واضح آرشیو وب فارسی:مهر: گاردین روایت کرد؛
مروری بر سفر ۲۰ ساله یک پدیده/ «پوکمونها» از کجا آمدند؟
شناسهٔ خبر: 3717314 - چهارشنبه ۳۰ تیر ۱۳۹۵ - ۰۷:۵۸
فرهنگ > صنایع فرهنگی
.jwplayer{ display: inline-block; } بازی «پوکمون گو» که از دوربین موبایل استفاده میکند و به بازیکنان اجازه میدهد موجودات مجازی را پیدا و آنها را شکار کنند حالا تبدیل به یک پدیده جهانی شده است. به گزارش خبرگزاری مهر الکس هرن، نویسنده گاردین در مطلبی به این مسئله پرداخت که چطور سفر پوکمونها از سال ۱۹۹۶ آغاز شد. هرن نوشت: بعد از ظهر پنجشنبه داشتم به خانه بازمیگشتم که دو پسر ۱۰ ساله جلویم را گرفتند و یکی از آنها پرسید «پوکمون گو» بازی میکنی و وقتی گفتم بله، دیوانه شدند! گفتند خدای من! یک گنگار آنجا هست و یک زن هم آن طرف دارد بازی میکند. همه دارند بازی می کنند! تو مرحلهات چند است؟ چندتا پوکمون داری؟ تمام این ها در حالی بود که تنها ۱۲ ساعت از زمان انتشار بازی دربریتانیا میگذشت! به این میگویند یک پدیده. اما با وجود اینکه به نظر میرسد «پوکمون گو» ناگهان از راه رسیده باشد، این بازی با دقت بسیار از تمام چیزهایی ساخته شده که قبلا وجود داشتند: یک موفقیت یک شبه که ۲۰ سال در راه بود. دنیس کراولی که زندگیاش حول محور بازیهای لوکیشنی شکل گرفته میگوید: «من عاشق این بازی هستم. کلی این ور و آن ور میروم و بازی می کنم. اما اینطور هم نیست که این بازی ناگهان پدیدار شده باشد.» به عنوان دانشجوی فارغ التحصیل رشته تکنولوژی از مدرسه هنرهای تعاملی دانشگاه نیویورک در سال ۲۰۰۴، او «پک-منهتن» را ساخت که نسخه بازی آرکید پک من در دنیای واقعی است و در خیابان های منهتن شکل میگیرد. از آنجا به بعد، او بازیهای لوکیشن محوری از جمله ConQwest و Dodgeball را خلق کرد و بعد هم اپلیکیشن Foursquare را به وجود آورد که به کاربران اجازه میدهد از لوکیشنهای مختلف استفاده کنند تا امتیاز به دست بیاورند و با دوستان جدید آشنا بشوند. کراولی میگوید بخش قابل توجهی از موفقیت این بازی وامدار ادامهدار بودن و دوام خود پوکمون است. پوکمون اصلی که توسط نینتندو در فوریه سال ۱۹۹۶ در ژاپن منتشر شد، به بازیکنان اجازه میداد در منطقه «کانتو» حرکت کنند و ۱۵۰ موجود اصلی این بازی را گرفته، آنها را تعلیم دهند و قهرمان منطقه بشوند. تا وقتی که این بازی در سال ۱۹۹۹ به اروپا رسید، به کمیک بوک، کارتون و یک بازی کارتی گسترش پیدا کرده بود که می توان گفت بازی کارتی آن از خود بازی های اصلی محبوب تر شدند. در نهایت، حداقل در غرب تب دیوانه وار این بازی خوابید، اما خود این مجموعه هرگز نمرد. «پیکاچو»، پوکمون الکتریکی که به نماد این بازی تبدیل شده، هنوز هم در سراسر دنیا شناخته شده است و بازی اصلی پوکمون هم یکی از پرفروش ترین محصولات نینتندو باقی مانده و این در حالی است که بازی دارد وارد نسل هفتم خود می شود. در عین حال، نیانتیک که یکی از زیرمجموعههای گوگل بود، داشت برای خودش هوادارجمع میکرد. نیانتیک از بقایای شرکت نقشهسازی Keyhole شکل گرفت که گوگل ارث را ساخته بود. نخستین محصول بزرگ نیانتیک بازی اینگرس (Ingress) بود: یک بازی اجتماعی لوکیشن محور که در آن بازیکنان میتوانستند برای به دست گرفتن کنترل لوکیشنهایی در دنیای واقعی با هم به رقابت بپردازند و قدرت شان را افزایش بدهند.
«پوکمون گو» برپایه تجربه طراحی و عرضه بازی «اینگرس» طراحی شده است اگر به نظرتان آشنا می آید به این خاطر است که «پوکمون گو» هم تقریبا به طور کامل بر پایه اینگرس ساخته شده است. نیانتک در ماه آگوست سال ۲۰۱۵ از گوگل استقلال پیداکرد؛ حرکتی که به آن اجازه داد برای پروژههای آینده شرکای جدید پیدا کند که نخستین شریک آنها یعنی پوکمون کمپانی و نینتندو، یک برنده کامل بود. کراولی میگوید همین آشنایی برای میلیونها نفر، کلید اصلی این بازی است: «نمیدانم اگر همین بازی با شخصیتهای دیگر و با نامی دیوانه وار منتشر میشد، میتوانست تا همین حد محبوب باشد.» این بازی تا حدی ساده شده که تقریبا همه میتوانند آن را بازی و درک کنند، اما تجربه چند ساله نیانتک پشت آن است. همین مسئله باعث شده «پوکمون گو» به چنین موفقیتی دست پیدا کند، نه خود اپلیکیشن. همانطور که سارا جونگ، نویسنده و وکیلی که عاشق این بازی است میگوید: «سختترین بخش بازی این نیست که درست در حال گرفتن یک پوکمون نادر هستید و ناگهان گوشی تان از کار میافتد. نکته جالبش این است که مکانیکهای بازی هیچ گونه توضیحی ندارند.» او راست هم میگوید، همه چیز از اینکه چطور پوکمونها را تعلیم بدهید، تا جزییات اینکه چطور میتوانید آنها را بگیرید و تقریبا تمام اینترفیس بازی هیچ گونه توضیحی ندارد. اما به نظر جونگ، این تنها به لذت این بازی و ارتباط آن با دنیای واقعی اضافه میکند: «جالب است که این بازی به کاربرش کمک خاصی در استفاده از اپلیکیشن نمیکند و این تنها به این معنی خواهد بود که بازیکنان باید بیشتر با یکدیگر صحبت کنند و وقتی به هم بر میخورند، از فضای فیزیکی استفاده کنند و از یکدیگر راهنمایی بخواهند.» مثل همان بچههایی که من درخیابان نزدیک خانهام دیدم. وقتی در حال حرکت بازیکن دیگری را میبینید، سخت میتوانید با آنها صحبت نکنید و این ممکن است به نظر شبیه یکی از نکات مثبت اتفاقی بازی به نظر برسد، اما در حقیقت یکی از دلایل اصلی موفقیت دیوانه وار آن است.
جونگ میگوید: «خود بازی بخش هیجان انگیز ماجرا نیست. بخش جالبش این است که قدمی میزنید و چیزهایی میبینید که معمولا مشاهده نمیکنید. این یک بازی به شدت اجتماعی است و لازم نیست توجه خیلی زیادی به آن بکنید و مثلا میتوانید در حین بازی کردن صحبت کنید، مسخره بازی دربیاورید و از دوستان تان در حالیکه پوکمون روی صورت شان است عکس بگیرید.» همین عکسها یکی دیگر از عناصر کلیدی در رشد خارق العاده «پوکمون گو» هستند. قابلیت واقعیت افزوده جذابیت آن را چند برابر میکند. وقتی شما به یک پوکمون برخورد میکنید، به جای اینکه خیلی ساده روی یک پس زمینه سبز ایستاده باشد، در تصویری زنده از دوربین گوشی تان دیده میشود و شخصیتهای بازی را به دنیای واقعی میآورد. کراولی میگوید: «بخش واقعیت افزوده است که باعث میشود این بازی به نظر جدید، جالب و جادویی برسد. اما این مسئله وجود دارد که چطور میتوان مردم را مجذوب آن نگه داشت. اگر یک دسته طراح بازی را در یک اتاق جمع کنید، به شما خواهند گفت که چقدر سخت است که یک بازی را در یک بازه زمانی طولانی مدت هیجان انگیز نگه داشت.» «پوکمون گو» هم میتواند مانند دیگر اپلیکیشنهایی باشد که زمانی ناشناخته بودند، ناگهان فراگیر شدند و با گذر یک یا دو ماه از میان رفتند. یا میتواند مثل «FarmVille» و «Clash of Clans» بشود که فراگیر بودن شان را تبدیل به جذابیت طولانی مدت کردند. از نظر جونگ، بازه زمانی مهم نیست و او می گوید: «همین حالا دارم از آن لذت میبرد. این برایم کافی است.»
این صفحه را در گوگل محبوب کنید
[ارسال شده از: مهر]
[تعداد بازديد از اين مطلب: 34]