واضح آرشیو وب فارسی:ایستنا: مسئول مرکز برنامه ریزی و نظارت راهبردی سازمان فناوری اطلاعات گفت: بازی های رایانه ای می توانند ابزاری برای ارتقا و فرهنگ سازی به شمار آیند و ورود دانشگاه به این عرصه از نگاه حاکمیت از کارهای مدبرانه به شمار می رود. داوود کریم زادگان در نخستین کنفرانس ملی "بازی های رایانه ای: فرصت ها و چالش ها" که صبح امروز (چهارشنبه) در تالار دانشگاه اصفهان آغاز شد، اظهار کرد: حیطه فعالیت های کشور را به سه دسته کشاورزی، صنعت و خدمات تقسیم می کنند؛ در حالی که کشاورزی دارای ارزش افزوده 10.5 درصد و میزان اشتغال 17.5 درصد است. حوزه صنعت نیز دارای ارزش افزوده 40 درصد و میزان اشتغال 34.5 درصد و حوزه خدمات در دو بخش ارزش افزوده و اشتغال دارای رقم 50 درصد است. اما اهمیت بازی های رایانه ای از آن رو است که بخشی از آن به حوزه صنعت تعلق دارد، ولی عمدتاً با حیطه خدمات مرتبط است. وی افزود: در دهه های 1940 و 1950 ثقل صنعت معطوف به حوزه تولید بود و دو بخش دیگر صنعت یعنی نوآوری و فروش و بازاریابی سهم کمتری داشت. از دهه 1970 وضعیت کاملاً بر عکس شد یعنی تلاش عمده در دو بخش نوآوری و فروش دیده شد. بنابراین امروز در حوزه بازی های رایانه ای نمی بایست همت خود را کاملاً متوجه بخش تولید کنیم. مسئول مرکز برنامه ریزی و نظارت راهبردی سازمان فناوری اطلاعات گفت: امروز بازی های رایانه ای فراتر از سرگرمی تبدیل به رسانه شده و در نتیجه بازی های رایانه ای با خود مؤلفه های بسیاری به همراه آورده اند. کریم زادگان افزود: اگر نگرش صحیحی بر بازی های رایانه ای داشته باشیم، می توان ابزاری برای ارتقا و فرهنگ سازی داشت و ورود دانشگاه به این عرصه از نگاه حاکمیت از کارهای مدبرانه به شمار می آید. بازی دارای بعد فرهنگی است همچنین امیر رحیمی، معاون پژوهش و فناوری دانشگاه اصفهان گفت: یکی از حوزه هایی که در زندگی پرسرعت امروز نقش دارد، رسانه است؛ حوزه ای که سن و سال نمی شناسد. وی تصریح کرد: رسالت دانشگاهیان رشد خردگرایی در جامعه است، از این رو تاکید بیشتر ما در حوزه بازی های رایانه ای مباحث محتوایی است؛ زیرا بازی ها علاوه بر جنبه سرگرمی دارای بعد فرهنگی نیز هستند. پس ضروری است که تولید این بازی ها مطابق با نیازهای کشور هدف گذاری شود تا در بینش، اخلاق و کردار جامعه تأثیر مثبت داشته باشند. معاون پژوهش و فناوری دانشگاه اصفهان افزود: دانشگاه ها در حیطه سیاست گذاری می توانند کمک کنند و تاکید ما بر تداوم این همایش در سال های آینده است. ارایه 100 مقاله همچنین جواد راستی، دبیر اجرایی کنفرانس ملی بازی های رایانه ای گفت: امروز در عرصه فناوری اطلاعات، بازی های رایانه ای عرصه ای جذاب و درآمدزا به شمار می آید، اما در ایران در زمینه آموزش و پژوهش بازی های رایانه ای که ورای تولید قرار دارد، کار چندانی نشده است. وی اظهار کرد: در خصوص ورود دانشگاه به عرصه ای که نگاه ها عمدتاً معطوف به بعد سرگرمی آن است، این مطلب قابل توجه است که بخشی از موضوع بازی های رایانه به حیطه فرهنگ مرتبط است. همچنین بازی های رایانه ای در سایر ابعاد یعنی در زمینه های آموزشی، درمانی، تبلیغاتی نیز تأثیرگذار است. دبیر اجرایی کنفرانس ملی بازی های رایانه ای اضافه کرد: دانشگاه اصفهان با دارا بودن رشته های متعدد در دو زمینه فنی و انسانی از دانشگاه های جامع به حساب می آید که می تواند کمک شایانی در این عرصه داشته باشد. راستی تصریح کرد: این کنفرانس دارای چند رویداد جانبی از جمله نمایشگاه بزرگ بازی های رایانه ای در ارگ جهان نما است که تا 30 بهمن ادامه دارد، برگزاری کارگاه های آموزشی و برگزاری لیگ بازی های رایانه ای که در دهه فجر انجام شد. وی در خصوص تعداد مقالات این کنفرانس گفت: 140 مقاله به این کنفرانس رسید که پس از داوری 100 مقاله پذیرش و به صورت شفاهی یا به شکل پوستر ارایه خواهند شد.
چهارشنبه ، ۲۸بهمن۱۳۹۴
[مشاهده متن کامل خبر]
این صفحه را در گوگل محبوب کنید
[ارسال شده از: ایستنا]
[تعداد بازديد از اين مطلب: 21]