تور لحظه آخری
امروز : چهارشنبه ، 12 دی 1403    احادیث و روایات:  امام صادق (ع):غذا خوردن نزد مصيبت‏زدگان و با خرج آنان، از رفتارهاى جاهليت است و سنّت پيامبر صلى...
سرگرمی سبک زندگی سینما و تلویزیون فرهنگ و هنر پزشکی و سلامت اجتماع و خانواده تصویری دین و اندیشه ورزش اقتصادی سیاسی حوادث علم و فناوری سایتهای دانلود گوناگون شرکت ها

تبلیغات

تبلیغات متنی

صرافی ارکی چنج

صرافی rkchange

سایبان ماشین

دزدگیر منزل

اجاره سند در شیراز

armanekasbokar

armanetejarat

صندوق تضمین

Future Innovate Tech

پی جو مشاغل برتر شیراز

خرید یخچال خارجی

موسسه خیریه

واردات از چین

حمية السكري النوع الثاني

ناب مووی

دانلود فیلم

بانک کتاب

دریافت دیه موتورسیکلت از بیمه

طراحی سایت تهران سایت

irspeedy

درج اگهی ویژه

تعمیرات مک بوک

دانلود فیلم هندی

قیمت فرش

درب فریم لس

خرید بلیط هواپیما

بلیط اتوبوس پایانه

تعمیرات پکیج کرج

لیست قیمت گوشی شیائومی

خرید فالوور

پوستر آنلاین

بهترین وکیل کرج

بهترین وکیل تهران

خرید از چین

خرید از چین

تجهیزات کافی شاپ

خرید سرور اچ پی ماهان شبکه

کاشت ابرو طبیعی و‌ سریع

قیمت بالابر هیدرولیکی

قیمت بالابر هیدرولیکی

قیمت بالابر هیدرولیکی

لوله و اتصالات آذین

قرص گلوریا

نمایندگی دوو در کرج

دوره آموزش باریستا

مهاجرت به آلمان

بهترین قالیشویی تهران

بورس کارتریج پرینتر در تهران

تشریفات روناک

نوار اخطار زرد رنگ

ثبت شرکت فوری

تابلو برق

خودارزیابی چیست

فروشگاه مخازن پلی اتیلن

قیمت و خرید تخت برقی پزشکی

کلینیک زخم تهران

خرید بیت کوین

خرید شب یلدا

پرچم تشریفات با کیفیت بالا و قیمت ارزان

کاشت ابرو طبیعی

پرواز از نگاه دکتر ماکان آریا پارسا

پارتیشن شیشه ای اداری

اقامت یونان

خرید غذای گربه

رزرو هتل خارجی

تولید کننده تخت زیبایی

مشاوره تخصصی تولید محتوا

سی پی کالاف

دوره باریستا فنی حرفه ای

چاکرا

استند تسلیت

تور بالی نوروز 1404

سوالات لو رفته آیین نامه اصلی

کلینیک دندانپزشکی سعادت آباد

پی ال سی زیمنس

دکتر علی پرند فوق تخصص جراحی پلاستیک

تجهیزات و دستگاه های کلینیک زیبایی

 






آمار وبسایت

 تعداد کل بازدیدها : 1848734662




هواشناسی

نرخ طلا سکه و  ارز

قیمت خودرو

فال حافظ

تعبیر خواب

فال انبیاء

متن قرآن



اضافه به علاقمنديها ارسال اين مطلب به دوستان آرشيو تمام مطالب
 refresh

مصاحبه با هیدتاکا میازاکی : در جهان Dark Souls چیزی به نام «داستان حقیقی» وجود ندارد


واضح آرشیو وب فارسی:پردیس گیم:

مصاحبه با هیدتاکا میازاکی : در جهان Dark Souls چیزی به نام «داستان حقیقی» وجود ندارد "به قلم Alex Donaldson از VG247"  درحالی که بسیاری از کارگردان های برجسته‌ی دنیا، تقریبا برای همیشه در صنعت بازی های ویدیویی حضور داشته اند، آقای "هیدتاکا میازاکی" (Hidetaka Miyazaki) همچنان مانند یک چهره‌ی جدید است. او که دوران کودکی خود را با «بی هدفی» گذارنده بود، در رشته‌ی «علوم انسانی» فارغ التحصیل گردید و سپس در یک شرکت فناوری اطلاعات امریکایی (US IT) مشغول به کار بود. پس از گذشته چند سال، میازاکی با الهام گیری از تجربیات کسب شده در بازی های ویدیویی، مثل عنوان Ico ، به این سمت گرایش یافته و به کمپانی From Software پیوست. او کار خود را با سری Armored Core آغاز کرد و سپس توانست عنوان انقلابی Demon"s Souls را خلق کند. موفقیت این عنوان، به همراه چهار بازی و دو مجموعه ای که در ادامه ساخته شدند، نه تنها او را به ریاست شرکت From Software رساند، بلکه به یک کارگردان و طراح رویایی تبدیل کرد! آقای میازاکی به عنوان بازیسازی که طی ده سال گذشته، در ایجاد بانفوذ ترین بازی ها نقش داشته، شما را بالافاصله تحت تاثیر قرار نمی دهد. در طول یک کنفرانس مطبوعاتی، ایشان توجه اتاق را در دست دارد اما از طرفی دیگر، دارای شیوه ای محتاط و با ملاحظه است. این عملکرد نشان می دهد که او ترجیح می دهد که در اولین فرصت، به ژاپن برگشته و به ساخت بازی بپردازد.

با این حال، او بسیار جذاب و فروتن است. زمانی به او گفتم که احساس می کنم روایت سری بازی های "ارواح" (Souls) جزء با طراوت ترین های صنعت بازی است. او سپس لبخند زد و با چند تعظیم کوچک، تشکر کرد. من با جناب آقای میازاکی در یک کلیسا نشستم؛ کلیسایی که برای رویداد های مطبوعاتی، با طرح های Souls تزئین شده بود. مردم با تجربه‌ی سری بازی های ارواح، چند منطقه‌ی جدید را کشف می کنند و سپس توسط دشمنانی بی رحم، تکه پاره می شوند؛ آن هم درحالی که میازاکی از بالا تماشا می کند! من کاملا مطمئن نیستم که Namdo برای این تصاویر برنامه ریزی کرده بود یا نه، ولی بسیار تاثیر گذار بودند. به خصوص درحالی که میازاکی پیرامون نقش خود به عنوان یک ناظر، وارد جزئیات می شود. او همچنین توضیح می دهد که چگونه داستان های سری ارواح، داخل سر او قرار دارند و برای همیشه در آنجا باقی خواهند ماند. زمانی که از او پرسیدم تفاوت میان Dark Souls III و دو نسخه‌ی قبلی چیست، وی پاسخ داد : "تمامی طراحی های داخل Dark Souls III بر اساس اولویت های شخصی خودم هستند. البته Dark Souls II توسط سایر کارکنان From Software ساخته شد و قائدتا بر اساس اولویت های آن ها بود. بنابراین، اولویت من از نظر طراحی جهان و سایر عناصر، رسیدن به اثری همچون نسخه اول Dark Souls و بازی Bloodborne است؛ یعنی ارائه‌ی جهانی که کمی بیشتر «متصل» باشد."

او درحالی که صاحب اختیار است، این بیانیه را بدون همکاری با یک تیم بزرگ خود، به تحقق نخواهد رساند. یکی از بخش هایی که به صورت خاصی نیازمند حضور اوست «درجه سختی» بازی است؛ قسمتی که نفرین هزاران بازیکن را به دوش می کشد! آقای میازاکی با لبخندی بر صورت، در این مورد توضیح داد : "خب قائدتا لحظاتی وجود داشتند که باید متوقفشان می کردم تا چند قدم به عقب بازگشته و درجه سختی بازی را مورد بررسی قرار دهم. اما لزوما نمیگم «اوه، این خیلی سخت است.» در عوض، از اصطلاح «غیر منطقی» استفاده می کنم. بنابراین این واژه ای است که برای گفتوگو با تیم توسعه، از آن استفاده می کنم." "به این موضوع فکر کنید. سختی و چالش های فرنچایز Dark Souls همواره چیزی بوده اند که بازیکنان نهایتا توانستند بر آن غلبه کنند. به همین دلیل، هنگامی که نگرانی هایم را با اعضای تیمِ توسعه در میان می گذارم، از واژه «غیر منطقی» استفاده می کنم. درواقع، ما قصد نداریم که بیش از حد زیاده روی کنیم. هدف ما ایجاد یک توازن است."  این توازن چیزی است که میازاکی برای دستیابی به آن، واقعا تلاش می کند؛ نه تنها در درجه‌ی سختی بلکه در تمامی عناصر داخل بازی. به عنوان مثال، می توان به بخش «انتخاب نژاد شخصیت بازی» اشاره کرد. وی در این مورد توضیح داد : "ما در تلاشیم تا این توازن را پایدار نگه داریم به طوری که برای هر نوع شخصیتی مناسب باشد و نوع اسلحه ای که استفاده می کنید، اهمیت چندانی نداشته باشد. با این حال، ما همچنین در تلاشیم تا اطمینان حاصل کنیم که کلاس ها (نژاد ها) و شخصیتی که شما در ابتدای بازی می سازید، همچنان دارای اهمیت باشند و اثر قابل توجهی برروی گیم پلی ایجاد کنند. خب این دو، چیزهایی هستند که ما در سعی داریم تا میانشان توازن برقرار کنیم؛ که البته «سیستم مهارت سلاح» هم به آن افزوده شده است."

همانطور که بسیاری از شما متوجه شده اید، عنوان Dark Souls III در بسیاری از جهات کاملا شبیه به فرمول اولیه‌ی سری Dark Souls است؛ هرچند که اکثر طرفداران این مورد را به عنوان یکی از نکات منفی در نظر نمی گیرند. بازی Dark Souls III به وضوح با هدف «پالایش» این سری ساخته می شود تا باری دیگر، با یک روایت داستانی زیبا، مهمان طرفداران تشنه ای که هر منطقه از نسخه های قبلی را زیر و رو کرده اند، باشد. در رابطه با طراحی روایت داستانی Dark Souls III از آقای میازاکی پرسیدم؛ روایتی که در زمینه‌ی گفتوگوها و نمایش های سینماتیک کم رنگ، اما در طراحی جهان بازی و نقشه های هدفمند، حیرت انگیز است. او بلافاصله خندید و گفت : "اول از همه، بله، من یک خط داستانی فوق العاده در ذهن دارم. هرچند که من هیچ اصراری به ارائه‌ی اجباری یک خط داستانی ندارم. در عوض، «عناصر داستان» چیزی است که من باید بازیکنان را مجبور به پذیرفتنش کنم؛ عناصری که در واقع یک پایگاه برای ساخت تفسیر بازیکن، از جهان بازی می باشد." "چیزهایی که در سر من هستند، داخل بازی وجود ندارند. من قصد ندارم که خط داستانی را به زور به بازیکنان القا کنم. هیچ بیانیه ای هم در رابطه با داستان «حقیقی» وجود ندارد. همه چیز به خود بازیکن بستگی دارد." از خیلی جهات، نمی توانیم او را سرزنش کنیم. آقای مزایاکی تقلا می کند تا توضیح دهد که داستان سری Dark Souls ممکن است آن طور که به نظر می رسد، نباشد. متاسفانه کوتاه بودن مصاحبه‌ی ما و دشواری ترجمه‌ی زبان ژاپنی به انگلیسی، اجازه نداد که او توضیحات بیشتری پیرامون پیچیدگی های این موضوع، مطرح کند. میازاکی در این مورد گفت : "خیلی سخت است که از طریق یک مترجم، توضیح دهم. حتی اگر زمانش را داشتیم، باز هم ابهامات زیادی وجود داشت."

روایت سری Dark Souls گریبانگیر بسیاری از بازیکنان حرفه ای شده است. درک درست داستان آن ها، نیازمند تفکرات زیاد است. آقای میازاکی در مورد روش داستان گویی خود توضیح داد : "من فکر نمی کنم که این موضوع، مانع کسب موفقیت های تجاری شود. در هر صورت، من احساس می کنم که بازیکنان را قادر ساختم تا چیز جدیدی را در جهان یا خط داستانی این بازی پیدا کنند. یا حتی در قسمت های دیگر مثل میانبر ها و باس فایت ها که ارزش بسیار بالایی به محصول می دهند؛ آن هم به لطف «احساس» ویژه ای که بازیکن در حین کشف این موارد، بدست می آورد. ما در این حیطه سخت در تلاشیم تا ارزش بیشتری به کاربران ارائه دهیم؛ مثلا اینکه به بازیکنان اجازه دهیم تا هر چیزی را خودشان کشف کنند، درحالی که بسیاری از بازی ها در گفتن ویژگی های بازی، کاملا مستقیم و ساده عمل می کنند." بازی Dark Souls III از نظر فنی، پنجمین عنوانی است که این قالب مخصوص میازاکی را داراست. با توجه به مصاحبه ای که با ایشان داشتیم و تریلرهایی که تا کنون تماشا کرده ایم، به نظر می رسد که این قالب حالا حالا ها مورد استفاده قرار می گیرد. آقای میازاکی 5 ساعت را به مصاحبه ها اختصاص داده بود و من نفر آخر بودم. با این حال، او همچنان با مشتاق و انرژی کامل، در مورد بازی خود توضیح می داد. او در پایان گفت : "من این سبک از بازی های ویدیویی را واقعا دوست دارم. من از دیدن طرفداران بسیار زیادی که در مورد تمامی جنبه های این محصول هیجان زده هستند، خوشحالم." شایان ذکر است که بازی Dark Souls III در 17 آپریل سال جاری (سه شنبه، 25 اردیبهشت 1395) برای پلتفرم های PC / PS4 / Xbox One عرضه خواهد شد. امیدوارم که از مطالعه‌ی این مصاحبه، لذت برده باشید. ترجمه: متین نصیری





18 اسفند 1394





این صفحه را در گوگل محبوب کنید

[ارسال شده از: پردیس گیم]
[مشاهده در: www.pardisgame.net]
[تعداد بازديد از اين مطلب: 19]

bt

اضافه شدن مطلب/حذف مطلب







-


علم و فناوری

پربازدیدترینها
طراحی وب>


صفحه اول | تمام مطالب | RSS | ارتباط با ما
1390© تمامی حقوق این سایت متعلق به سایت واضح می باشد.
این سایت در ستاد ساماندهی وزارت فرهنگ و ارشاد اسلامی ثبت شده است و پیرو قوانین جمهوری اسلامی ایران می باشد. لطفا در صورت برخورد با مطالب و صفحات خلاف قوانین در سایت آن را به ما اطلاع دهید
پایگاه خبری واضح کاری از شرکت طراحی سایت اینتن