واضح آرشیو وب فارسی:سایت ریسک: آموزش نمای داخلی -مکس - منتال ری titane.boy.max 07 خرداد 1389, 20:15سلام بچه ها. من این آموزش رو توی بخش معماری گذاشتم گفتم اینجا هم بزارم تا یادب تازه بشه از رفقای قدیمی:rose: تو این تاپیک می خوام توضیح کلی در مورد مراحل طراحی نمای داخلی رو براتون بزارم. بریم سر اصل مطلب. نتیجه ی نهایی میشه این: قبل از شروع یه توضیح بدم که متنی که این زیر می بینید ورژن حرفه ای آموزش هستش،دوستان تازه کار میتونند از لینکی که آخر آموزش گذاشتم آموزش کامل ویدیویی رو بگیرن. خوب شروع می کنیم: کل کار از چهار مرحله ی: مدلسازی متریال پردازی نورپردازی رندر تشکیل شده. مدلسازی: مدل های موجود در صحنه از روش های مختلف، از جمله Polygon Modeling و Shape Modeling ساخته شده اند. مراحل مدل سازی با ایجاد یک مکعب مستطیل(Box) آغاز می شود.سپس آنرا در وضعیت ویرایش قرار می دهیم و با ابزار موجود در حالت ویرایش مکس(Edit Ploy) جای پنجره را ایجاد می کنیم. مرحله ی بعد مدل سازی قفسه های کتاب می باشد.برای مدل سازی قفسه ها نیز از یک Box استفاده می کنیم و پس از قرار گرفتن در حالت ویرایش(Edit Poly)، مراحل ویرایش را مرحله به مرحله انجام می دهیم. توجه به جزئیات و ترفند های طبیعی کردن اشیا از قبیل از بین بردن لبه های تیز اجسام با استفاده از گزینه ی Chamfer و ... برای رسیدن به نتیجه ی قابل قبول، به ما کمک خواهند کرد.البته در صورت استفاده از Pro Material ها،با فعال کردن گزینه ی Round corner، دیگر نیازی به گرد کردن دستی لبه های اجسام نیست، اما به دلیل اینکه pro Material ها کند تر از متریال هایی مثل A&D یا Standard رندر گرفته می شوند،در اینجا به صورت دستی لبه ها را Chamfer کرده ایم. اجزای موجود در صحنه را از روش های مختلفی می توان مدل زد ولی همیشه یک روش سریعتر از روش های مشابه است. تکنیک هایی مثل استفاده از Instance Copy برای ساخت آبجکت های تکراری مثل پرده ی اتاق،به این دلیل که بعد از کپی گرفتن، با تغییر یکی از اجسام، تغییرات در اجسام دیگر نیز اعمال می شوند و یا همین کار در مدل های کتاب های به هم ریخته ی موجود در صحنه که جمعا از 5 نوع متریال بیشتر استفاده نشده، به شما کمک می کنند که به سریعترین شکل ممکن صحنه ی خود را تکمیل کنید. استفاده از Symmetry Modifier و Turbo Smooth برای سرعت بخشیدن به فرایند مدل سازی نیز به ما کمک خواهند کرد. نورپردازی: نورپردازی با استفاده از Daylight System انجام گرفت. به دلیل اینکه موتور رندر Mental Ray برای این پروژه انتخاب شده بود،در تنظیمات Daylight، از MrSun و MrSky استفاده شد.به دلیل نیاز به نور ورودی شارپ و دارای لبه های تیز،مقدار Softness نیز بر روی 0.1 قرار داده شد. البته تنظیمات Exposure Controller نیز باید بر روی physically based lighting-indoor daylight ، قرار داده شود.(واقع در منوی Rendering/Environment) متریال و تکسچر: متریال های موجود در صحنه عموما از متریال های Arch & Design ،هستند.متریال A & D متریال مخصوص منتال ری هست و در هنگام کار کردن با موتور رندر Mental Ray استفاده از آنها توصیه می شود.سرعت بالا در رندر و همچنین قدرت در خلق انواع زیادی از متریال ها، از مزایای این متریال به شمار می رود.توجه به جزئیات در متریال ها از نکات اساسی است.استفاده از مقادیر مناسب Reflect، bump و ... و علاوه بر آن استفاده از تکسچر مناسب،رمز موفقیت در هنگام کار کردن با متریال های مختلف است که توجه به خواص مواد در دنیای واقعی پیرامون ما،بزرگترین کلاس درس در مورد متریال ها می باشد. در مورد متریال شیشه،علاوه بر رنگ و رفلکت مناسب، دقت به مقادیر شکست نور(Refraction) بسیار مهم است. تکسچرینگ و نحوه ی قرار گرفتن تصاویر مورد نظر بر روی آبجکت های موجود در صحنه یکی دیگر از مباحث مهم، در ارتباط با متریال می باشد. با استفاده از Unwrap UVW Modifier می توانید عملیات Unfolding را انجام دهید. تنظیمات رندر: بدون شک تنظیمات رندر یکی از بخشهای بسیار مهم کار می باشد، چرا که تنظیمات رندر تعیین کننده ی مستقیم نتیجه ی نهایی کار شما خواهد بود.البته نورپردازی نیز رابطه ای مستقیم با تنظیمات رندر دارد.همانطور که گفته شد در این پروژه از موتور رندر منتال ری استفاده شده است. در نورپردازی نمای داخلی دو عامل نقش اساسی دارند: 1.(FG) Final Gather 2.(GI) Global Illumination فرض کنید دست خود را در کنار دیوار یا پارچه ای زرد رنگ گرفته این.در این شرایط ، اگر به دقت به دست خود نگاه کنید های لایتی زرد رنگ بر روی آن افتاده که در حقیقت FG این تاثیر از دنیای واقعی را شبیه سازی می کند که بسیار مهم و اساسی است. GI نیز عمل ردیابی فوتون های نور و محاسبه ی مقادیر تاثیر نور اصلی بر اجسام مختلف و تاثیر اجسام مختلف بر روی هم را انجام می دهد. استفاده از FG و GI به صورت هم زمان در نما های داخلی توصیه می شود اما در نما های خارجی بنا به اقتضای شرایط می توانیم از GI صرف نظر کنیم و تنها از FG استفاده کنیم. در هنگام فعال نمودن GI باید در صحنه یک تولید کننده ی فوتون داشته باشید، در غیر این صورت با پیغام زیر مواجه می شوید که شما را از عدم وجود تولید کننده ی فوتون مطلع می سازد.لایت های فوتو متریک وMrSun نمونه های خوبی از تولید کننده های فوتون هستند. برای حل این مشکل همانطور که گفته شد در صورت نیاز به GI، مثلا یک MrSun در صحنه ایجاد کنید.با این کار تولید کننده ی فوتون شما MrSun خواهد بود و GI به درستی انجام خواهد شد. تنظیمات نهایی رندر در صحنه ی فوق بدین صورت انجام شده اند: ر صحیح رندریست که در کوتاه ترین زمان، نتیجه ی دلخواه رو به ما میده.این رندر با یک سیستم معمولی (CPU 3/2GH Dual-2GIG Ram) با سایز 1280 حدود 20 دقیقه طول کشید و نتیجه ی نهایی حاصل شده.قبل از رندر حتما باید تست هایی با کیفیت و سایز پایین تر گرفته شود.رندر های تست در این پروژه حدود 40 ثانیه زمان می برد. برای اینکه مجبور نباشید برای رسیدن به سایه های نرم و دلخواه تنظیمات رندر رو بالا ببرید و زمان زیادی رو از دست بدید، بهتره که یک رندر با متریال Ambient Occlusion بگیرید و سپس با استفاده از نرم افزار های دو بعدی مثل فتوشاپ رندر اصلی و AO در حالت Multiply با هم ترکیب کنید. نتیجه ی نهایی: ***** ویرایش شد.. (تبلیغ..) Sherlock_Holmes موفق باشید.:10: yaghootaa 10 تير 1389, 11:08سلام كارتون عاليه منم خيلي دوس دارم ياد بگيرم ميشه خواهش كنم اگه نسخه آموزشي براي طراحي داخلي و خارجي يا تري دي مكس يا مايا دارين برام ميل كنيد .ir 10 تير 1389, 11:36سلام كارتون عاليه منم خيلي دوس دارم ياد بگيرم ميشه خواهش كنم اگه نسخه آموزشي براي طراحي داخلي و خارجي يا تري دي مكس يا مايا دارين برام ميل كنيد ایشون آموزشها رو میفروشه مجانی نمیده !!!:mad: سایت ما را در گوگل محبوب کنید با کلیک روی دکمه ای که در سمت چپ این منو با عنوان +1 قرار داده شده شما به این سایت مهر تأیید میزنید و به دوستانتان در صفحه جستجوی گوگل دیدن این سایت را پیشنهاد میکنید که این امر خود باعث افزایش رتبه سایت در گوگل میشود
این صفحه را در گوگل محبوب کنید
[ارسال شده از: سایت ریسک]
[مشاهده در: www.ri3k.eu]
[تعداد بازديد از اين مطلب: 704]