تور لحظه آخری
امروز : یکشنبه ، 17 تیر 1403    احادیث و روایات:  امام موسی کاظم (ع):بهترین عبادت بعد از شناختن خداوند،‌ انتظار فرج و گشایش است.
سرگرمی سبک زندگی سینما و تلویزیون فرهنگ و هنر پزشکی و سلامت اجتماع و خانواده تصویری دین و اندیشه ورزش اقتصادی سیاسی حوادث علم و فناوری سایتهای دانلود گوناگون شرکت ها

تبلیغات

تبلیغات متنی

اتاق فرار

خرید ووچر پرفکت مانی

تریدینگ ویو

کاشت ابرو

لمینت دندان

ونداد کولر

صرافی ارکی چنج

صرافی rkchange

دانلود سریال سووشون

دانلود فیلم

ناب مووی

رسانه حرف تو - مقایسه و اشتراک تجربه خرید

سرور اختصاصی ایران

تور دبی

دزدگیر منزل

تشریفات روناک

اجاره سند در شیراز

قیمت فنس

armanekasbokar

armanetejarat

صندوق تضمین

پیچ و مهره

طراحی کاتالوگ فوری

دانلود کتاب صوتی

تعمیرات مک بوک

Future Innovate Tech

آموزشگاه آرایشگری مردانه شفیع رسالت

پی جو مشاغل برتر شیراز

قیمت فرش

آموزش کیک پزی در تهران

لوله بازکنی تهران

میز جلو مبلی

هتل 5 ستاره شیراز

آراد برندینگ

رنگ استخری

سایبان ماشین

قالیشویی در تهران

مبل استیل

بهترین وکیل تهران

شرکت حسابداری

نظرسنجی انتخابات 1403

استعداد تحلیلی

کی شاپ

خرید دانه قهوه

دانلود رمان

وکیل کرج

آمپول بیوتین بپانتین

پرس برک

بهترین پکیج کنکور

خرید تیشرت مردانه

خرید نشادر

خرید یخچال خارجی

وکیل تبریز

اجاره سند

وام لوازم خانگی

نتایج انتخابات ریاست جمهوری

خرید ووچر پرفکت مانی

خرید سی پی ارزان

خرید ابزار دقیق

بهترین جراح بینی خانم

تاثیر رنگ لباس بر تعاملات انسانی

خرید ریبون

 






آمار وبسایت

 تعداد کل بازدیدها : 1805321420




هواشناسی

نرخ طلا سکه و  ارز

قیمت خودرو

فال حافظ

تعبیر خواب

فال انبیاء

متن قرآن



اضافه به علاقمنديها ارسال اين مطلب به دوستان آرشيو تمام مطالب
archive  refresh

اتاق وحشت -


واضح آرشیو وب فارسی:سایت ریسک: اتاق وحشت PhonieX 20 آبان 1387, 21:27«فضای مرده» (Dead Space)، عنوان بازی تصویری جنگ و گریز ترسناکی است که بی‌شک یکی از بزرگ‌ترین گام‌های رو به جلوی سازندگان در این ژانر از بازی‌های تصویری به شمار می‌رود. موجودات مخوف این بازی ترس را چنان در دل بازیکن القا می‌کنند که گویی آنها مخلوقاتی هوشمندند. اما چه چیزی این بازی را تا به این درجه ترسناک می‌کند؟ کارشناس بازی‌های تصویری در نشریه معتبر Popular Mechanics نظرات جالبی درباره این بازی دارد که کاملا خواندنی است. در ادامه می‌توانید تحلیل اریک سافج (E.Sofge) از بازی مخوف «فضای مرده» و جزئیاتی درباره آن را بخوانید، تحلیلی که احتمالا توضیح می‌دهد چرا هیچ‌کس دوست ندارد در تنهایی یک اتاق تاریک با «فضای مرده» دست به گریبان شود. این شما و این هم فضای مرده. دو چیز وجود دارد که همه شما در آن با ایساک کلارک (I.Clarke)، قهرمان بازی جدید «فضای مرده» همداستان خواهید بود. درست مثل او، شما هم یک تفنگدار فضایی نیستید که این مسئله با توجه به تعداد موجودات هولناک جهش‌یافته جسد‌مانندی که در امتداد دالانی تنگ و تاریک به سرعت برق به سوی‌تان دوانند، بی‌شک مشکل‌آفرین خواهد بود. و دوم این که شما هم مثل ایساک ترسیده‌اید. شاید حتی بتوان گفت که سخت وحشت کرده‌اید. سلاحی که در دست دارید تفنگ نیست، بیشتر شبیه چیزی است که باید آن را حد وسطی آینده‌گرایانه از یک تفنگ میخکوب و یک اره دوطرفه دانست. یکی دو ضربه این سلاح می‌تواند دست و پای دشمن را به راحتی از جا بکند اما اگر به این خیال خامید که تاکتیک جهانی و ویژه ضد زامبی (Anti-Zombie) - شلیک به مغز - در اینجا هم کارگر خواهد افتاد، باید گفت که سخت در اشتباهید این تاکتیک اثری بر این موجودات نخواهد داشت. شاید مغز آنها در سراسر بدن‌شان پخش شده باشد یا شاید آنها اصلا مغز نداشته باشند. البته جدا کردن یک پا از بدن این موجودات، حرکت‌شان را کند می‌کند اما ممکن است برخی دیگر به این راحتی‌ها قافیه را نبازند و با وجود قطع شدن هر دو پا، با تقلایی چندش‌آور به سوی‌تان بخزند. اگر بخواهیم شیوه موثر در این درگیری خونین را شرح دهیم باید گفت که خونسردی‌تان را حفظ کنید و موجودات پیش‌رو را با دقتی جراح وارانه مثله کنید. حتی اگر شنیدن صدای آزاردهنده خراشیدن چنگال بر فلز به این معنی است که تعداد بیشتری از آنها در حال نزدیک شدن‌اند، باید با خونسردی یک جراح چیره‌دست به قطعه‌قطعه کردن این موجودات ادامه دهید. اگر زنده کردن منتهای وحشت در وجود بازیکن، هدف اصلی بازی‌های در ژانر جنگ وگریز و ترسناک مثل «شیطان مقیم» (Resident Evil) و «تپه خاموش» (Silent Hill) باشد بنابراین «فضای مرده» را باید موفقیتی چشمگیر به شمار آورد. همچنین این بازی در تمامی محصولات طبقه‌بندی شده در ژانر ترسناک علمی - تخیلی نیز اثری قابل توجه به حساب می‌آید. به بیان دیگر «فضای مرده» در مقایسه با بیشتر تولیدات هالیوودی در ژانر ترسناک علمی- تخیلی که از خط سیر داستانی معقول و کارگردانی هنری موشکافانه‌ای برخوردارند، بهتر است. در واقع این ویژگی‌های ممتاز در اثرهای هالیوودی مثل فیلم‌های «افق واقعه» (Event Horizon) و «ابرنواختر» (Supernova) تنها بخش از آن چیزی است که «فضای مرده» را می‌سازد. به هر حال قرار دادن تعدادی هیولای زشت و ترسناک درون یک فضاپیما، به تنهایی نمی‌تواند دستورالعمل مناسبی برای ایجاد وحشت باشد. آنچه باعث می‌شود «فضای مرده» تا به این حد اضطراب‌آور باشد چیزی است که در حجاب تغییرات و ریزه‌کاری‌های به ظاهر کوچکی که سازندگان آن در ویژگی‌های بازی‌های تصویری ترسناک استاندارد ایجاد کرده‌اند، پنهان مانده است. البته نباید از کنار مشخصه‌های جدیدی که متخصصان استودیوی Electronic Arts’ Redwood Shores، سازنده «فضای مرده» به استانداردهای تعریف شده در این ژانر افزوده است، غافل شد. به هر حال جدا از تقلید از داستان، شخصیت‌پردازی و نقش‌آفرینی‌ها در فیلم‌های ترسناک علمی - تخیلی موفق، عوامل دیگری نیز در کار است که از «فضای مرده» ترسناک‌ترین بازی تصویری تاریخ را ساخته است، بازی نه چندان بازی وارانه‌ای که می‌توانست حتی ترسناک‌تر از این نیز باشد. ● میزان ترس سال‌هاست که بازی‌های تصویری با موسیقی‌هایی درآمیخته‌اند که با شرایط بازی کاملا سازگاری دارد. اما در سال‌های اخیر این روند به شکل تکنیکی تکراری و عاری از هیجان درآمده است: هر وقت درگیری رخ می‌دهد، طبل‌ها شروع می‌کنند به زدن. در واقع این موسیقی اشاره‌ای صوتی است که به بازیکن می‌گوید شروع کن به شلیک. اما در «فضای مرده» ارتباط میان صدا و تصویر دقیق‌تر و پیچیده‌تر از این است. لوئیس گاسکوین (L.Gascoigne)، مهندس ارشد صحنه بازی در پروژه «فضای مرده» در این‌باره می‌گوید «شخصیت‌های غیر بازیکن (NPC، شخصیت‌هایی در بازی که کنترل آنها در اختیار بازیکن نیست)، بسته به حالت‌شان مقدار مشخصی ترس ایجاد می‌کنند. در واقع ما علاوه بر این، از اطلاعات مربوط به آنچه برای این شخصیت قابل رویت است نیز استفاده کردیم. برای مثال آتشی که در گوشه تصویر زبانه می‌کشد، ترس به وجود می‌آورد. پیدا شدن سر و کله یک NPC در همان گوشه از تصویر نیز به تنهایی ایجاد ترس می‌کند. اما در این حالت میزان ترس ناشی از این دو با هم جمع می‌شوند و در مجموع مشخصات صدایی را معین می‌کنند که بازیکن در این صحنه می‌شنود.» به بیان دیگر به جای استفاده از یک ترس‌سنج بی‌ریخت که ممکن است دوربین را بلرزاند یا حتی مانع از دید بازیکن شود، تغییر وضعیت ناگهانی به صدایی شوم‌تر و افکت‌های صوتی به شدت اضطراب‌آور مثل جیغ‌های گوشخراش، بازیکن را به راحتی عصبی می‌کند و می‌ترساند. استراتژی مثله کردن دشمنان در این بازی را به خاطر بیاورید. صدای وحشت‌زا حتی تا مدتی طولانی پس از آن که تازگی مشمئزکننده قطع کردن اعضای بدن در نظر بازیکن رنگ ببازد، ادامه خواهد یافت تا همچنان الهام‌بخش لحظات ابتدایی وحشت حیوانی و ناگهانی در ذهن بازیکن باشد. ● نورپردازی جهنمی گروه سازنده «فضای مرده» برای ایجاد سایه‌های تیره و تار که از ارکان اساسی هر فیلم یا بازی ترسناکی به شمار می‌رود، نورپردازی را یکی از بالاترین اولویت‌های کار خود قرار داد. این گروه برای رسیدن به این هدف به‌طور خاص از تکنیکی موسوم به نورپردازی تعویقی استفاده کردند که در این روش تمام نورپردازی‌های به کار رفته در صحنه بازی، بدون تاخیر و به صورت همزمان «رندر» (Render) می‌شوند. اما استفاده از این تکنیک دقیقا چه معنی‌ای دارد؟ گاسکوین در این‌باره می‌گوید «استفاده از این تکنیک برخی از محدودیت‌های موجود در روش‌های استاندارد نورپردازی را برطرف می‌کند. در واقع در شیوه‌های سنتی رایج به چند طریق می‌توان نورپردازی کرد: نور را به صورت جداگانه به محیط تابیده می‌شود، نورپردازی به شکل بخشی از الگوی کلی صحنه به کار می‌رود، یا این که از تعدادی منبع دینامیک نور استفاده خواهد شد.» بنابراین دیواری که توسط یک لامپ نزدیک به آن نور تابیده شده است می‌تواند ظاهری گرم و گداخته داشته باشد که در الگوی آن وارد شده باشد. به همین ترتیب زمانی که لامپ شکسته شود، حالت صحنه به الگوی دیگری تغییر می‌یابد. از این لامپ می‌توان به عنوان یک منبع دینامیک نور نیز استفاده کرد: در حالی که همان درخشندگی را به کارکتری که از زیر آن عبور می‌کند می‌دهد، می‌تواند سایه‌ای را نیز روی دیوار به وجود آورد. اما در «فضای مرده» با توجه به استفاده از تکنیک نورپردازی تعویقی، تعداد منابع دینامیک نور بیشتری در سراسر صحنه‌های بازی وجود دارد و تعداد بیشتری از آنها حرکت می‌کنند. این شرایط باعث می‌شود که صحنه‌های بازی به‌طور کلی حالتی شبح‌وار داشته باشند. درست مثل وقتی که شما از توانایی ذهنی شخصیت‌های‌تان در جابه‌جایی یک شمع استفاده می‌کنید و نور لرزان این شمع معلق در هوا توسط تمام اشیا مجاور موجود در محیط منعکس خواهد شد. در واقع به این روش وحشت بسیار آشکارتری در محیط به وجود می‌آید. وارد اتاق می‌شوید و نورهای سفید درخشان سقف ناگهان خاموش می‌شود. سپس تک‌چراغ قرمز گردانی که با ضرب‌آهنگی نوسانی بر سراسر اتاق سایه می‌افکند، خبر از آن می‌دهد که خطر دیگری در کمین است. از طرفی دیدن دشوارتر شده و یورش زامبی‌ها قریب‌الوقوع است، اما از طرف دیگر این کورسوی نور است که با حرکتش در سراسر اتاق حس واقعی‌تری به صحنه می‌دهد و دوباره بازیکن را در رویارویی آشنایی با ترس قرار می‌دهد. ● بدون توقف بسیاری از تولیدکننده‌ها و طراحان بازی‌های تصویری تلاش کرده‌اند با استفاده کمتر از درجه‌ها و نشانگرهای مختلف از جمله مهمات، تندرستی و دیگر موارد، فضای دلنشین‌تری برای ارتباط میان بازیکن و بازی به وجود آورند. اما به نظر می‌رسد هر چه از این دست اطلاعات کمتر باشد، نیاز به توقف پی‌درپی بازی و رجوع به منوهای اصلی بیشتر خواهد شد که می‌تواند بیشتر از چند درجه و نشانگر روی صفحه، بازیکن را از فضای بازی خارج کند. میانجی کاربری که برای ارتباط بازیکن با بازی در «فضای مرده» به کار رفته یکی از موفق‌ترین ترکیب‌هایی است که تاکنون مورد استفاده قرار گرفته است. با توجه به این که وضعیت قرار گرفتن ایساک کلارک به‌گونه‌ای است که بازیکن همواره به شانه‌های این شخصیت نگاه می‌کند، درجه شمارنده مهمات که در صفحه‌ای روی پشت اسلحه ایساک به نمایش در می‌آید را می‌توانید به راحتی ببینید. وقتی ایساک از حملات بی‌امان زامبی‌ها آسیب ببیند نوار درخشانی که زیر پشت لباس او قرار دارد، کوچک می‌شود و تغییر رنگ می‌دهد. حتی وقتی که بازیکن بخواهد فهرست تجهیزات ایساک را ببیند باز هم نیازی به متوقف کردن بازی نخواهد بود این فهرست را می‌توان به شکل نواری سه‌بعدی که در هوا و در مقابل ایساک نمایش داده می‌شود، ببیند. استیو تیمسون (S.Timson)، سرپرست گروه مهندسی پروژه «فضای مرده» در این باره می‌گوید «ما برای آن که بتوانیم تمام نشانگرها و به‌طور کلی میانجی کاربر این بازی را در تمام اوقات بازی در مقابل شخصیت ایساک قرار دهیم، کار طاقت‌فرسایی انجام دادیم. چراکه این کار باید به شکلی انجام می‌شد که تداخلی با محیط نداشته باشد و برای دید بازیکن مزاحمتی درست نکند.» اما آنچه در این میان باعث می‌شود بازی آنقدر واقعی به نظر برسد که جرأت نکنید در اتاقی تاریک و به تنهایی سراغش بروید این حقیقت است که چه در هنگام بررسی نقسه مسیر و چه موقع تغییر اسلحه، هیچ وقت جریان بازی متوقف نخواهد شد. در واقع دنیای اطراف ایساک منتظرتان نخواهد ماند و بی‌شک این شامل حال هیولا‌ها زامبی‌هایی هم خواهد شد که از انتهای دالان به سوی ایساک سرازیر می‌شوند. گاسکوین در این‌باره می‌گوید «با توجه به این که تمام میانجی‌ها به صورت همزمان با صحنه بازی عمل می‌کنند، این ایده در ذهن تداعی می‌شود که هیچ کجا امن نیست. به همین خاطر است که در تمام مدت بازی احساس می‌کنید کاملا آسیب‌پذیر هستید.» ● دسیسه‌های تمام نشدنی پس از کلی کلنجار رفتن سرانجام دل به دریا زدید و راضی شدید که به این بازی تن دهید. بازی تازه شروع شده است و زامبی‌ها هنوز دوز و کلک یاد نگرفته‌اند و گویی که مغزشان کلا کار نمی‌کند، اما آیا در مورد کانال‌های تهویه هم می‌توان همین قدر مطمئن بود؟ کانال کولر همیشه برای سینه‌خیز رفتن جای مناسبی بوده است و عجیب این که در تمام طول شبکه کانال‌ها از فیلتر هوا یا هرگونه مانع دیگری هم خبری نیست. من که فکر نمی‌کنم جای چندان مطمئنی باشد، نظر شما چیست؟ صادقانه بگویم به نظر من اصلا جای مطمئنی نیست، این کانال‌ها شبکه در هم تنیده‌ای از دسیسه‌های بی‌پایان است. اگر انتظار دارید در داستان ترسناک «فضای مرده» ماجرا چیزی به‌جز این باشد، سخت در اشتباهید. در میان کانال‌های تهویه مطبوع «فضای مرده» موجودات جسد شکل زامبی مانندی که بیشتر درخور هوش مصنوعی مورد استفاده در فیلم‌های ترسناک علمی- تخیلی است، همواره در کمین هستند تا ناخبر از درون کانال‌ها روی ایساک خراب شوند. گاسکوین در این‌باره می‌گوید «کانال‌های هوا در محیط این بازی مفهومی فیزیکی دارند، قرار نیست در این کانال‌ها تنها سناریوهای از پیش تعیین شده اجرا شود. بنابراین اگر به سرتان زد که لحظه‌ای در گوشه‌ای بمانید استراحت کنید، ممکن است به سر چند تا موجود جسد شکل هم بزند که بریزند روی سرتان. به خاطر حوادثی از این دست است که در طول این بازی لحظات دهشتباری را تجربه خواهید کرد.» شاید جسد شکل‌ها باهوش‌تر از متوسط زامبی‌ها باشند اما با توجه به این که بسیار سریع‌تر از زامبی‌ها حرکت می‌کنند، راه‌های بیشتری برای دسترسی به شما خواهند داشت. گاسکوین در این‌باره می‌گوید «جسد شکل‌ها همواره در تلاش‌اند تا راهی بیابند که با تمام قوا به شما حمله کنند اما اگر آنها همواره در حال دویدنند، چگونه می‌توان به آنها شلیک کرد؟ البته راه‌های بسیاری برای از کوره در بردن‌شان وجود دارد که باعث می‌شود مرتکب حماقت شوند، اما بی‌شک این چیزی نیست که با بی‌حرکت ماندن بازیکن به دست آید.» اسمش را هر چه می‌خواهید بگذارید، تقلب یا حفظ تعادل بازی اما به خاطر داشته باشید که دسته دشمنان‌تان لزوما نمی‌تواند به سرعت یک دار و دسته تحت کنترل انسان، علیه‌تان وارد عمل شوند. منبع ()




این صفحه را در گوگل محبوب کنید

[ارسال شده از: سایت ریسک]
[مشاهده در: www.ri3k.eu]
[تعداد بازديد از اين مطلب: 421]

bt

اضافه شدن مطلب/حذف مطلب







-


گوناگون

پربازدیدترینها
طراحی وب>


صفحه اول | تمام مطالب | RSS | ارتباط با ما
1390© تمامی حقوق این سایت متعلق به سایت واضح می باشد.
این سایت در ستاد ساماندهی وزارت فرهنگ و ارشاد اسلامی ثبت شده است و پیرو قوانین جمهوری اسلامی ایران می باشد. لطفا در صورت برخورد با مطالب و صفحات خلاف قوانین در سایت آن را به ما اطلاع دهید
پایگاه خبری واضح کاری از شرکت طراحی سایت اینتن