محبوبترینها
نمایش جنگ دینامیت شو در تهران [از بیوگرافی میلاد صالح پور تا خرید بلیط]
9 روش جرم گیری ماشین لباسشویی سامسونگ برای از بین بردن بوی بد
ساندویچ پانل: بهترین گزینه برای ساخت و ساز سریع
خرید بیمه، استعلام و مقایسه انواع بیمه درمان ✅?
پروازهای مشهد به دبی چه زمانی ارزان میشوند؟
تجربه غذاهای فرانسوی در قلب پاریس بهترین رستورانها و کافهها
دلایل زنگ زدن فلزات و روش های جلوگیری از آن
خرید بلیط چارتر هواپیمایی ماهان _ ماهان گشت
سیگنال در ترید چیست؟ بررسی انواع سیگنال در ترید
بهترین هدیه تولد برای متولدین زمستان: هدیههای کاربردی برای روزهای سرد
در خرید پارچه برزنتی به چه نکاتی باید توجه کنیم؟
صفحه اول
آرشیو مطالب
ورود/عضویت
هواشناسی
قیمت طلا سکه و ارز
قیمت خودرو
مطالب در سایت شما
تبادل لینک
ارتباط با ما
مطالب سایت سرگرمی سبک زندگی سینما و تلویزیون فرهنگ و هنر پزشکی و سلامت اجتماع و خانواده تصویری دین و اندیشه ورزش اقتصادی سیاسی حوادث علم و فناوری سایتهای دانلود گوناگون
مطالب سایت سرگرمی سبک زندگی سینما و تلویزیون فرهنگ و هنر پزشکی و سلامت اجتماع و خانواده تصویری دین و اندیشه ورزش اقتصادی سیاسی حوادث علم و فناوری سایتهای دانلود گوناگون
آمار وبسایت
تعداد کل بازدیدها :
1826290788
اواین حرکت : انیمشن سازی و متحرک سازی
واضح آرشیو وب فارسی:سایت ریسک: View Full Version : اواین حرکت : انیمشن سازی و متحرک سازی alpha 200816-01-2009, 08:32 PMسلام این بحث میخوام با دوستان را بندازم خودم تا حدودی اشنایی دارم ولی کلا میخوام از اول بدونم که چه کارهای برای یک انمیشن بلند لازم توضیح کامل بدید .؟ خوب یک چیزی که خیلی برام مهم چگونه رسیدن به کیفیت نمایش خیلی بالاست در حد سینمایی یا real یا CG البته فراموش نکنید به شکل متحرک .؟ از انواع نرام افزار های مفید و پر کاربرد هم معرفی و توضیحات هم داده بشه .؟ با تشکر 3d-meysam17-01-2009, 04:50 PMما که نفهميديم سوال کردي يا توضيح دادي :27: ولي بنظر من نرم افزار مکس و براي گرفتن خروجي باکيفيت بايد بجاي رندر بصورت ويدئويي اونا رو بصورت عکسهاي متوالي ذخيره کني و با يک نرم افزار پيشرفته (مثل Composition) هم بهش افکت بدي و هم در يک فايل ويدئويي رندر کني. براي اينکه رندرت هم واقعي تر بنظر برسه يا از mental ray و يا v-ray استفاده کن موفق باشيد alpha 200817-01-2009, 07:36 PMسلام ممنون ما که نفهميديم سوال کردي يا توضيح دادي سوال بود علامت سول که گذاشتم :) ولي بنظر من نرم افزار مکس و براي گرفتن خروجي باکيفيت بايد بجاي رندر بصورت ويدئويي اونا رو بصورت عکسهاي متوالي ذخيره کني و با يک نرم افزار پيشرفته (مثل composition) هم بهش افکت بدي و هم در يک فايل ويدئويي رندر کني کمی برای قسمت اول توضیج میتونید بدید به این شکل زمان نمیبره زیاد ؟ راهای دیگر هم وجود داره ؟ 3d-meysam17-01-2009, 08:11 PMزمانش که به حجم و مدت زمان انيمشن بستگي داره. هرچه از تشکسچرها و چندظلعي هاي بيشتري در پروِژه استفاده کني، طبيعتاً مدت اونم بيشتر ميشه اما بخاطر داشته باش که يک انيمشن کار حرفه اي هيچوقت پروژهاي مهم خودش رو از توي خود برنامه در قالب يک فايل ويدئويي avi و يا mov ذخيره نميکنه. علتش اينه که اگه شما يک انيمشن 5 ديقه اي رو در عرض 5 ساعت رندر کرديد و متوجه اشکالي در يکي يا چند فريم از اون شديد، بايد اشکالات رو رفع کنيد و دوباره اونو رندر کنيد که کار خسته کننده اي ميشه اما اگه بصورت عکس هاي متوالي ذخيره بشه ميتوني فريم مورد نظر رو پيدا و اون فريم رو درست و با رندر کردن تنها همان فريم مشکل خودتو رفع کني و اونو به مجموعه عکس ها اضافه کني دليل دوم هم اينه که تصاوير هميشه کيفيتي خوبي رو دارن اگه سوالي ديگه اي بود درخدمتم موفق باشيد SSS_HHH_OOO17-01-2009, 11:22 PMخوب کارای زیادی باید کرد...مراحل زیادی داره...به این سادگی نیست و کار یک نفر هم نیست.... برای رئال بودن انیمیشن احتیاج به امکانات زیادی هم هست. مثلا برای حرکات شخصیت ها نیاز به موشن کپچر داری.... یا مدلسازی هات باید خیلی با جزییات باشن..... سیستم تکسچر دادن خیلی پیچیده است....... برای کانال های مختلف متریالت باید مپ های مختلفی بدی....مثلا برای یه چهره خیلی رئال سازنده حدود 11 مدل تکسچر ساخته بود...مصلا یه تکسچر سیاه سفید میزان درخشش پوست تو هر نقطه رو مشخص میکرد...یه تکسچر برای بامپ..یه تکسچر برای رنگ...یه تکسچر برای رنگ لایه زیری پوست. و خیلی چیزای دیگه.... نور پردازی باید توسط یه آدم حرفه ای و متخصص تو این زمینه انجام بشه.... برای هر کار باید متخصص داشته باشی...مثلا یه نفر فقط برای ساخت و مدلسازی مو و یکی دیگه برای انیمیت مو...حتی چیزای ریز از این هم احتیاج به یه نفر آدم متخصص داره.... همه اینکار ها رو هم بکنی آخرش زمان رندر وحشتناک میشه و نیاز به دستگاههای غول پیکر رندر فارمر داری.... انیمیشن رئال خیلی پر هزینه است..... 3DSpring18-01-2009, 11:47 AMيه سوال: تو شاهكار هايي مثل رتتوييل ميميك صورت و حالت راه رفتن و ... خب خيلي حرفه ايه (يه كم بيشتر از خيلي!) براي نشون دادن اضطراب و خوشحالي و ... به جز cg كار ها از افراد ديگه اي هم بهره مي برن؟ مثلا يه روانشناس يا همچين آدمايي كه حركت ماهيچه هاي ابرو و صورت و ... رو تو حالتاي مختلف بدونن يا همه ي اينا دست همون انيماتوره؟ تو ايران چطور؟ ممنون SSS_HHH_OOO18-01-2009, 01:12 PMیکی از مهمترین کارهایی که برای میمیک چهره انجام میدن اینه که فیلم از آدمها میگیرن و فریم به فریم ماه ها مورد بررسی قرار میدن....این کار طی 4 سال تو دانشگاه بهشون تدریس میشه....و کارگردان جدا برای این کار دارن....برای حالت ها چهره نیازی به شخص دیگه ای نیست....افراد دیگه رو که سی جی کار نیستن بیشتر برای زمانی که این اتفاقات میافته(حالت چهره عوض میشه) و یا فیلمنامه استفاده میکنن..... البته این رو هم بگم که تو رتتویل یه کارشناس فقط مخصوص ترکیب رنگ هر صحنه داشتن....یعنی تا این حد تخصصی کار کرده بودن... تو ایران 15 نفر میشینن و داداش سیا میسازن که از این 15 نفر 13 نفر معماری خوندن با مکس آشنا شدن و تقریبا هیچ زمینه هنری برای کار ندارن...اون دو فر دیگه هم از نظر فنی اینقدر قوی نیستن که بتونن این کارها رو انجام بدن..البته دلیل اینکه زیاد تخصصی با این کار برخورد نمیشه بودجه کم و محدودیت زمانی زیاد هست... 3DSpring18-01-2009, 07:38 PMشهاب جالب بود ممنون! دوستان اگه چيز هاي ديگه اي هم راجع به شاهكار هاي انيميشن ميدوند بگيد همه حال كنن!http://qsmile.com/qsimages/39.gif توي انيميشن هاي حرفه اي از موشن كپچر استفاده ميشه؟ آخه من شنيده بودم تو كاراي خيلي حرفه اي واسه اين كه كار طبيعي در بياد دستي انيميت ميكنن! alpha 200820-01-2009, 04:38 PMسلام واقعا عالی خیلی عالی بحث ادمه بدید و اگر امکان هست کمی درباره اینکه یک اماتور برای شروع کار سه بعدی باید چه کار هایی انجام بده مثلا یک نفر می گفت مودلسازی بهتری شروع کار سه بعدی خوب - نظر شما چی ؟ 3DSpring20-01-2009, 11:28 PMیک اماتور برای شروع کار سه بعدی باید چه کار هایی انجام بده مثلا یک نفر می گفت مودلسازی بهتری شروع کار سه بعدی خب بستگي داره هدفت از كار سه بعدي چي باشه. ولي در كل يه آماتور اول بايد اصول اوليه مدلسازي رو ياد بگيره.تكسچرينگ(بافت دهي) و رندر هم همين طور. بعد كه يه ديد كلي نسبت به علم سه بعدي پيدا كرد ميتونه به اون قسمتي كه علاقه منده بيشتر بپردازه و توي اون قسمت متخصص بشه. خب يكي مدلساز ميشه، يكي نور پرداز، يكي رندرمن(فردي كه توي رندر مهارت كسب مي كنه)، يكي انيماتور(متحرك ساز) و .... Animators31-01-2009, 08:45 PMسلام عزیزان .... حرفهای آقا شهاب کاملا درست است . ساختن یه انیمیشن رئال به متخصصهای زیادی نیاز منده. و چنین کاری در کشور ما غیر ممکن چون یه نفر متخصص درست و حسابی هم نداریم. تازه اگر صد تا متخصص هم داشته باشیم پول این کارها را نداریم. مثلا خریدن 3000 تا کامپیوتر! . همین شرکت والدیزنی برای رندر و ساخت انیمیشن شرک ، 3000 کامپیوتر بیچاره را سه هفته روشن گذاشته تا هرکدومشون یه فریم را رندر کنند . مسلما بعدش کامپیوتر ها را انداخته سطل آشغالی البته پول 100 برابر این کامپیوتر ها راهم در آورده. تازه اگر هم پول این کارها را داشته باشیم فرهنگش را نداریم......:19: dian_ph8303-02-2009, 08:42 AMسلام دوستان از امروز منم با شما هستم در مورد نرم افزارهای 3d یه مطلب خیلی جالبی در مورد فیلم ice age هست که حتما ببینید ...... اینم لینکش : !!!! برای مشاهده محتوا ، لطفا ثبت نام کنید / وارد شوید !!!! hadi66503-02-2009, 11:17 AMسلام دوستان از امروز منم با شما هستم در مورد نرم افزارهای 3d یه مطلب خیلی جالبی در مورد فیلم ice age هست که حتما ببینید ...... اینم لینکش : !!!! برای مشاهده محتوا ، لطفا ثبت نام کنید / وارد شوید !!!! سلام به انجمن خوش آمدید دوست عزیز این آدرس که دادید مربوط به خبری نمیشه !!!!! صفحه ی اولو باز میکنه ! dian_ph8303-02-2009, 04:20 PMانم یه چند خط توضیحات در مورد یه انیمیشن مث ice age حالا نمیدونم بدرد تون می خوره یا نه ؟ نکاتي جالب از انيميشن عصر يخبندان2 سيدمرتضی مستجاب الدعوه ارديبهشت ماه 86 شماره 31 اشاره : فيلم انيميشني Ice Age 1را احتمالا ديدهايد. اين فيلم در سال 2002 توسط کمپاني فيلم سازي Blue Sky ساخته شده و ماجراي عصر يخبندان ماقبل تاريخ را ترسيم ميکند. كاراكترهاي اصلي اين كارتون ، يك ماموت بنام "ماني" (فيل بزرگ دوره ماقبل تاريخ)، يك حيوان افسانهاي تنبل بهنام "سيد" و يك ببر تيز دندان بنام دياگو، با همديگر توافق كردند يك كودك را به خانوادهاش بازگردانند. از آنجا كه اين سه نفر هيچ تناسبي با يكديگر نداشتند و بايد از نواحي قطبي منجمد رد ميشدند، خطرات زيادي متوجه آنان شد، همين مسئله بر زيبايي و جذابيت فيلم افزود و به قلب همه بينندگان در سرتاسر دنيا گرما و صميميت بخشيد بطوريکه به 382 ميليون دلار فروش دست يافت و موفق به كسب جايزه بزرگ اسكار به خاطر بهترين فيلم اينميشن گرديد. بخش بزرگي از جذابيت و موفقيت عصر يخبندان1 ، سادگي موجود در آن است. در واقع چون کارگردان آن Chris Wedge، با فشار شديد بودجه روبرو بود و واقعا پولي نداشت تا خرج طراحي محيط و افکتها کند به همين دليل به سادگي رو آورد و اين اولين ويژگي Blue Sky بود. اما حالا ، 5 سال گذشته است. انيميشن سه بعدي بطور غير قابل انتظاري پيشرفت كرده و متعاقباً فناوري نيز پيشرفت كرده است. استوديوي Blue Sky به خاطر درخششي كه به جاي گذاشته بود خود را آمادهي ساخت قسمت دوم اين فيلم به نام IceAge2 : The Meltdown ميکرد. باوجود اينكه Wedge (کارگردان قسمت اول عصر يخبندان) در سال 2004 ، فيلم Robots را کارگرداني كرده بود، کارگرداني قسمت دوم به Carlos Saldanha واگذار شد. شکل 1 : Carlos Saldanha كارگردان فيلم نگاهي به IceAge2 براي آشنا شدن با تکنيکهاي مختلف و فوقالعادهاي که در اين فيلم به کار رفته ابتدا بايد آشنايي مختصري از داستان , شخصيتها و کاراکترهاي آن داشته باشيد. قسمت دوم فيلم اينطور شروع ميشود كه حيوانات در تفريحگاه آب مجازي مشغول بازي و شادي هستندكه يك مرتبه گرمايي سرتاسر آن فضاي منجمد را در برميگيرد. آنها همچنان به ليز خوردن و شيطنت خود ادامه ميدهند و اخطارهاي لاک پشت پير را ناديده ميگيرند. اما "ماني"،"سيد" و "دياگو" خيلي زود متوجه ميشوندكه پيشبيني لاکپشت کاملا درست بود. گرماي هوا کوهاي يخي بلند را روي خانهها خراب ميکند ، اقيانوس منجمد، كم كم آب و بالاخره با طغيان اقيانوس، همه جانوران موجود در دره غرق ميشوند. تنها اميد آنها اين است كه به ته دره بروند تا خودشان را به قايق برسانند و نجات پيدا كنند. آشنايي با شخصيتهاي داستان سفر آنها با خطرات زيادي همراه است، در اين سفر با حيوانات وحشي زيادي روبرو ميشوند. زمينها آب ميشوند.آب فشانها ، صخرهها را حركت ميدهد. دو زيستان تيزدندان و وحشي از لاي شكافهاي يخ حمله ميكنند. گروهي كركس گرسنه به دنبال غذاي عالي هستند. کرکسها، دو موش پر انرژي و خُل وضع به نامهاي "كرش" و "ادي" را در طول راه ميبينند، خواهر آنها "اِلي" يك ماموت است كه فكر ميكند او نيز يك موش است. "الي" در برخورد با ماموت اصلي داستان هنوز در رنج و عذاب است.، ماني به "الي" اميدوار است و عشقبازي كوركورانهاي را شروع ميكند. در اين اثناء آرزوي "سيد" كه هميشه دوست داشت همه براي او ارزش قائل شوند و به او احترام بگذارند توسط نژادي از همنوعان خود در خواب برآورده شد، آنها به او احترام ميگذاشتند و او را مانند خدا ميپرستيدند ، البته پس از احترام گذاشتن، سعي ميكنند او را درگودال مواد مذاب آتشفشاني قرباني كنند. "سيد" همچنين به نقطه ضعف دياگو پي ميبرد و او را مجبور ميكند كه با ترسش از شنا مقابله كند. و سرانجام Scrat( سنجاب ماقبل تاريخ ) ، تلاش خود را همچنان جهت نجات ميوه درخت بلوط به طرز مبتكرانه و وحشيانه ادامه ميدهد. از سادهترين كارهاي او ميتوان پرش با نيزه را مثال زد. شكل 2 : شخصيتهاي مهم داستان : Sid ، Diego ، Manny ، Scart ، Crash و Eddie اگر خشن بودن فيلم اول، وحشت را در شروع فيلم منعكس كند پس به يقين تفريحگاه سبز رنگ، سيلابهاي جاري، خز (پوست و موي حيوانات) بسيار واقعي و انيميشن انعطاف پذير قسمت دوم عصر يخبندان، فضاي بسيار زيبا و رويايي را تداعي ميکنند. صحبتهاي کارگردان در مورد فيلم Blue Sky به علت فشارهاي شديد ، فقط 8 ماه براي تكميل قسمت دوم عصر يخبندان فرصت داشت و اين فرصت به تناسب بودجه اين كار،فرصت كمي بود.خوشبختانه در اين پروژه60 انيماتور وجود داشتند، در حالي كه در قسمت قبلي تعداد انيماتورها فقط 35 نفر بود. کارگردان اين فيلم Carlos Saldanha ميگويد: نظر ما اين بود كه فيلم واقعاً ساده به نظر برسد و داستان و شخصيتهاي آن برجسته باشند کاراکترها هم همان كاراكترهاي قبلي بودند چون داستان هنوز درمورد آنهاست. براي بخش افکت، داستان پيچيدهتري داشتيم چون در مورد ذوب يخها بود پس بايد هر چه بيشتر و سختتر روي اشياء اطراف و بخصوص خز كار ميكرديم.در عين حال ميبايست در مقابل فشار مشكلات مالي و كمبود زمان مقابله كنيم. اين در حالي بود که ميدانستم تماشاگران از قسمت قبلي فيلم تا حالا پختهتر شدهاند و اين کار ما را سختتر ميکرد زيرا بايد چيزهاي جديدتر و تازهتري به آنها ارايه دهيم و چون صنعت کامپيوتر پيشرفت كرده بود مطمئن بوديم كه قادريم با بهترين تكنيكها ، جلوي تماشاچي حاضر شويم! سکانس برتر از ديد کارگردان در پي موفقيت تجاري فيلم Robots كه درآن تاكيد زيادي روي Surface Texturing و جزييات زياد محيط بود، Blue Sky تصميم گرفت Texture Mapping هاي اضافه ايجاد كند و تکنيکهاي فضاسازي را پيشرفت دهد چيزي كه انيماتورها به آن Propagation ميگويند. همچنين به خاطر طبيعت فيلم که در زمان يخبندان است، در فضا سازي فيلم ، تمام نيازها به درختان و علفها براي پركردن صحنهها برطرف شد. در اواسط فيلم، هنگاميكه "الي" (ماموتي که فکر ميکرد موش است) راه ميرود و خيلي زيبا داستان گذشته را بيان ميكند، كار به يك انيميشن اصيل تبديل ميشود... کارگردان فيلم ميگويد: اين قسمت از فيلم در بهار صورت ميگرفت. زمانيكه جنگلها دركنار تكههاي كوچك يخ ، سبز و شاداب بودند... و من ميخواستم كه داستان گذشته نقل شود به عبارتي يك "فلاش بک" به گذشته داشته باشيم ... و يك صحنه كاملا زمستاني با توفاني از برف... شكل 3 "اِلي" فكر ميكند موش است و از درخت آويزان شده است به پوست و موهاي تن آن دقت كنيد. در لحظات آخر، من به درختان بيد احتياج داشتم و باد بايد تمام شاخهها را تكان ميداد... ما بايد اين صحنه را با روش خاصي ميساختيم. بنابراين همکاران ما تعداد زيادي Texture Map براي برگها درست كردند. يكي ديگر از صحنههاي مورد علاقه کارگردان، جايي است كه Scrat (سنجاب قهرمان) به ملكوت ميرود، جايي كه خيلي چيزها با دست طراحي شده است. کارگردان فيلم ميگويد:«من ميخواستم همه چيز ملكوتي به نظر برسد و يك احساس رنسانسي را القا كند.» ابرهاي طلايي،تركيبي از تكنيكهاي دو بعدي و سه بعدي بودند. با كارگردان هنري فيلم Thommas Cardone و نورپرداز فيلم David Esneault سخت كار كرديم تا به آن احساس خوب برسيم.آنها ديد خيلي عالي داشتند تا توانستند يك احساس نقاشي شده به پروژه بدهند؛ تمام كار با يك نقاشي شروع شد. تکامل شخصيتها به دليل اينكه فقط بيش از60 انيماتور در عصر يخبندان2 كاركرده بودند، استوديوي Blue Sky در شروع توليد، سمينارهايي را تشكيل داد و رهنمودهاي لازم را براي انيميشن هر كاراكتر با ارائه مثالها و نشان دادن چهره آنها بيان كرد. انيماتورها همچنين صفحات وب داخلي ايجاد كردند و يك روز كامل را صرف ساختن باغوحش برانكس (فيلها و ببرها) كردند. مايك دفو رئيس بخش مدلسازي، مانع استفاده هنرمندان ازNURBS meshes شد در صورتي كه سطوح NURBS در فيلم عصر يخبندان1 ، مورد استفاده قرار گرفته بود. وي براي همه كاراكترها از سطوح چند بخشي در نرم افزار مايا استفاده كرد و با نماي جديدي آنها را ظاهر كرد. به جز چشمها و دندانها ،همه كاراكترها،داراي يك سطح فرعيD (sub-D mesh)هستند. همه مشكلاتي كه ما در عصر يخبندان 1 داشتيم، عبور اشكها و شكافهاي اطراف برخوردگاه اشك و سطوح همگرايي آن بودند. از نظر زيبايي، كاراكترها ،طرح اورجينال خود را حفظ كردند به غير از دياگو كه چشمانش بيشتر به گربه شبيه شد. كار كردن در نرم افزار مايا (که نرم افزاري است قوي براي ساخت فيلم سه بعدي) اين امكان را داد كه هركاراكتر اصلي فيلم را بيش از 800 بار كنترل ، نظارت، مجهز و آماده كنند. مايا حركت به سمت جلو يا حركت معكوس (FK/IK ) را كنترل ميكند و باعث تناسب اندامها ميشود. مايا بسياري از موارد را تنظيم ميكند، اصلاح كننده تصويرهاي همرنگ و اصلاح كننده كجيهاي ساده مثل خطوط شبكهبندي براي پهن كردن قسمتي از طرح ، يا حركتهاي خيلي ريز كششي و كوبشي را به منقارها انتقال ميدهد. بلو اسكاي به جاي استفاده از Sculpt Deformers براي انيميشن كردن قسمتهايي از بدن، مثل شكمهاي لرزان يا تلوتلو خوردن، هل دادن يا تنه زدن با قسمت چاق بدن يا با برآمدگي ماهيچه، از ابزار ويژهاي بنام Follow Through استفاده ميكند. Follow Through يك نوع سيستم به هم پيوسته است كه از حركت كلي يك تكه طرح استفاده ميكند تا روي هم افتادگي را محاسبه كند. استفاده از ابزار Follow Through در كاراكترهاي كارتوني كاملاً مشهود است مثل شخصيت اسكات بويژه روي گونهها، گوشها، شكم و انيميشن دمش. بيشتر اوقات انيماتورهاي زيادي روي همان كاراكتر براي هر صحنه فيلمبرداري شده مشخص كار ميكنند، انيماتورها از نرمافزاري ديگري بنام Pose Toolbox استفاده كردند تا به ژستهاي ضبط شده وسيعتري دست يابند بنابراين آنها موفق شدند انيمشنهاي هر يك را با هم مخلوط كنند. کارگردان فيلم ميگويد: نرم افزار Pose Toolbox امكان ضبط صدها حالت از قبيل ناراحتي، عصبانيت، ديوانگي، خوشحالي وغيره را فراهم ميكند. زمانيكه يك انيماتور وضع و حالت جديدي را ايجاد ميكند، ما ميتوانيم همه يا بخشي از آن را ذخيره كنيم. از صورت گرفته تا بخشهاي مختلف بدن. بعد ما ميتوانيم از آنها به عنوان پلهاي ارتباطي در بين صحنههاي ديگر استفاده نماييم. خيالهاي واهي و مضحك" الي " در مورد اينكه او يك موش است، ظرافت ساخت اين كاراكتر را سختتر ميكرد. دنياي خز بعد ازگذشت سالها از تاسيس تيم تحقيق و توسعهBlue Sky ،اين تيم توانست جلوههاي فوقالعاده آب و خز مورد نياز براي اين فيلم را به صورت حرفهاي طراحي كند . در حالي كه Ice Age 2 را شروع كرده بوديم ، واحد "تحقيق و توسعه" كه توسط مدير نرمافزارهاي ما به نام Maurice Van Swaaij اداره ميشد يك Voxel Rendering براي رندر كردن موها طراحي كرد. ما حتي از نسخههاي قديمي اين نرم افزار در قسمت اول فيلم Ice Age براي ساخت موهاي انسان استفاده كرده بوديم، اما چون رم زيادي اشغال ميكرد و خيلي از بخشهاي آن هنوز نسخه بتا بودند، در مجموع نتوانستيم از آن استفاده كنيم. مدير نرمافزار تيم ما (Swaaij ) اين نرمافزار را خيلي پيشرفتهتر کرد و كامپيوترها هم بسيار قويترشدند. اين ويژگيها به ما اجازه ميدهد تا هركدام از رشتههاي مو را به صورت مجزا طراحي و آن را Voxelize كنيم (Voxel كوچكترين واحدحجم است ـ مكعبي كوچك در فضا كه اطلاعاتي در آن ذخيره ميشود. Voxelize كردن يعني حجم سازي كردن موها). ما نيز به تكنيك زيبا سازي احتياج داشتيم كه با آن هماهنگ باشد. به همين دليل يك Procedural را كه خيلي با نسخههاي پيشين متفاوت بود، توسعه داديم كه به روشهاي هنرمندانه و فعال نزديک بود . روشProcedural به ما اجازه ميداد تا نمونهاي اوليه براي يكي ازكاراكترها تهيه كنيم و با جلو و عقب بردن اين Procedural Rig ، شكل كاراكتر مشابه با ويژگي هاي مشابه آن را بسازيم و آن را به صورت يك سيستم منعطف درآوريم. ما براي تعريف كردن يك قاعده كلي براي جهت موها، از مجموعه ابزاري براي به وجود آوردن بردارهايي روي سطح استفاده كرديم. در پايان از يك 3D Compositing استفاده كرديم تا شكلهاي مختلف مو را تعيين كنيم. يعني تعيين كند كجا بلند است ، كجا كوتاه ، كجا فرفري و كجا تخت است. ابتدا يک طرح اوليه از مو را ساختيم و آنقدر آن را جلو و عقب كرديم تا به موهاي مربوط به كاراكتر مورد نظر برسيم. سپس يك Data File نوشتيم كه ميليونها مو را دانه به دانه شرح ميداد.آن Data File حجيم، چيزي بود كه ما به رندر كننده ميداديم. شكل 4 : گروه تحقيق و توسعه بلواسكاي يك سيستم رندرينگ براي موها ساخت تا اين امكان فراهم شود كه تك تك موها در فضاي سه بعدي طراحي وآن راVoxelize كنند. Scrat تقريبا دو ميليون مو دارد كه كلا دو هزار عدد آن به صورت Rig Hairs در آمدهاند كه از ابزار خاصي در بخش Rigging كه ما آن را Follow Through ميناميم و توسط Adam Burr نوشته شده است عبورميكند. او اين ابزار خاص را به نمايش در آورد تا حالت جنبيدن گوشها به صورت خودكار و آويزان شدن موها را نشان دهد. Adam Burr اين سيستم را پيشرفت داد و به Fur Follow Through تبديل كرد جايي كه او ميتوانست تمام آن دو هزار مو را براي Scrat به صورت Rig Hairs بسازد و كنترل رفتار آنها را به دست انيماتورها بدهد. در تيزر اين فيلم، آن صحنه ازفيلم كه Scrat ازديوار يخي بالا ميرود و آن تكه بلوط را لمس ميكند، از انيماتورها خواستيم كه كمي باد بوزد و اين اولين باري بودكه توانستيم حركتها و رفتارهاي خز را كارگرداني كنيم. شكل 5 : Scrat دوميليون مو روي بدنش دارد.استفاده ابزار مناسبي به نامFollow Through،كنترل رفتارهاي دوهزار عدد از اين موها را امكانپذير ميكند. در دومين تيزر صحنهاي كه Scrat زير آب ميرود، انيماتورها حركتهاي خز را در زير آب كنترل ميكنند. در زير آب به دليل اينكه جاذبه ( Gravity ) كمتر است موها به صورت نرم و ملايم حركت ميكنند. انيماتورها هنگاميكه Scrat از آب بيرون ميآيد، حركات خز نمناك را نيز كنترل كردند. اين خز سنگينتر و حركات آن متفاوت است. ما ظاهر نمناك Scrat را بهتركرديم، يعني اين كه چون آب جذب كننده است بايد خز دسته دسته و در محلهايي به هم چسبيده باشند. اين خز هنوز هم كاملاً خاصيت همكنشي نداشت. براي مثال هرگاه يك كاراكتر دستش را روي سينهاش ميگذارد، به ج سایت ما را در گوگل محبوب کنید با کلیک روی دکمه ای که در سمت چپ این منو با عنوان +1 قرار داده شده شما به این سایت مهر تأیید میزنید و به دوستانتان در صفحه جستجوی گوگل دیدن این سایت را پیشنهاد میکنید که این امر خود باعث افزایش رتبه سایت در گوگل میشود
این صفحه را در گوگل محبوب کنید
[ارسال شده از: سایت ریسک]
[مشاهده در: www.ri3k.eu]
[تعداد بازديد از اين مطلب: 598]
-
گوناگون
پربازدیدترینها