واضح آرشیو وب فارسی:دنياي اقتصاد: دانش - اتاق وحشت
دانش - اتاق وحشت
كيوان فيضاللهي:«فضاي مرده» (Dead Space)، عنوان بازي تصويري جنگ و گريز ترسناكي است كه بيشك يكي از بزرگترين گامهاي رو به جلوي سازندگان در اين ژانر از بازيهاي تصويري به شمار ميرود. موجودات مخوف اين بازي ترس را چنان در دل بازيكن القا ميكنند كه گويي آنها مخلوقاتي هوشمندند. اما چه چيزي اين بازي را تا به اين درجه ترسناك ميكند؟ كارشناس بازيهاي تصويري در نشريه معتبر Popular Mechanics نظرات جالبي درباره اين بازي دارد كه كاملا خواندني است. در ادامه ميتوانيد تحليل اريك سافج (E.Sofge) از بازي مخوف «فضاي مرده» و جزئياتي درباره آن را بخوانيد، تحليلي كه احتمالا توضيح ميدهد چرا هيچكس دوست ندارد در تنهايي يك اتاق تاريك با «فضاي مرده» دست به گريبان شود. اين شما و اين هم فضاي مرده.
دو چيز وجود دارد كه همه شما در آن با ايساك كلارك (I.Clarke)، قهرمان بازي جديد «فضاي مرده» همداستان خواهيد بود. درست مثل او، شما هم يك تفنگدار فضايي نيستيد كه اين مسئله با توجه به تعداد موجودات هولناك جهشيافته جسدمانندي كه در امتداد دالاني تنگ و تاريك به سرعت برق به سويتان دوانند، بيشك مشكلآفرين خواهد بود. و دوم اين كه شما هم مثل ايساك ترسيدهايد. شايد حتي بتوان گفت كه سخت وحشت كردهايد. سلاحي كه در دست داريد تفنگ نيست، بيشتر شبيه چيزي است كه بايد آن را حد وسطي آيندهگرايانه از يك تفنگ ميخكوب و يك اره دوطرفه دانست. يكي دو ضربه اين سلاح ميتواند دست و پاي دشمن را به راحتي از جا بكند اما اگر به اين خيال خاميد كه تاكتيك جهاني و ويژه ضد زامبي (Anti-Zombie) - شليك به مغز - در اينجا هم كارگر خواهد افتاد، بايد گفت كه سخت در اشتباهيد اين تاكتيك اثري بر اين موجودات نخواهد داشت. شايد مغز آنها در سراسر بدنشان پخش شده باشد يا شايد آنها اصلا مغز نداشته باشند. البته جدا كردن يك پا از بدن اين موجودات، حركتشان را كند ميكند اما ممكن است برخي ديگر به اين راحتيها قافيه را نبازند و با وجود قطع شدن هر دو پا، با تقلايي چندشآور به سويتان بخزند. اگر بخواهيم شيوه موثر در اين درگيري خونين را شرح دهيم بايد گفت كه خونسرديتان را حفظ كنيد و موجودات پيشرو را با دقتي جراح وارانه مثله كنيد. حتي اگر شنيدن صداي آزاردهنده خراشيدن چنگال بر فلز به اين معني است كه تعداد بيشتري از آنها در حال نزديك شدناند، بايد با خونسردي يك جراح چيرهدست به قطعهقطعه كردن اين موجودات ادامه دهيد.
اگر زنده كردن منتهاي وحشت در وجود بازيكن، هدف اصلي بازيهاي در ژانر جنگ وگريز و ترسناك مثل «شيطان مقيم» (Resident Evil) و «تپه خاموش» (Silent Hill) باشد بنابراين «فضاي مرده» را بايد موفقيتي چشمگير به شمار آورد.
همچنين اين بازي در تمامي محصولات طبقهبندي شده در ژانر ترسناك علمي - تخيلي نيز اثري قابل توجه به حساب ميآيد. به بيان ديگر «فضاي مرده» در مقايسه با بيشتر توليدات هاليوودي در ژانر ترسناك علمي- تخيلي كه از خط سير داستاني معقول و كارگرداني هنري موشكافانهاي برخوردارند، بهتر است. در واقع اين ويژگيهاي ممتاز در اثرهاي هاليوودي مثل فيلمهاي «افق واقعه» (Event Horizon) و «ابرنواختر» (Supernova) تنها بخش از آن چيزي است كه «فضاي مرده» را ميسازد. به هر حال قرار دادن تعدادي هيولاي زشت و ترسناك درون يك فضاپيما، به تنهايي نميتواند دستورالعمل مناسبي براي ايجاد وحشت باشد. آنچه باعث ميشود «فضاي مرده» تا به اين حد اضطرابآور باشد چيزي است كه در حجاب تغييرات و ريزهكاريهاي به ظاهر كوچكي كه سازندگان آن در ويژگيهاي بازيهاي تصويري ترسناك استاندارد ايجاد كردهاند، پنهان مانده است. البته نبايد از كنار مشخصههاي جديدي كه متخصصان استوديوي Electronic Arts’ Redwood Shores، سازنده «فضاي مرده» به استانداردهاي تعريف شده در اين ژانر افزوده است، غافل شد. به هر حال جدا از تقليد از داستان، شخصيتپردازي و نقشآفرينيها در فيلمهاي ترسناك علمي - تخيلي موفق، عوامل ديگري نيز در كار است كه از «فضاي مرده» ترسناكترين بازي تصويري تاريخ را ساخته است، بازي نه چندان بازي وارانهاي كه ميتوانست حتي ترسناكتر از اين نيز باشد.
ميزان ترس
سالهاست كه بازيهاي تصويري با موسيقيهايي درآميختهاند كه با شرايط بازي كاملا سازگاري دارد. اما در سالهاي اخير اين روند به شكل تكنيكي تكراري و عاري از هيجان درآمده است: هر وقت درگيري رخ ميدهد، طبلها شروع ميكنند به زدن. در واقع اين موسيقي اشارهاي صوتي است كه به بازيكن ميگويد شروع كن به شليك. اما در «فضاي مرده» ارتباط ميان صدا و تصوير دقيقتر و پيچيدهتر از اين است. لوئيس گاسكوين (L.Gascoigne)، مهندس ارشد صحنه بازي در پروژه «فضاي مرده» در اينباره ميگويد «شخصيتهاي غير بازيكن (NPC، شخصيتهايي در بازي كه كنترل آنها در اختيار بازيكن نيست)، بسته به حالتشان مقدار مشخصي ترس ايجاد ميكنند. در واقع ما علاوه بر اين، از اطلاعات مربوط به آنچه براي اين شخصيت قابل رويت است نيز استفاده كرديم. براي مثال آتشي كه در گوشه تصوير زبانه ميكشد، ترس به وجود ميآورد. پيدا شدن سر و كله يك NPC در همان گوشه از تصوير نيز به تنهايي ايجاد ترس ميكند. اما در اين حالت ميزان ترس ناشي از اين دو با هم جمع ميشوند و در مجموع مشخصات صدايي را معين ميكنند كه بازيكن در اين صحنه ميشنود.» به بيان ديگر به جاي استفاده از يك ترسسنج بيريخت كه ممكن است دوربين را بلرزاند يا حتي مانع از ديد بازيكن شود، تغيير وضعيت ناگهاني به صدايي شومتر و افكتهاي صوتي به شدت اضطرابآور مثل جيغهاي گوشخراش، بازيكن را به راحتي عصبي ميكند و ميترساند. استراتژي مثله كردن دشمنان در اين بازي را به خاطر بياوريد. صداي وحشتزا حتي تا مدتي طولاني پس از آن كه تازگي مشمئزكننده قطع كردن اعضاي بدن در نظر بازيكن رنگ ببازد، ادامه خواهد يافت تا همچنان الهامبخش لحظات ابتدايي وحشت حيواني و ناگهاني در ذهن بازيكن باشد.
نورپردازي جهنمي
گروه سازنده «فضاي مرده» براي ايجاد سايههاي تيره و تار كه از اركان اساسي هر فيلم يا بازي ترسناكي به شمار ميرود، نورپردازي را يكي از بالاترين اولويتهاي كار خود قرار داد. اين گروه براي رسيدن به اين هدف بهطور خاص از تكنيكي موسوم به نورپردازي تعويقي استفاده كردند كه در اين روش تمام نورپردازيهاي به كار رفته در صحنه بازي، بدون تاخير و به صورت همزمان «رندر» (Render) ميشوند. اما استفاده از اين تكنيك دقيقا چه معنياي دارد؟ گاسكوين در اينباره ميگويد «استفاده از اين تكنيك برخي از محدوديتهاي موجود در روشهاي استاندارد نورپردازي را برطرف ميكند. در واقع در شيوههاي سنتي رايج به چند طريق ميتوان نورپردازي كرد: نور را به صورت جداگانه به محيط تابيده ميشود، نورپردازي به شكل بخشي از الگوي كلي صحنه به كار ميرود، يا اين كه از تعدادي منبع ديناميك نور استفاده خواهد شد.» بنابراين ديواري كه توسط يك لامپ نزديك به آن نور تابيده شده است ميتواند ظاهري گرم و گداخته داشته باشد كه در الگوي آن وارد شده باشد. به همين ترتيب زماني كه لامپ شكسته شود، حالت صحنه به الگوي ديگري تغيير مييابد. از اين لامپ ميتوان به عنوان يك منبع ديناميك نور نيز استفاده كرد: در حالي كه همان درخشندگي را به كاركتري كه از زير آن عبور ميكند ميدهد، ميتواند سايهاي را نيز روي ديوار به وجود آورد. اما در «فضاي مرده» با توجه به استفاده از تكنيك نورپردازي تعويقي، تعداد منابع ديناميك نور بيشتري در سراسر صحنههاي بازي وجود دارد و تعداد بيشتري از آنها حركت ميكنند. اين شرايط باعث ميشود كه صحنههاي بازي بهطور كلي حالتي شبحوار داشته باشند. درست مثل وقتي كه شما از توانايي ذهني شخصيتهايتان در جابهجايي يك شمع استفاده ميكنيد و نور لرزان اين شمع معلق در هوا توسط تمام اشيا مجاور موجود در محيط منعكس خواهد شد. در واقع به اين روش وحشت بسيار آشكارتري در محيط به وجود ميآيد. وارد اتاق ميشويد و نورهاي سفيد درخشان سقف ناگهان خاموش ميشود. سپس تكچراغ قرمز گرداني كه با ضربآهنگي نوساني بر سراسر اتاق سايه ميافكند، خبر از آن ميدهد كه خطر ديگري در كمين است. از طرفي ديدن دشوارتر شده و يورش زامبيها قريبالوقوع است، اما از طرف ديگر اين كورسوي نور است كه با حركتش در سراسر اتاق حس واقعيتري به صحنه ميدهد و دوباره بازيكن را در رويارويي آشنايي با ترس قرار ميدهد.
بدون توقف
بسياري از توليدكنندهها و طراحان بازيهاي تصويري تلاش كردهاند با استفاده كمتر از درجهها و نشانگرهاي مختلف از جمله مهمات، تندرستي و ديگر موارد، فضاي دلنشينتري براي ارتباط ميان بازيكن و بازي به وجود آورند. اما به نظر ميرسد هر چه از اين دست اطلاعات كمتر باشد، نياز به توقف پيدرپي بازي و رجوع به منوهاي اصلي بيشتر خواهد شد كه ميتواند بيشتر از چند درجه و نشانگر روي صفحه، بازيكن را از فضاي بازي خارج كند. ميانجي كاربري كه براي ارتباط بازيكن با بازي در «فضاي مرده» به كار رفته يكي از موفقترين تركيبهايي است كه تاكنون مورد استفاده قرار گرفته است. با توجه به اين كه وضعيت قرار گرفتن ايساك كلارك بهگونهاي است كه بازيكن همواره به شانههاي اين شخصيت نگاه ميكند، درجه شمارنده مهمات كه در صفحهاي روي پشت اسلحه ايساك به نمايش در ميآيد را ميتوانيد به راحتي ببينيد. وقتي ايساك از حملات بيامان زامبيها آسيب ببيند نوار درخشاني كه زير پشت لباس او قرار دارد، كوچك ميشود و تغيير رنگ ميدهد. حتي وقتي كه بازيكن بخواهد فهرست تجهيزات ايساك را ببيند باز هم نيازي به متوقف كردن بازي نخواهد بود اين فهرست را ميتوان به شكل نواري سهبعدي كه در هوا و در مقابل ايساك نمايش داده ميشود، ببيند. استيو تيمسون (S.Timson)، سرپرست گروه مهندسي پروژه «فضاي مرده» در اين باره ميگويد «ما براي آن كه بتوانيم تمام نشانگرها و بهطور كلي ميانجي كاربر اين بازي را در تمام اوقات بازي در مقابل شخصيت ايساك قرار دهيم، كار طاقتفرسايي انجام داديم. چراكه اين كار بايد به شكلي انجام ميشد كه تداخلي با محيط نداشته باشد و براي ديد بازيكن مزاحمتي درست نكند.» اما آنچه در اين ميان باعث ميشود بازي آنقدر واقعي به نظر برسد كه جرأت نكنيد در اتاقي تاريك و به تنهايي سراغش برويد اين حقيقت است كه چه در هنگام بررسي نقسه مسير و چه موقع تغيير اسلحه، هيچ وقت جريان بازي متوقف نخواهد شد. در واقع دنياي اطراف ايساك منتظرتان نخواهد ماند و بيشك اين شامل حال هيولاها زامبيهايي هم خواهد شد كه از انتهاي دالان به سوي ايساك سرازير ميشوند. گاسكوين در اينباره ميگويد «با توجه به اين كه تمام ميانجيها به صورت همزمان با صحنه بازي عمل ميكنند، اين ايده در ذهن تداعي ميشود كه هيچ كجا امن نيست. به همين خاطر است كه در تمام مدت بازي احساس ميكنيد كاملا آسيبپذير هستيد.»
دسيسههاي تمام نشدني
پس از كلي كلنجار رفتن سرانجام دل به دريا زديد و راضي شديد كه به اين بازي تن دهيد. بازي تازه شروع شده است و زامبيها هنوز دوز و كلك ياد نگرفتهاند و گويي كه مغزشان كلا كار نميكند، اما آيا در مورد كانالهاي تهويه هم ميتوان همين قدر مطمئن بود؟ كانال كولر هميشه براي سينهخيز رفتن جاي مناسبي بوده است و عجيب اين كه در تمام طول شبكه كانالها از فيلتر هوا يا هرگونه مانع ديگري هم خبري نيست. من كه فكر نميكنم جاي چندان مطمئني باشد، نظر شما چيست؟ صادقانه بگويم به نظر من اصلا جاي مطمئني نيست، اين كانالها شبكه در هم تنيدهاي از دسيسههاي بيپايان است. اگر انتظار داريد در داستان ترسناك «فضاي مرده» ماجرا چيزي بهجز اين باشد، سخت در اشتباهيد. در ميان كانالهاي تهويه مطبوع «فضاي مرده» موجودات جسد شكل زامبي مانندي كه بيشتر درخور هوش مصنوعي مورد استفاده در فيلمهاي ترسناك علمي- تخيلي است، همواره در كمين هستند تا ناخبر از درون كانالها روي ايساك خراب شوند. گاسكوين در اينباره ميگويد «كانالهاي هوا در محيط اين بازي مفهومي فيزيكي دارند، قرار نيست در اين كانالها تنها سناريوهاي از پيش تعيين شده اجرا شود. بنابراين اگر به سرتان زد كه لحظهاي در گوشهاي بمانيد استراحت كنيد، ممكن است به سر چند تا موجود جسد شكل هم بزند كه بريزند روي سرتان. به خاطر حوادثي از اين دست است كه در طول اين بازي لحظات دهشتباري را تجربه خواهيد كرد.»
شايد جسد شكلها باهوشتر از متوسط زامبيها باشند اما با توجه به اين كه بسيار سريعتر از زامبيها حركت ميكنند، راههاي بيشتري براي دسترسي به شما خواهند داشت. گاسكوين در اينباره ميگويد «جسد شكلها همواره در تلاشاند تا راهي بيابند كه با تمام قوا به شما حمله كنند اما اگر آنها همواره در حال دويدنند، چگونه ميتوان به آنها شليك كرد؟ البته راههاي بسياري براي از كوره در بردنشان وجود دارد كه باعث ميشود مرتكب حماقت شوند، اما بيشك اين چيزي نيست كه با بيحركت ماندن بازيكن به دست آيد.» اسمش را هر چه ميخواهيد بگذاريد، تقلب يا حفظ تعادل بازي اما به خاطر داشته باشيد كه دسته دشمنانتان لزوما نميتواند به سرعت يك دار و دسته تحت كنترل انسان، عليهتان وارد عمل شوند.
Popular Mechanics, Oct. 21, 2008
چهارشنبه 15 آبان 1387
این صفحه را در گوگل محبوب کنید
[ارسال شده از: دنياي اقتصاد]
[تعداد بازديد از اين مطلب: 220]