واضح آرشیو وب فارسی:پردیس گیم: چگونه می توانم مقالاتم را در پردیس گیم قرار دهم ؟ اینجا را بخوانید ! در قسمت قبل این مقاله به بررسی تعدادی از موارد عدم پیشرفت در صنعت گیم ایران پرداختیم . بسیاری از نظرات شما عزیزان در جهت موافق با مطلب و تعدادی هم نظرات مخالف در میان گذاشته شد. در ادامه با موارد دیگری که باعث افت این صنعت شده آشنا خواهیم شد ، لازم به ذکر است که این عوامل هر کدام به تنهایی یک عامل مهم و اصلی به حساب می آیند و هیچکدام از این ها یک مورد کم ارزش نمی باشند.. توجه به هر یک از این عوامل و رفع آنها به صورت نهانی می تواند به پیشرفت صنعت گیم کمک بزرگی کرده و این رسانه رو به سرعت به جلو هدایت کند .
5. عدم توانایی در خلق شخصیت ها : بدون اغراق باید گفت که تمام سنین از کودکی تا جوانی در جامعه ما هر کسی نیاز به یک شخصیت اسطوره ای دارد . یک کودک 5 ساله می تواند طرفدار یک شخصیت مهم یا ابر قهرمان باشد ، برای مثال همین کودک خردسال روی کیفش عکس مرد عنکبوتی ، عروسک هایش بتمن و سوپر من و اسباب بازی هایش قهرمانان کشتی کج است . یک نوجوان حتماً عاشق برادپیت ، هیتمن ، مکس پین و .... خواهد بود . یک جوان گیمر می تواند عاشق اسنیک باشد ، پوسترهای روی دیوار اتاقش رابرت دنیرو و قهرمان اصلی و رویاییش Dead Pool بوده باشد . تمام این شخصیت هایی که به هر حال در هر جای ایران طرفدارانی دارند محصول و خلق ذهن هایی در غرب بوده که باوجود واقعی نبودن اما مردم ایران و جهان روی آنها تعصباتی دارند و به به انها احترام گذاشته و آنها را الگوی خود قرار می دهند. اما سوال اینجاس رسانه سازان ایرانی چند شخصیت اسطوره ای تا به حال توانسته اند برای مردمشان خلق کنند؟ شخصیتی که قابلیت الگو برداری را برای جوانان کشورش داشته باشد . این در حالی است که در جهان بیش از هزاران شخصیت نابغه طراحی شده است شخصیت هایی که دارای نیروی ویژه یا افکار خاص می باشند. . در واقع حتی یک شخصیت ایرانی هم برای مردم ایران ایجاد نشده و تمام اسطوره های جوانان این مرزو بوم کسانی هستند که حتی نام یک ایرانی را به عنوان طرفدار و حامی خود نبرده اند . دنیای گیم در ایران هم به این شکل است ، بحث سر این نیست که شخصیت اول حتماً باید یک شخصیت قابل توجه باشد ، نکته اینجاس که کارکترهای بازی های ایرانی اصلاً دارای شخصیت نیستند
بلکه جسم انیمیشنی می باشند که فقط دیالوگ های خشکی را به زبان می آورند . چنان چه ذکر شد لزوماً شخصیت اول نیست که باید اسطوره باشد در رسانه های جهانی خصیت های فرعی و منفی هم حتی گاهاً قدرت نمادین شدن را دارند . اصولاً ایران فرهنگ ایران دارای چنین شخصیت هایی نیست و تمام اسطوره های ما همان رستم و سهرابی هستند که قرن ها پیش در یک کتاب شعر آمده اند اما با وجود پیشرفت دنیا و تکنولوژی حتی یک قهرمان به روز هم تا به حال به تصویر کشیده نشده است .
6. اقدام برای ساخت محصولات بی ارزش و کم اهمیت : یکی دیگر از معضلات دنیای گیم در ایران جدی نگرفتن گیمر ها توسط بازی سازان است .اصولاً آن ها فکر می کنند بازی باید یک کودک 3 ساله را سرگرم کند اما نمی دانند همین کودک های 3 ساله با بازی های +18 خارجی سرگرم می شوند . بازی هایی که توسط برنامه نویسان ساخته می شوند یا بازی های کارتونی با موضوعاتی مانند ، شنل قرمزی یا خاله پیرزن هستند ، در اینجا قصد دارم یک لحظه فکر شما را متمرکز کنم ، من اصلاً با این سبک بازی ها مخالف نیستم اما در جهان گیم بازی های این سبکی هم دارای جدیت می باشند، مانند Rayman و ... . برای درک بیشتر از شما می خواهم یک لحظه شخصیت ریمن را با خاله پیرزن مقایسه کنید ، شاید از هر دو شخصیت بتوان گیم پلی یکسانی ساخت ، اما خاله پیرزن کجا و ریمن کجا؟ با این وجود جواب این قیاس نیاز به بیان ندارد و کاملاً واضح می باشد .
7. بازسازی و الگو برداری کورکورانه از نمونه های خارجی : یکی دیگر از اشتباهات بزرگ دیگر بازی سازان ایرانی این است که فکر می کنند الگو از یک بازی حرفه ای و موفق می تواند به سربلندی محصول خود کمک کند . در واقع آنها از خود نمی پرسند حال که ما حتی قدرت ایجاد یک فریم ریت روان را نداریم تا چقدر می توانیم به این محصولات نمونه های نزدیکی بسازیم ؟ بیشترین کاربرد این مورد در بازی های موبایل دیده شده اما مثال هایی که ما در بازی های کامپیوتر ایرانی هم ببینیم کم نیستند . حتی در اروپا و آمریکا هم دیده نشده یک شرکت از روی بازی موفق شرکت دیگری کپی برداری کند پس چطور ممکن است با این وضع انجین های ایرانی از این کار سربلند بر آمد؟ کپی برداری از نمونه هایی مانند Battlefield و Call of Duty در بازی های ایرانی از مثال هایی بودند که به هیچ وجه نتیجه جالبی در آنها بوجود نیامد . این نوع کپی برداری ها از جمله موارد دیگری هستند که برای بازی سازی ایران مانند یک سَم به حساب می آیند و فقط وقت و هزینه ی به کار برده شده را تلف می کنند . . . . قاعدتاً مسئله این نیست که ایده سازی در یک تولید یک سبک خاص باشد ، بلکه به این معناست که در ژانر های عادی مانند شوتر هم بتوان ایده را در درون آن پیاده کرد .
در اینجا این مقاله را به پایان می رسانیم . همچنان با قدردانی از محصولات شما از کاربران عزیز خواهشمندم در بحث شرکت کرده و اگر فکر می کنند مورد مهمی جا افتاده ، حتماً آن را بازگو کنند
با تشکر علیرضا زحمتی .
25 شهريور 1394
این صفحه را در گوگل محبوب کنید
[ارسال شده از: پردیس گیم]
[تعداد بازديد از اين مطلب: 938]