واضح آرشیو وب فارسی:پردیس گیم:

چگونه یوبیسافت با Far Cry Primal به ماقبل تاریخ می رود؟ "قسمت اول" "به قلم David Houghton از Gamesradar" به همان اندازه که ایده ی یک "Far Cry" ماقبل تاریخی هیجان انگیز است می تواند یک اشتباه و ریسک بزرگ هم برای Ubisoft باشد. از نگاه اول تصور اینکه در این سری با محیطی پر از شاخ و برگ، سلاح های ابتدایی مثل تیر و کمان و نیزه همراه هستید عالی بنظر برسد اما از نگاه دیگر ما عنوان "Far Cry" را تاکنون با وسایل نقلیه ی مدرن، انفجار های عظیم، گلایدر سواری در آسمان و حتی جت اسکی اش می شناسیم و بعضاً می پسندیم. اما هیچکدام از این عناصر در Primal وجود ندارند. با این وجود در Primal بعد از چند دقیقه بازی و غرق شدن در آن متوجه می شوید که دلیلی برای توجه به عناصر مدرن سری های قبلی وجود ندارد، زیرا تمامی جزئیات و عناصر بازی به خوبی یک دنیای عصر حجری یا 10000 قبل از میلاد مسیح به تصویر کشیده شده است و این تجسم برای شما باورپذیر است. همه ی اجزای بازی متناسب با دوران و فضای آن است، یعنی هرگز دلتان برای سلاح های مدرن و ماشینی تنگ نخواهد شد چون تمامی محتوا، عناصر و جزئیات به هم مربوط و هماهنگ هستند. هیچ گاه دلتان نمی خواهد در دنیای این بازی جیپ سواری کنید زیرا فضای بازی در این مسیر قرار ندارد.

طبق صحبت هایی که با کارگردان بازی "توماس سیمون (Thomas Simon)" انجام گرفت متوجه شدم ایده ی چنین چیزی ناگهانی نبوده بلکه همه چیز کنترل شده است. اگر توجه داشته باشید بین عناوین اصلی و سنتی بازی شاهد داستان های Spin Off یا جانبی مثل داستان دهه هشتادی "Blood Dragon" و ماقبل تاریخ "Primal" می باشیم و این نشان می دهد که عناوین "Far Cry" وابسته به سیستم توسعه ی خود است نه به یک سناریوی خاص، و گویا می خواهد پیامی را در دوران مختلف منتقل کند و تنها وابسته به یک فضا و بستر نباشد. آقای سیمون کارگردان Prinal در مورد آزادی عمل و هدف والا Far Cry چنین توضیح می دهد:

"ما دنیایی را می خواهیم که داستانی برای گفتن داشته باشد. برای دستیابی به این هدف زمان زیادی صرف می شود تا دنیایی خلق کنیم که متناسب با یک جغرافیا، فصل و روش زندگی مردم باشد، به هیچ عنوان هدف ما این نیست که صرفا یک روستا خلق کنیم آن هم به این دلیل که تصمیم شرکت بوده است. انعظاف و باورپذیری ماهیت Far Cry است، چه در دنیای مدرن و چه در عصر حجر. دنیای ما روح را در زمان های مختلف می دمد و از آنجاست که ما ایده های جدید را کسب می کنیم؛ همچنین کاراکترها و گیم پلی بازی هم برهمین اساس خلق می شوند. بله این بهترین شروع برای به ارمغان آوردن دنیایی منسجم است تا بازیباز قابلیت درک آن را داشته باشد." اما یک تعریف کلی از دنیا وجود دارد که مبنای ساخت بازی هاست، آیا ممکن است به این خاطر ایده های نو و جدید این دنیا جدید بخوبی دیده نشوند؟ آقای سیمون چنین چیزی را تکذیب کرده همینطور از فضای همکاری و عدم محدودیت در استودیوی "Ubisoft Montreal" چنین می گوید: "در ابتدا از جایی شروع می کنیم که مربوط به دوران عصر حجر است، به اکتشاف در رابطه با تمام چیزهایی که دوست داریم می پردازیم. آنگاه تمام المان ها و مسائلی که می توانیم با آن کاری انجام دهیم را تصور کرده و برای آن مکانیزمی در نظر می گیریم، بعد از آن به نقطه ای خواهیم رسید که به ایده های فردی ما بستگی دارد در نتیجه از ایده های جدیدی استفاده خواهیم کرد." "من فکر می کنم ماهیت اصلی Far Cry کاملاً واقع گرایانه نیست ( همه چیز شبیه ساز دنیای واقعی نیست ) و همیشه چیزهایی فراتر وجود دارد؛ در برخی موارد باید واقع گرایانه عمل کنیم اما بعضی قسمت ها نباید چنین باشد تا بتوان امکان اکتشاف چیزهای فراتر از حد تصور رئالیسم را داشته باشیم. همچنین تنها یک راه برای پیش بردن جزئیات وجود ندارد. شاید ایده بزرگ باشد اما در بخش هایی می توانیم به آن چیزهایی اضافه کنیم و یا از "شون سباستین" (Jean-Sebastian) کارگردان داستانی خود برای اضافه کردن محتوایی به داستان کمک بگیریم." بحث مربوط به روایت و روند تکامل داستان شاید کمی حاکی از تنبلی نویسنده باشد اما با توجه به مشاهده توسعه ی اولیه عنوان "Far Cry Primal" همه چیز بیانگر توجه بیش از حد به اکشن ها و واقع گرایانه بودن جو بازی برای مخاطب و بازیباز است که کمی جاه طلبانه به نظر می رسد.

مثلاً نحوه برگرداندن یک عنصر انسانی به دوران ماقبل تاریخ خودش یک سوال بزرگ است که پیش می آید. با توجه به اینکه برای ایجاد یک دنیای مناسب عناصر انسانی هم یکی از نکات کلیدی واقع گرایانه و باورپذیر بودن فضای بازی می باشد اما چطور قرار است در عصری بدون وجود زبان ارتباطی مدرن ( منظور زبان های ارتباطی : انگلیسی، فارسی و ... ) چنین چیزی محقق شود؟ شاید بعضی ها در چنین موردی به زبان مدرن کنونی افاقه کنند و الباقی جزئیات را برای القای دوران بازی مورد توجه قرار دهند که ممکن است برای برخی قابل پذیرش باشد اما برای حفظ توازن داستان با محیط بازی ریسک خیلی بزرگی است. مثلاً فرض کنید یک دیالوگ به زبان انگلیسی در بازی شنیده شود، بازیی که دوران ماقبل تاریخ را به تصویر می کشد، واقعاً احمقانه بنظر می رسد! سوالی که مطرح می شود این است که Ubisoft چطور این چالش بزرگ را برای ارائه یک تم واقع گرایانه به بازی پشت سر گذاشته است؟ پاسخ این سوال را در قسمت دوم مقاله بدست خواهید آورد! .............................................. امیدوارم هستیم از مطالعه این مطلب لذت برده باشید. از دید شما بازی توانسته است از نسخه های مدرن Far Cry فاصله گیرد و یک جهان جدید با جغرافیا و تاریخ منحصربفرد را خلق کند؟ به طور کلی آیا ایده Primal مطابق میل شماست؟ .... ترجمه: علی کاملی

20 بهمن 1394
این صفحه را در گوگل محبوب کنید
[ارسال شده از: پردیس گیم]
[تعداد بازديد از اين مطلب: 74]