محبوبترینها
کدام رنگ کاغذ دیواری مناسب فضای شماست؟
چه چیزهایی دیگر در دکوراسیون مد نیست؟!
بررسی قیمت تیرچه + قیمت تیرچه کرومیت + قیمت یونولیت
خرید و قیمت ورق در مشاوران آهن + [مشاوره رایگان]
تیوی وال: ایدهای نوین برای دکوراسیون داخلی
انواع ریل دستگاههای CNC + جدول مقایسه معایب و مزایا
خرید سوسیس پرکن اصل با گارانتی
تشخیص دیسک و صفحه اصلی از تقلبی (6 راه ساده)
بهترین روش های چاپ جعبه محصولات + ویژگی ها و کاربردها
بهترین روش های چاپ جعبه محصولات + ویژگی ها و کاربردها
ده راهنمایی برای نوازندگان مبتدی یوکللی
صفحه اول
آرشیو مطالب
ورود/عضویت
هواشناسی
قیمت طلا سکه و ارز
قیمت خودرو
مطالب در سایت شما
تبادل لینک
ارتباط با ما
مطالب سایت سرگرمی سبک زندگی سینما و تلویزیون فرهنگ و هنر پزشکی و سلامت اجتماع و خانواده تصویری دین و اندیشه ورزش اقتصادی سیاسی حوادث علم و فناوری سایتهای دانلود گوناگون
مطالب سایت سرگرمی سبک زندگی سینما و تلویزیون فرهنگ و هنر پزشکی و سلامت اجتماع و خانواده تصویری دین و اندیشه ورزش اقتصادی سیاسی حوادث علم و فناوری سایتهای دانلود گوناگون
آمار وبسایت
تعداد کل بازدیدها :
1809897620
بازی های رایانه ای؛ قدرتمندترین رسانه های تعاملی
واضح آرشیو وب فارسی:روزنامه جام جم: براساس آخرین پیمایش بنیاد بازی های رایانه ای که در سال 92 انجام شده، 18 میلیون ایرانی از بازی های رایانه ای استفاده می کنند و هر کاربر به طور میانگین 54 دقیقه در شبانه روز به این نوع بازی مشغول می شود. بازی های رایانه ای گاه تا 600 ساعت در ماه کاربران را مشغول خود می کنند و این سرگرمی ممکن است تا ماه ها ادامه پیدا کند. همچنین میانگین سن کاربران این نوع بازی ها 16 سال است که در مقایسه با پیمایش سال 1389، سه سال به میانگین سن کاربران اضافه شده و همچنان در حال افزایش است.این آمارها زمانی اهمیت بیشتری پیدا می کند که بپذیریم بازی های رایانه ای کارکردهای رسانه ای دارد و به عنوان یک رسانه، پیام هایی به مخاطبان خود ارائه می دهد. با این پیش فرض نه تنها میزان تاثیرگذاری و آینده صنعت بازی های رایانه ای بلکه نوع پیامی که از بازی های رایانه ای انتقال پیدا می کند نیز اهمیت ویژه ای دارد. بازی به مثابه رسانه در بازی های رایانه ای، روند بازی براساس توانایی و مهارت کاربر پیش می رود یا به عبارتی این کاربر است که رخدادها را انتخاب می کند و مسیر بازی را پیش می برد. براساس این تعریف، تعاملی که بین کاربر به عنوان مخاطب با بازی های رایانه ای به عنوان رسانه وجود دارد، در هیچ رسانه دیگری دیده نمی شود. دکتر سیدمحمدعلی سیدحسینی، استاد ارتباطات و پژوهشگر بازی های رایانه ای درباره قدرت تعاملی این بازی ها می گوید: قابلیت تعاملی این بازی ها می تواند اثر پذیری مخاطب را متحول کند و مفهوم مخاطب را در مقایسه با آنچه در دیگر رسانه ها سراغ داریم، دستخوش تغییر کند. به عنوان نمونه در یکی از بازی های رایانه ای این امکان وجود دارد که کاربر فضای زندگی خودش را در محیط بازی بازسازی و حتی ویژگی های شخصیتی خود را در بازی دخیل کند. دکتر احمد احمدی، معاون برنامه ریزی و توسعه بازرگانی بنیاد بازی های رایانه ای نیز قدرت تعامل را مهم ترین دلیل موفقیت این بازی ها می داند. از نگاه او فضای این بازی ها برای مخاطب قابل فهم تر و پذیرفتنی تر از فضای سایر رسانه هاست و رابط کاربری در این بازی ها باعث می شود مخاطب درگیری اجرایی عملیاتی و حتی روحی و روانی با محیط بازی برقرار کند. همین قدرت تعامل از بازی های رایانه ای، رسانه هایی بسیار پرنفوذ ساخته است. تاثیرپذیری مخاطب بازی های رایانه ای به یک بزرگراه شبیه هستند که مخاطب می تواند میزان سرعت، محیط و حتی شیوه طی کردن مسیر را خودش انتخاب کند، اما مقصد از پیش تعیین شده است. این تعبیر را سیدحسینی به کار می برد و تاکید می کند: آنچه در بازی های رایانه ای به خواست مخاطب اتفاق می افتد تغییر جزئیات است و پیام هدف از پیش تعیین شده و کاربر قادر به تغییر پیام نهایی نیست. تنها ویژگی امکان تعامل در فضای بازی های رایانه ای این است که میزان تاثیرپذیری در مخاطب افزایش پیدا می کند. از نگاه احمدی نیز توجه به سلیقه و خواست مخاطب، مهم ترین اولویت طراحان بازی های رایانه ای است و باعث می شود سبک بازی، نیازمندی های فنی و حرفه ای و هنری و محیط آن طوری طراحی شود که کاربر بخشی از روند و جریان بازی به حساب بیاید و تحت تاثیر قرار بگیرد. وی در این باره توضیح می دهد: کاربر به نسبت عملکردی که دارد از این رسانه پاسخ دریافت می کند و روش های او می تواند شرایط بازی را تغییر بدهد. همین رفت و آمد پیام سبب می شود پیام بازی های رسانه ای به شدت تاثیرگذارتر از دیگر رسانه ها باشد و مخاطب را درگیر کند. به گفته معاون برنامه ریزی و توسعه بازرگانی بنیاد بازی های رایانه ای، یک بازی می تواند یک پیام مشخص را در چند دوره متفاوت با محتوا یا ساختار تازه تر به صورت متوالی ارائه کند. رسانه های کوچک، پیام های وسیع بازی های رایانه ای از ابزاری به نام سرگرمی برای انتقال پیام بهره می گیرند، اما محتوای بازی ها حکایت از آن دارد که قابلیت ارائه انواع پیام های سیاسی اجتماعی، فرهنگی، اقتصادی و تجاری را دارند. با این همه مساله جذب مخاطب بیشتر، تولیدکنندگان و طراحان بازی های رایانه ای را به سمت ترویج خشونت ایجاد ترس یا محرک های جنسی و دیگر شیوه های القای هیجان سوق داده است. به اعتقاد کارشناسان علاوه بر موارد ذکر شده، برخی پیام های سیاسی، ترویج سبک زندگی و آموزش نیز مدنظر طراحان بازی های رایانه ای است. احمدی: محتوای بازی های رایانه ای حکایت از آن دارد که قابلیت ارائه انواع پیام های سیاسی، اجتماعی، فرهنگی اقتصادی و تجاری را دارند سیدحسینی در این باره به بازی های جدی (Serious games) اشاره می کند و توضیح می دهد: کارکرد این نوع بازی ها پیشگیرانه، درمانی و تمرینی است و به منظور تغییر نگرش، افزایش مهارت یا اهداف اینچنینی تولید می شوند. به نظر می رسد بازی های رایانه ای به عنوان رسانه، قابلیت انتقال گستره وسیعی از پیام های گوناگون را دارند و کاربر آگاهانه یا ناآگاهانه در معرض انواع پیام ها قرار دارد. بازی سازی از نوع ملی و بومی براساس آماری که به آن اشاره شد، کاربران ایرانی یکی از مهم ترین مصرف کنندگان بازی های رایانه ای محسوب می شوند و به گفته دکتر سیدحسینی، جمعیت کاربران بازی های ایرانی به نسبت جمعیت کشور، از کشور ترکیه نیز پیشی گرفته است، در عین حال میزان تولید بازی های ایرانی نیز رشد داشته و طراحان ایرانی توانسته اند بخش قابل توجهی از تولیدات بازی های رایانه ای منطقه را به خود اختصاص دهند. «گرشاسب» و «شبان» ازجمله بازی های ایرانی پرطرفدار است که برای اجرا در رایانه های شخصی طراحی شده، اما به مرور طراحان ایرانی بازی های موبایلی را نیز مدنظر قرار داده و در این زمینه تحول ایجاد کرده اند. براساس توضیحات دکتر سیدحسینی از آنجا که رایانه های شخصی نمی توانست به لحاظ مالی پاسخگوی نیاز بازی سازان و طراحان بازی های رایانه ای باشد، آنها به سمت طراحی بازی های موبایلی گرایش پیدا کرده اند؛ چراکه تولید بازی های کوچک، ساده تر و کم هزینه تر است و در عین حال کاربران نیز می توانند نرم افزار بازی ها را به راحتی از بازارهای داخلی تهیه کنند. حسینی : قابلیت تعاملی این بازی ها می تواند اثر پذیری مخاطب را متحول کند و مفهوم مخاطب را دستخوش تغییر کند از نگاه این کارشناس، تولید بازی های رایانه ای به خصوص از نوع قابل نصب روی تلفن های همراه در کشورمان رونق پیدا کرده و آینده ای امیدبخش پیش روی دارد. وی درباره کیفیت بازی های ایرانی می گوید: همزمان با رشد کمی کیفیت بازی های ایرانی نیز رشد کرده و برخی از این بازی ها نه تنها در داخل کشور، بلکه در بازارهای منطقه و جهان نیز مخاطب دارد. همگرایی برای بازی سازی بازی های رایانه ای اگرچه بیش از هر چیز به منظور سرگرمی سازی تولید می شود، اما با استناد به موارد ذکر شده از منظر فرهنگی و آموزشی نیز اهمیت دارد. دکتر احمدی درباره اهمیت فرهنگی بازی های رایانه ای به کشورهایی اشاره می کند که از این بازی ها برای انتقال فرهنگ استفاده می کنند و توضیح می دهد: نه تنها غرب، بلکه برخی کشورهای آسیای شرقی نیز از بازی های رایانه ای برای تاثیرگذاری فرهنگی بر جوامع مختلف بهره می گیرند و توانسته اند مخاطبان بسیاری را در سراسر جهان تحت تاثیر قرار دهند. بازی ها در آینده شرایط تازه ای را برای کاربران خود رقم می زنند و از آنجا که صنعت بازی های رایانه ای صنعتی رو به رشد و بسیار فراگیر است، برنامه ریزی برای آن اهمیت ویژه ای دارد. وی اقدامات بخش دولتی و خصوصی در این زمینه را کافی نمی داند و ضمن تاکید بر لزوم همگرایی همه متولیان امور فرهنگی تاکید می کند: در صنعت بازی های رایانه ای پیشرفت های بسیاری داشته ایم، اما این کافی نیست. در شرایط کنونی نهادهای دولتی و غیردولتی به صورت مستقل عمل می کنند و همگرایی لازم برای رسیدن به یک هدف مشترک را ندارند. بازی های رایانه ای به عنوان یک صنعت رو به رشد و بسیار تاثیرگذار به سند چشم انداز نیاز دارد و لازم است در این زمینه به مخاطبان جهانی نیز توجه داشته باشیم. بازی سازی با همکاری مرکز پویانمایی صبا مرکز پویانمایی صبا، یکی از نهادهایی است که طراحی بازی های رایانه ای را مدنظر قرار داده و به این منظور همکاری با طراحان و سازندگان این نوع بازی ها را در دستور کار قرار داده است. به گفته سیدعلی اکبر محمودی مهریزی مدیر گروه نوجوان مرکز پویانمایی صبا در تولیدات جدید این مرکز به جنبه های تجاری انیمیشن ها نیز توجه شده است. وی در این باره توضیح می دهد: از طراحان بازی های رایانه ای و نرم افزارها دعوت کرده ایم در طراحی شخصیت های انیمیشنی سهیم باشند تا هم شخصیت های کارتونی جذابیت های نمایشی لازم را داشته باشند و هم امکان طراحی بازی های رایانه ای براساس این شخصیت ها وجود داشته باشد و همزمان با پخش مجموعه های انیمیشنی از تلویزیون، بازی های مخصوص به آنها نیز در اختیار کاربران قرار گیرد. آذر مهاجر رادیو و تلویزیون
چهارشنبه ، ۸مهر۱۳۹۴
[مشاهده متن کامل خبر]
این صفحه را در گوگل محبوب کنید
[ارسال شده از: روزنامه جام جم]
[مشاهده در: www.press.jamejamonline.ir]
[تعداد بازديد از اين مطلب: 16]
صفحات پیشنهادی
بازیهای رایانهای؛ مخدر الکترونیکی در عصر تکنولوژی
بازیهای رایانهای مخدر الکترونیکی در عصر تکنولوژیبازیهای رایانهای همانند رسانههای اجتماعی دارای محاسن و معایب خاص خود هستند و چنانچه به شکل صحیح از آنها استفاده نشود علاوه بر اینکه انسان را در اسارت خود قرار خواهند داد آسیبهای فراوانی را برای جامعه به همراه خواهند داشتبازی های رایانه ای؛ مخدر الکترونیکی در عصر تکنولوژی
به گزارش سرویس علم وفناوری سنگرما احمدرضا هدایتی در سایت ره توشه نوشت امروزه عوارض و پیامدهای فرهنگی و اخلاقی بازی های به اصطلاح فکری اسباب بازی ها و به خصوص بازی های رایانه ای که هریک به نوعی به دنبال قهرمان سازی کاذب از شخصیت های غربی و الگوسازی نظام سرمایه داری و استحاله فبازی رایانه ای«کلش»؛ استراتژی شیطان برای ایجاد خاورمیانه ای جدید
کارشناس فضای مجازی استان مطرح کرد بازی رایانه ای کلش استراتژی شیطان برای ایجاد خاورمیانه ای جدید یک کارشناس فضای مجازی با بیان اینکه اگر جوانان به خودشان اهمیت می دهند بازی کلش را نصب نکنند گفت این بازی در راستای القای طرح خاورمیانه جدید به مخاطب است که یک کارشناس فضای مجتحسین رسانه های چین از شیوه بازی تیم ملی بسکتبال ایران در مسابقات قهرمانی آسیا
تحسین رسانه های چین از شیوه بازی تیم ملی بسکتبال ایران در مسابقات قهرمانی آسیا پکن - ایرنا - دومین پیروزی تیم ملی بسکتبال ایران برابر هند در چارچوب مسابقات قهرمانی آسیا در شهر چانگشا امروز بازتاب گسترده ای در رسانه های چین داشت و بسیاری از این رسانه ها در گزارش های خود عملکرد تیمهشدار نماینده ولیفقیه در آذربایجان غربی نسبت به آثار بازیهای رایانهای
یکشنبه ۵ مهر ۱۳۹۴ - ۱۱ ۴۰ نماینده ولی فقیه در آذربایجان غربی نسبت به آثار مخرب برخی بازیهای رایانهای در جامعه هشدار داد به گزارش خبرگزاری دانشجویان ایران ایسنا منطقه آذربایجان غربی حجت الاسلام دکتر سید مهدی قریشی در جلسه شورای فرهنگ عمومی استان با اعلام مطلب فوق افزود در شهافتخاری: برخی رسانهها به مسائلی میپردازند که در شأن ورزش ما نیست/ سوسک را میبینند ولی بازیها را نه!
امکانات و انتظارات متناسب نیست افتخاری برخی رسانهها به مسائلی میپردازند که در شأن ورزش ما نیست سوسک را میبینند ولی بازیها را نه ایلنا رییس کمیته فوتسال در نشستخبری تیم ملی فوتسال گفت همان حمایتی که از خسوس کردم از ناظمااشریعه هم خواهم کردم به گزارش ایلنا سید رضا افتخبازیابی فایل های تصویری پاک شده از گوشی یا رایانه
بازیابی فایل های تصویری پاک شده از گوشی یا رایانه شاید برای شما هم اتفاق افتاده باشد عکس ها یا فایل تصویری ای از گوشی یا رایانه تان پاک شده باشدکه قصد بازیابی آنرا داشته باشید به گزارش خبرنگار دریچه فناوری فضای مجازی باشگاه خبرنگاران جوان شاید برای شما هم اتفاق افتاده باشدموج سواری رسانه ها روی خالکوبی بازیکنان فوتبال
به بهانه مداخله در امور داخلی ایران موج سواری رسانه ها روی خالکوبی بازیکنان فوتبال رسانه های خارجی در اقدامی تامل برانگیز مجددا در امور داخلی ایران دخالت کردند و مدعی شدند که محدودیت بازیکنان به علت خالکوبی در ایران خلاف دستورات فدراسیون جهانی است و این عمل غیر قانونی است گروهدر شهرهای سوریه بشدت برای مهاجرت به اروپا تبلیغ می شود/ سوری ها را تعمداً در دریا غرق می کنند / تراژدی مرگ آیل
سایت خبری تحلیلی اندیشه ها عبدالسلام تقی افزود آلمان از یک ژست انسان دوستان می گیرد و خود را دلسوز مهاجران معرفی می کند از سوی دیگر تهدید کرده که قایق های مهاجران به این کشور را با موشک می زند درست است در حد یک تهدید می باشد اما واقعیت دارد که به اشکال مختلف کشتی های مهاجران رارسانه روسی«آگیتپرو.سو»: شکلگیری ائتلاف جدید در سوریه/ قاعده بازی عوض میشود
رسانه روسیآگیتپرو سو شکلگیری ائتلاف جدید در سوریه قاعده بازی عوض میشودیک رسانه روسی با اشاره به شکلگیری ائتلاف جدید نظامی در سوریه شکل آن را از نظر حضور ملتها کاملا جدید و جهانی عنوان کرد به گزارش خبرنگار خبرگزاری فارس در دوشنبه پایگاه اینترنتی آگیتپرو سو ضمن انتشار مطل-
گوناگون
پربازدیدترینها