگر نگاهی به درخت مهارت‌های بازی یا بهتر بگویم کهکشان مهارت‌های بازی بیاندازیم، متوجه خواهیم شد هر شاخه از آن در راستای ارتقای بخشی از خصوصیات شخصیت عمل می‌کند که از کنار هم گذاشتن چند شاخه می‌توان به کاراکتری منحصر به فرد رسید. از طرفی نمی‌توانید از تعداد بی‌شمار پرک در بازی بهره ببرید (البته اگر از نسخه لجندری بازی استفاده نکنید) پس بسیار واجب است که ابتدا سبک بازی خود را انتخاب کنید و متناسب با آن پرک‌ها را از شاخه‌ها بچینید.

این نحوه از تجهیز کاراکتر به خصوصیت‌های ویژه در کنار بالا رفتن تدریجی سه ویژگی اصلی سلامتی، بنیه و جادو، دست گیمر را در رسیدن به نحوه تعامل دلخواه با محیط باز می‌گذارد. گیمر مختار است مهارت‌هایش را به گونه‌ای تنظیم کند که به راحتی در مبارزات تن به تن جان سالم به در ببرد، یا بتواند به جادوگری زبده تبدیل شود و یا در بخش مخفی کاری خود را تقویت کند. حتی می‌تواند توانایی‌های گفتاری خود را ارتقا دهد تا در بسیاری از موقعیت‌های بحرانی بدون مبارزه از مهلکه بگریزد و از طرفی بتواند در معاملات سود خوبی به جیب بزند. از طرفی نحوه بالا بردن مهارت‌ها در بازی بسیار هوشمندانه صورت گرفته است به این ترتیب که گیمر را وادار می‌کند برای تقویت هر مشخصه، از آن در طول گیم‌پلی استفاده کند. به طور مثال استفاده از تیرکمان علاوه بر بالابردن لول کلی، باعث ارتقای مهارت کمانداری می‌شود که این خود یک سری از پرک‌های مختص این مهارت را باز می‌کند. یا اگر قرار است گیمر توانایی مخفی‌کاری خود را بهبود دهد ناچار است تا حد امکان در بازی در سایه و دور از چشم دشمن بماند. چنین استراتژی نه تنها جذاب که به واقع منطقی است. در حقیقت گیم پلی به گیمر دیکته می‌کند که اگر می‌خواهد یک مهارت را بالاتر ببرد باید از آن در طول بازی استفاده کند. این سبک از ارتقا در اسکایریم را می توان در مقابل روشی قرار داد که در آن با انجام مأموریت‌های اصلی و فرعی فرد تجربه کسب می‌کند تا مهارت‌هایش را بالا ببرد (همچون دیگر بزرگان نقش آفرینی همچون ویچر، دراگون ایج و دارک سولز).

علاوه بر مکانیزم ارتقا و پرک دهی، تمامی زره‌ها و سلاح‌ها قابلیت تقویت دارند (به غیر از مواردی خاص که در برخی مراحل به عنوان پاداش داده می شوند). جالب اینجاست که با این همه عظمت هیچ بخشی خسته کننده و تکراری نیست چرا که همه این جزئیات کوچک در خدمت ساز‌ و‌ کارهای گیم پلی گماشته شده‌اند. به طور مثال یکی از عناصر بااهمیت در بازی کتاب‌هایی هستند که به هیچ وجه جنبه تزئینی ندارند و به منطقی‌ترین شکل ممکن از حضورشان در گیم پلی استفاده شده است. بسیاری از این کتاب‌ها سبب یادگیری و ارتقا مهارتی خاص می‌شوند. از آن مهمتر برخی از آن ها حکایتی را بازگو می‌کند که در نقطه‌ای از اسکایریم رخ داده و همین خود آغازگر ماموریتی تازه در دنیای بازی می شود. مثال دیگر، کار کردن با میزهای جادوگری و کیمیاگری است که لذت خاص خودشان را دارد، لذتی که معمولا بعد از طی شدن اولین صد ساعت در بازی کشف می شود! اینجاست که در خواهید یافت تمامی آبجکت‌های به ظاهر بی‌مصرفی که از ابتدای بازی جمع آوری کرده‌اید چه قدر می‌توانند با ارزش باشند. از طرفی بهترین راه حل برای بدست آوردن سلاح و زره مناسب، ساخت آن‌ها به دستان خودتان است. اینکه در‌به‌در به دنبال شمش آبنوس باشید تا قطعه ای از سلاح های دآدرا بسازید و سپس با انجام متوالی کیمیاگری (جهت ساخت محلولی که قدرت آنچنتد را بالا ببرد) و جادوگری (ساخت گردنبندی که قدرت محلول‌ها را بالا ببرد) به سلاحی با بالاترین میزان دمیج برسید تنها بخش کوچکی از لذت‌های گیم پلی است. خلاصه اینکه خیلی دیر خواهید فهمید که هیچ چیز در اسکایریم بی منظور طراحی نشده و حتی پروانه های موجود در دنیای بازی نیز نقشی در گیم‌پلی دارند و همین خود اشتیاق برای انجام دوباره بازی را دوچندان می‌کند.

هرچه قدر بازی گسترده شود باگ‌های آن نیز به همان نسبت بیشتر می‌شوند! انتظار از ساخت بازی بدون عیب انتظاری عبث است و اسکایریم نیز از این قاعده مستثنی نیست. اما ایرادات وارد بر بازی با این وسعت، هیچکدام باعث ایجاد حس ناامیدی و دلزدگی در گیمر نمی‌شوند که هیچ، برخی از آن ها آن قدر مضحک هستند که بیشتر جنبه طنز و فکاهی پیدا کرده‌اند. هوش مصنوعی ضعیف (بهتر است بگوییم عجیب و مضحک) در برخی موقعیت‌ها، کمبود انیمیشن‌های مبارزاتی، ماموت‌های پرنده، صخره نوردی با اسب و مرغ معروف ریورران از جمله باگ‌های معروف بازی هستند. نتیجه گیری به مناسبت بازانتشار اسکایریم، در این مقاله سعی کردیم بازنگاهی داشته باشیم بر این اثر و اینکه چگونه مستقل از شرایط زمانی یک بازی می‌تواند پس از 6 سال از زمان انتشارش همچنان سرپا بماند و خبر ریمستر شدنش به اندازه خبر انتشار یک نسخه جدید شور و شعف در دل هواداران به پا کند. خلاصه‌ای از دلایل برشمرده شده در این مقاله که نشان می‌دهد امروز پس از پشت سرگذاشتن یک نسل، همچنان نباید فرصت ملاقات مجدد با دنیای این اثر را از دست داد، به قرار زیر است: ایجاد قدرت تعامل با دنیایی که گسترده و پویا است و داستان روایت می‌کند. سیستم پاداش‌دهی در روند بازی که هیچگاه نمی‌توان از اتمام آن اطمینان یافت. استقلال از گرافیک و وابستگی به فضاسازی درک درست از مفهوم "جهان" که در تعریف ژانر جهان باز از قلم افتاده و پرداخت به تمام وجوه آن. توسعه گیم پلی پابه‌پای گسترش جهان و داستان شیوه هوشمندانه ومنطقی در ارتقاء مهارت‌ها که باعث می‌شود هیچ مهارتی در بازی بی‌استفاده نماند. تمام عناصر استفاده شده در محیط، در مکانیزم‌های گیم پلی نقشی مؤثر و منطقی دارند.


سخن آخر بی شک نمی‌توان مقاله‌ای در مورد اسکایریم نوشت که تمام جنبه‌های بازی را بپوشاند و وجود کاستی در آن اجتناب‌ناپذیر است. اسکایریم را نه در قالب بازی‌های ویدیویی که به عنوان گسترده‌ترین دنیای ساخته شده در حیطه محصولات رسانه‌ای باید مورد تحلیل قرار داد. دنیایی که افسار خود را به دست مخاطب می‌دهد تا هرگونه که او می‌خواهد با آن تعامل کند، شخصیتش را شکل دهد و داستان‌هایش را دنبال کند. اسکایریم حتی قواعد نقش آفرینی را برگیمر تحمیل نمی‌کند و به این ترتیب به سمت مرتفع‌ترین بلندپروازی‌های این ژانر دست دراز‌ می‌کند و آن‌ها را به چنگ می‌آورد. بازی را همچون نوزادی که تنها واکنشش به عظمت این جهان کنجکاوی است آغاز می‌کنید و پس از عبور از هزارتویی از مهارت‌ها بر فراز قله این جهان، آنرا به سرانجام می‌رسانید. اولین شبی که در بازی در حال پرسه زدن بودم را به خوبی یادم می‌آید، در حالی که با مشعلی به سمت وایتران در حرکت بودم ناگهان چشمانم به آسمان افتاد و فقط می‌دانم یادم رفت به کجا می‌رفتم و چند لحظه‌ای به آسمان خیره ماندم. این کاری است که اسکایریم با مخاطب می‌کند. خاطره‌ای قاب‌بندی شده در ذهن می‌سازد که پس از سال‌ها همچنان در پستوی ذهن نهان می‌ماند و از طرفی با آنچه که در واقعیت تجربه شده تفاوتی ندارد و به این شکل احساسات را به غلیان وا‌ می‌دارد. به همین علت است که هم‌اکنون نیز همه طرفداران بیصبرانه منتظر تجربه نسخه بازسازی شده بازی هستند.





10 آبان 1395





این صفحه را در گوگل محبوب کنید

[ارسال شده از: پردیس گیم]
[مشاهده در: www.pardisgame.net]
[تعداد بازديد از اين مطلب: 140]

bt

اضافه شدن مطلب/حذف مطلب







-


علم و فناوری

پربازدیدترینها
طراحی وب>


صفحه اول | تمام مطالب | RSS | ارتباط با ما
1390© تمامی حقوق این سایت متعلق به سایت واضح می باشد.
این سایت در ستاد ساماندهی وزارت فرهنگ و ارشاد اسلامی ثبت شده است و پیرو قوانین جمهوری اسلامی ایران می باشد. لطفا در صورت برخورد با مطالب و صفحات خلاف قوانین در سایت آن را به ما اطلاع دهید
پایگاه خبری واضح کاری از شرکت طراحی سایت اینتن