واضح آرشیو وب فارسی:پردیس گیم:
آیا فیلم سینمایی Metal Gear Solid نیز به جرگهی آثار سینمایی افتضاحِ اقتباس شده از بازیها تبدیل خواهد شد؟ حقیقتش را بخواهید من شخصا به فیلم Metal Gear Solid امیدوار هستم! زیرا کارگردانی این فیلم به عهده کسی است که آشنایی و تسلط عالی و مثالزدنی را بر روی سری بازی Metal Gear Solid و افکار کوجیما دارد! شخصی که مثل ما یک گیمر است و به ساخت فیلم Metal Gear Solid به عنوان یک مسئولیت بزرگ فکر میکند نه یک قرارداد تجاری؛ این شخص "جردن وگت رابرتز" نام دارد! به گزارش پردیسگیم، اخیرا اقای رابرتز در مصاحبه با Gamespot از شور و شوق عجیبش برای ساخت فیلم Metal Gear Solid صحبت کرده و گفته که این سری بازی جایگاهی ارزشمند و عمیق را در قلب و ذهن او دارد که باعث میشود با تمام وجود خودش را وقف این پروژه کند. آقای رابرتز در ابتدا پیرامون علت شکست خوردن فیلمهای اقتباس شده از بازیها گفت: "راستش را بخواهید تصور من این است که فیلمسازانی که میخواهند یک بازی را تبدیل به یک اثر سینمایی کنند، مینشینند و بازی را تماشا میکنند و با خود میگویند ایول! این واقعا جذاب و جالب است و نباید تبدیل کردنش به یک فیلم کار سختی باشد! ... اما متاسفانه آنها اصلا درک درستی از اتمسفر و جهان و موضوع آن بازی نداشتهاند و صرفا ظاهر را دیدهاند. حقیقت این است که صرفا انتقال عناصر اصلی بازیها به فیلمها تمام ماجرا نیست و اصل کار در این است که ما زبانِ جهان بازی را درک کنیم و بهترین راه را برای انتقال مفهوم آن و دلیل عالی بودنش به اثر سینمایی را بیابیم"
آقای رابرتز سپس به سراغ بحثی جالب رفت و آن هم علت موفق بودن آثار سینمایی اقتباس شده از کمیکها بود. از نظر آقای رابرتز اقتباسهای صورت گرفته از کمیکها یک جریان رنسانسی موفق را در دهه گذشته پدید آوردند. دلیل موفقیت فیلمهای سینمایی اقتباس شده از کمیکها را آقای رابرتز اینطور میداند: "بعد از فیلمهای سوپرمنی که ریچارد دانر ساخت، یک شکاف 30 ساله ایجاد شد که در آن مردم نتوانستند فیلمهای باکیفیتی را مشاهده کنند که از داستانهای کمیکی اقتباس شده بود. خیلی رک و پوست کنده بگویم از نظر من دلیل این ضعف و دورانِ تاریک این بود که در آن زمان شرکتها و استدیوها هیچ درکی از این ژانر نداشتند و حتی شناخت درستی را نیز از داستانهای کمیکی نداشتند و برای خلق آثار اقتباس شده از کمیکها اشخاص نادرستی را برگزیدند. این روند تا دهه قبل ادامه داشت و سرانجام ما شاهد بودیم که شخصی مثل "سم ریمی" روی کار آمد، شخصی که از جوانی عاشق آثار کمیک و اسپایدرمن بود. سپس او با خود گفت که من سینما را میشناسم و درک میکنم، من دنیای کمیکها را هم میشناسم و درک میکنم اما برای انتقال آن به سینما باید چیکار کنم و چگونه زبان کمیک را در زبان سینما ترجمه کنم؟ این دقیق کلیدواژه ماجرا است! فیلمسازانی که به دنبال خلق فیلم از روی بازیها رفتهاند، زبان بازیها را نمیشناختند." اگر به مسیر این آثار دقت کنیم، روند اثار پرفروش ژانری از زمان فیلمهای Spiderman و X-MEN آغاز شد و به یک جریان پرطرفدار، محبوب و سودآور در این صنعت بدل گشت. رابرتز در ادامه گفت: "از نظر من فیلمسازان مناسب و درستی برای خلق آثار اقتباس شده از روی بازیها انتخاب نشدهاند. افرادی که بازی کردن در DNA آنها قرار داشته باشد، کسانی که با بازیهای ویدئویی رشد کرده باشند و زبان بازیها را درک کنند و با زبان سینما به بازیها نگاه نکنند. آیا شما یک بازی را احساس میکنید ؟ فرقی ندارد که شما Gears of War یا Call of Duty یا Destiny Zelda یا Metroid و یا هر بازی دیگری را تجربه کنید، مهم این است که هر کدام از این آثار یک زبان و یک احساس مختص به خود را دارند و سوال بسیار مهم در اینجا این است: شما بر مبنا زبانِ سینما، چگونه میتوانید این احساسات را بازسازی کنید؟"
آقای رابرتز برای اظهارات خود Shadow Moses در بازی Metal Gear Solid را مثال میزند: "مثلا بیایید Shadow Moses در Metal Gear Solid را تصور کنیم. Shadow Moses دارای محیطهایی است که حسِ تنش و استرس را درون شما برمیانگیزد و شما مدام به فکر دیده نشدن توسط دشمنان و فرار هستید. اما بخش بزرگی از این حس در قالب طراحی مرحله و شیوه پیشبرد بازی از لحاظ گیمپلی شکل گرفته است اما چگونه میتوان این حس را در قالب یک اثر سینمایی ارائه کرد؟ از نظر من خلق این حس در فیلم، مهمترین گام ممکن است و سپس شما باید به فکر در آوردن شخصیتها و عناصر جهان بازی باشید." در آخر "جردن وگت رابرتز" گفت که نسبت به آینده کاملا امیدوار است و فکر میکند که روزی فرا برسد که مردم با میلی باز به مقایسه دنیای بازیها و فیلمهای مشترک بروند: "من میخواهم به بخشی از موج مردمی ملحق شوم که اعتقاد دارند این فیلم همان حس بازیاش را خواهند داشت. من به آینده امیدوار هستم و فکر میکنم مردم دیدگاه منفی خودشان از فیلمهای اقتباس شده از بازیها را کنار میگذارند و به طور مثبتی به مقایسه فیلمها و بازیها میپردازند، مقایسه از این جهت که چگونه فیلمها و بازیها از یک جهان دو اثر موفق را خلق کردهاند؟" در آخر دیدگاه شما در مورد این مصاحبه چیست؟ از نظر شما مشکل اصلی شکست فیلمهای تولید شده از روی بازیها چیست؟ آیا با تئوریهای آقای رابرتز موافق هستید؟
18 شهريور 1396
این صفحه را در گوگل محبوب کنید
[ارسال شده از: پردیس گیم]
[تعداد بازديد از اين مطلب: 164]