تور لحظه آخری
امروز : چهارشنبه ، 17 مرداد 1403    احادیث و روایات:  امام علی (ع):ایمان هیچ بنده ای راستین نمی شود مگر زمانیکه اعتمادش به آنچه نزد خداست از اعتمادش به آن...
سرگرمی سبک زندگی سینما و تلویزیون فرهنگ و هنر پزشکی و سلامت اجتماع و خانواده تصویری دین و اندیشه ورزش اقتصادی سیاسی حوادث علم و فناوری سایتهای دانلود گوناگون شرکت ها

تبلیغات

تبلیغات متنی

تریدینگ ویو

کاشت ابرو

لمینت دندان

لیست قیمت گوشی شیائومی

صرافی ارکی چنج

صرافی rkchange

رسانه حرف تو - مقایسه و اشتراک تجربه خرید

سرور اختصاصی ایران

سایت ایمالز

تور دبی

دزدگیر منزل

تشریفات روناک

اجاره سند در شیراز

قیمت فنس

armanekasbokar

armanetejarat

صندوق تضمین

طراحی کاتالوگ فوری

تعمیرات مک بوک

Future Innovate Tech

آموزشگاه آرایشگری مردانه شفیع رسالت

پی جو مشاغل برتر شیراز

قیمت فرش

آموزش کیک پزی در تهران

لوله بازکنی تهران

میز جلو مبلی

آراد برندینگ

سایبان ماشین

مبل استیل

بهترین وکیل تهران

خرید دانه قهوه

دانلود رمان

وکیل کرج

خرید تیشرت مردانه

خرید یخچال خارجی

وام لوازم خانگی

نتایج انتخابات ریاست جمهوری

خرید ابزار دقیق

خرید ریبون

ثبت نام کلاسینو

خرید نهال سیب سبز

خرید اقساطی خودرو

امداد خودرو ارومیه

ایمپلنت دندان سعادت آباد

موسسه خیریه

خرید سی پی کالاف

واردات از چین

الکترود استیل

سلامتی راحت به دست نمی آید

حرف آخر

دستگاه تصفیه آب صنعتی

حمية السكري النوع الثاني

ناب مووی

دانلود فیلم

بانک کتاب

دریافت دیه موتورسیکلت از بیمه

کپسول پرگابالین

خوب موزیک

 






آمار وبسایت

 تعداد کل بازدیدها : 1809897620




هواشناسی

نرخ طلا سکه و  ارز

قیمت خودرو

فال حافظ

تعبیر خواب

فال انبیاء

متن قرآن



اضافه به علاقمنديها ارسال اين مطلب به دوستان آرشيو تمام مطالب
 refresh

بازی های رایانه ای؛ قدرتمندترین رسانه های تعاملی


واضح آرشیو وب فارسی:روزنامه جام جم: براساس آخرین پیمایش بنیاد بازی های رایانه ای که در سال 92 انجام شده، 18 میلیون ایرانی از بازی های رایانه ای استفاده می کنند و هر کاربر به طور میانگین 54 دقیقه در شبانه روز به این نوع بازی مشغول می شود. بازی های رایانه ای گاه تا 600 ساعت در ماه کاربران را مشغول خود می کنند و این سرگرمی ممکن است تا ماه ها ادامه پیدا کند. همچنین میانگین سن کاربران این نوع بازی ها 16 سال است که در مقایسه با پیمایش سال 1389، سه سال به میانگین سن کاربران اضافه شده و همچنان در حال افزایش است.این آمارها زمانی اهمیت بیشتری پیدا می کند که بپذیریم بازی های رایانه ای کارکردهای رسانه ای دارد و به عنوان یک رسانه، پیام هایی به مخاطبان خود ارائه می دهد. با این پیش فرض نه تنها میزان تاثیرگذاری و آینده صنعت بازی های رایانه ای بلکه نوع پیامی که از بازی های رایانه ای انتقال پیدا می کند نیز اهمیت ویژه ای دارد. بازی به مثابه رسانه در بازی های رایانه ای، روند بازی براساس توانایی و مهارت کاربر پیش می رود یا به عبارتی این کاربر است که رخدادها را انتخاب می کند و مسیر بازی را پیش می برد. براساس این تعریف، تعاملی که بین کاربر به عنوان مخاطب با بازی های رایانه ای به عنوان رسانه وجود دارد، در هیچ رسانه دیگری دیده نمی شود. دکتر سیدمحمدعلی سیدحسینی، استاد ارتباطات و پژوهشگر بازی های رایانه ای درباره قدرت تعاملی این بازی ها می گوید: قابلیت تعاملی این بازی ها می تواند اثر پذیری مخاطب را متحول کند و مفهوم مخاطب را در مقایسه با آنچه در دیگر رسانه ها سراغ داریم، دستخوش تغییر کند. به عنوان نمونه در یکی از بازی های رایانه ای این امکان وجود دارد که کاربر فضای زندگی خودش را در محیط بازی بازسازی و حتی ویژگی های شخصیتی خود را در بازی دخیل کند. دکتر احمد احمدی، معاون برنامه ریزی و توسعه بازرگانی بنیاد بازی های رایانه ای نیز قدرت تعامل را مهم ترین دلیل موفقیت این بازی ها می داند. از نگاه او فضای این بازی ها برای مخاطب قابل فهم تر و پذیرفتنی تر از فضای سایر رسانه هاست و رابط کاربری در این بازی ها باعث می شود مخاطب درگیری اجرایی عملیاتی و حتی روحی و روانی با محیط بازی برقرار کند. همین قدرت تعامل از بازی های رایانه ای، رسانه هایی بسیار پرنفوذ ساخته است. تاثیرپذیری مخاطب بازی های رایانه ای به یک بزرگراه شبیه هستند که مخاطب می تواند میزان سرعت، محیط و حتی شیوه طی کردن مسیر را خودش انتخاب کند، اما مقصد از پیش تعیین شده است. این تعبیر را سیدحسینی به کار می برد و تاکید می کند: آنچه در بازی های رایانه ای به خواست مخاطب اتفاق می افتد تغییر جزئیات است و پیام هدف از پیش تعیین شده و کاربر قادر به تغییر پیام نهایی نیست. تنها ویژگی امکان تعامل در فضای بازی های رایانه ای این است که میزان تاثیرپذیری در مخاطب افزایش پیدا می کند. از نگاه احمدی نیز توجه به سلیقه و خواست مخاطب، مهم ترین اولویت طراحان بازی های رایانه ای است و باعث می شود سبک بازی، نیازمندی های فنی و حرفه ای و هنری و محیط آن طوری طراحی شود که کاربر بخشی از روند و جریان بازی به حساب بیاید و تحت تاثیر قرار بگیرد. وی در این باره توضیح می دهد: کاربر به نسبت عملکردی که دارد از این رسانه پاسخ دریافت می کند و روش های او می تواند شرایط بازی را تغییر بدهد. همین رفت و آمد پیام سبب می شود پیام بازی های رسانه ای به شدت تاثیرگذارتر از دیگر رسانه ها باشد و مخاطب را درگیر کند. به گفته معاون برنامه ریزی و توسعه بازرگانی بنیاد بازی های رایانه ای، یک بازی می تواند یک پیام مشخص را در چند دوره متفاوت با محتوا یا ساختار تازه تر به صورت متوالی ارائه کند. رسانه های کوچک، پیام های وسیع بازی های رایانه ای از ابزاری به نام سرگرمی برای انتقال پیام بهره می گیرند، اما محتوای بازی ها حکایت از آن دارد که قابلیت ارائه انواع پیام های سیاسی اجتماعی، فرهنگی، اقتصادی و تجاری را دارند. با این همه مساله جذب مخاطب بیشتر، تولیدکنندگان و طراحان بازی های رایانه ای را به سمت ترویج خشونت ایجاد ترس یا محرک های جنسی و دیگر شیوه های القای هیجان سوق داده است. به اعتقاد کارشناسان علاوه بر موارد ذکر شده، برخی پیام های سیاسی، ترویج سبک زندگی و آموزش نیز مدنظر طراحان بازی های رایانه ای است. احمدی: محتوای بازی های رایانه ای حکایت از آن دارد که قابلیت ارائه انواع پیام های سیاسی، اجتماعی، فرهنگی اقتصادی و تجاری را دارند سیدحسینی در این باره به بازی های جدی (Serious games) اشاره می کند و توضیح می دهد: کارکرد این نوع بازی ها پیشگیرانه، درمانی و تمرینی است و به منظور تغییر نگرش، افزایش مهارت یا اهداف اینچنینی تولید می شوند. به نظر می رسد بازی های رایانه ای به عنوان رسانه، قابلیت انتقال گستره وسیعی از پیام های گوناگون را دارند و کاربر آگاهانه یا ناآگاهانه در معرض انواع پیام ها قرار دارد. بازی سازی از نوع ملی و بومی براساس آماری که به آن اشاره شد، کاربران ایرانی یکی از مهم ترین مصرف کنندگان بازی های رایانه ای محسوب می شوند و به گفته دکتر سیدحسینی، جمعیت کاربران بازی های ایرانی به نسبت جمعیت کشور، از کشور ترکیه نیز پیشی گرفته است، در عین حال میزان تولید بازی های ایرانی نیز رشد داشته و طراحان ایرانی توانسته اند بخش قابل توجهی از تولیدات بازی های رایانه ای منطقه را به خود اختصاص دهند. «گرشاسب» و «شبان» ازجمله بازی های ایرانی پرطرفدار است که برای اجرا در رایانه های شخصی طراحی شده، اما به مرور طراحان ایرانی بازی های موبایلی را نیز مدنظر قرار داده و در این زمینه تحول ایجاد کرده اند. براساس توضیحات دکتر سیدحسینی از آنجا که رایانه های شخصی نمی توانست به لحاظ مالی پاسخگوی نیاز بازی سازان و طراحان بازی های رایانه ای باشد، آنها به سمت طراحی بازی های موبایلی گرایش پیدا کرده اند؛ چراکه تولید بازی های کوچک، ساده تر و کم هزینه تر است و در عین حال کاربران نیز می توانند نرم افزار بازی ها را به راحتی از بازارهای داخلی تهیه کنند. حسینی : قابلیت تعاملی این بازی ها می تواند اثر پذیری مخاطب را متحول کند و مفهوم مخاطب را دستخوش تغییر کند از نگاه این کارشناس، تولید بازی های رایانه ای به خصوص از نوع قابل نصب روی تلفن های همراه در کشورمان رونق پیدا کرده و آینده ای امیدبخش پیش روی دارد. وی درباره کیفیت بازی های ایرانی می گوید: همزمان با رشد کمی کیفیت بازی های ایرانی نیز رشد کرده و برخی از این بازی ها نه تنها در داخل کشور، بلکه در بازارهای منطقه و جهان نیز مخاطب دارد. همگرایی برای بازی سازی بازی های رایانه ای اگرچه بیش از هر چیز به منظور سرگرمی سازی تولید می شود، اما با استناد به موارد ذکر شده از منظر فرهنگی و آموزشی نیز اهمیت دارد. دکتر احمدی درباره اهمیت فرهنگی بازی های رایانه ای به کشورهایی اشاره می کند که از این بازی ها برای انتقال فرهنگ استفاده می کنند و توضیح می دهد: نه تنها غرب، بلکه برخی کشورهای آسیای شرقی نیز از بازی های رایانه ای برای تاثیرگذاری فرهنگی بر جوامع مختلف بهره می گیرند و توانسته اند مخاطبان بسیاری را در سراسر جهان تحت تاثیر قرار دهند. بازی ها در آینده شرایط تازه ای را برای کاربران خود رقم می زنند و از آنجا که صنعت بازی های رایانه ای صنعتی رو به رشد و بسیار فراگیر است، برنامه ریزی برای آن اهمیت ویژه ای دارد. وی اقدامات بخش دولتی و خصوصی در این زمینه را کافی نمی داند و ضمن تاکید بر لزوم همگرایی همه متولیان امور فرهنگی تاکید می کند: در صنعت بازی های رایانه ای پیشرفت های بسیاری داشته ایم، اما این کافی نیست. در شرایط کنونی نهادهای دولتی و غیردولتی به صورت مستقل عمل می کنند و همگرایی لازم برای رسیدن به یک هدف مشترک را ندارند. بازی های رایانه ای به عنوان یک صنعت رو به رشد و بسیار تاثیرگذار به سند چشم انداز نیاز دارد و لازم است در این زمینه به مخاطبان جهانی نیز توجه داشته باشیم. بازی سازی با همکاری مرکز پویانمایی صبا مرکز پویانمایی صبا، یکی از نهادهایی است که طراحی بازی های رایانه ای را مدنظر قرار داده و به این منظور همکاری با طراحان و سازندگان این نوع بازی ها را در دستور کار قرار داده است. به گفته سیدعلی اکبر محمودی مهریزی مدیر گروه نوجوان مرکز پویانمایی صبا در تولیدات جدید این مرکز به جنبه های تجاری انیمیشن ها نیز توجه شده است. وی در این باره توضیح می دهد: از طراحان بازی های رایانه ای و نرم افزارها دعوت کرده ایم در طراحی شخصیت های انیمیشنی سهیم باشند تا هم شخصیت های کارتونی جذابیت های نمایشی لازم را داشته باشند و هم امکان طراحی بازی های رایانه ای براساس این شخصیت ها وجود داشته باشد و همزمان با پخش مجموعه های انیمیشنی از تلویزیون، بازی های مخصوص به آنها نیز در اختیار کاربران قرار گیرد. آذر مهاجر رادیو و تلویزیون


چهارشنبه ، ۸مهر۱۳۹۴


[مشاهده متن کامل خبر]





این صفحه را در گوگل محبوب کنید

[ارسال شده از: روزنامه جام جم]
[مشاهده در: www.press.jamejamonline.ir]
[تعداد بازديد از اين مطلب: 16]

bt

اضافه شدن مطلب/حذف مطلب







-


گوناگون

پربازدیدترینها
طراحی وب>


صفحه اول | تمام مطالب | RSS | ارتباط با ما
1390© تمامی حقوق این سایت متعلق به سایت واضح می باشد.
این سایت در ستاد ساماندهی وزارت فرهنگ و ارشاد اسلامی ثبت شده است و پیرو قوانین جمهوری اسلامی ایران می باشد. لطفا در صورت برخورد با مطالب و صفحات خلاف قوانین در سایت آن را به ما اطلاع دهید
پایگاه خبری واضح کاری از شرکت طراحی سایت اینتن