تور لحظه آخری
امروز : جمعه ، 9 آذر 1403    احادیث و روایات:  امام محمد باقر(ع):خوبى و بدى در روز جمعه چند برابر (حساب) مى‏شود.
سرگرمی سبک زندگی سینما و تلویزیون فرهنگ و هنر پزشکی و سلامت اجتماع و خانواده تصویری دین و اندیشه ورزش اقتصادی سیاسی حوادث علم و فناوری سایتهای دانلود گوناگون شرکت ها

تبلیغات

تبلیغات متنی

صرافی ارکی چنج

صرافی rkchange

سایبان ماشین

دزدگیر منزل

تشریفات روناک

اجاره سند در شیراز

قیمت فنس

armanekasbokar

armanetejarat

صندوق تضمین

Future Innovate Tech

پی جو مشاغل برتر شیراز

لوله بازکنی تهران

آراد برندینگ

خرید یخچال خارجی

موسسه خیریه

واردات از چین

حمية السكري النوع الثاني

ناب مووی

دانلود فیلم

بانک کتاب

دریافت دیه موتورسیکلت از بیمه

طراحی سایت تهران سایت

irspeedy

درج اگهی ویژه

تعمیرات مک بوک

دانلود فیلم هندی

قیمت فرش

درب فریم لس

زانوبند زاپیامکس

روغن بهران بردبار ۳۲۰

قیمت سرور اچ پی

خرید بلیط هواپیما

بلیط اتوبوس پایانه

قیمت سرور dl380 g10

تعمیرات پکیج کرج

لیست قیمت گوشی شیائومی

خرید فالوور

بهترین وکیل کرج

بهترین وکیل تهران

خرید اکانت تریدینگ ویو

خرید از چین

خرید از چین

تجهیزات کافی شاپ

محصولات فوراور

خرید سرور اچ پی ماهان شبکه

دوربین سیمکارتی چرخشی

همکاری آی نو و گزینه دو

کاشت ابرو طبیعی و‌ سریع

الک آزمایشگاهی

الک آزمایشگاهی

خرید سرور مجازی

قیمت بالابر هیدرولیکی

قیمت بالابر هیدرولیکی

قیمت بالابر هیدرولیکی

لوله و اتصالات آذین

قرص گلوریا

نمایندگی دوو در کرج

خرید نهال سیب

وکیل ایرانی در استانبول

وکیل ایرانی در استانبول

وکیل ایرانی در استانبول

رفع تاری و تشخیص پلاک

پرگابالین

 






آمار وبسایت

 تعداد کل بازدیدها : 1835352030




هواشناسی

نرخ طلا سکه و  ارز

قیمت خودرو

فال حافظ

تعبیر خواب

فال انبیاء

متن قرآن



اضافه به علاقمنديها ارسال اين مطلب به دوستان آرشيو تمام مطالب
 refresh

343i چگونه می‌تواند شکوه گذشته را به Halo بازگرداند؟ قسمت اول


واضح آرشیو وب فارسی:پردیس گیم:

343i چگونه می‌تواند شکوه گذشته را به Halo بازگرداند؟ "قسمت اول" "به قلم BRENDAN LOWRY از وبسایت WindowsCentral" نسخه بعدی سری Halo که فرض بر این است Halo 6 باشد، شانسی دوباره برای 343 Industries بوده تا این سری را به شکوه پیشین خود برگرداند. اما برای دستیابی به این موفقیت چه چیزهایی باید تغییر یابند؟ در این مقاله سعی خواهیم کرد که به این پرسش پاسخ دهیم. با آخرین Halo ساخته شده توسط Bungie یعنی Halo: Reach شروع می‌کنیم. این بازی سرآغازی برای کاهش محبوبیت سری بود. با هر نسخه‌ای که پس از Halo 3 منتشر می‌شد، فروش کاهش پیدا می‌کرد و در کنار آن تعداد بازیکنان آن هم با کاهش روبرو می‌شد. Halo 5 شاید بر اساس مدل تجاری که دارد به شدت موفق تلقی شود اما اگر Halo را به صورت یک فرنچایز در نظر بگیریم، حقیقت این است که این فرنچایز مقام خود را به عنوان حرف اول بازی‌های شوتر اول شخص از دست داده است. سوالی که زیاد پرسیده می‌شود این است که چه چیزی باعث این ریزش فروش و بازیکن شد؟ بسیاری از طرفدارانِ بازی، دلیل این افت را ایجاد ویژگی‌ها و ارائه عناصر جدیدی دانستند که موجب آلوده کردن تجربه آن شده است. مواردی مانند اضافه کردن قابلیت دویدن، تغییر نوع استایل بازی و کیفیت روایت داستان که تماما موجب آه و اندوه جامعه بازیکنان Halo شده است. به این ترتیب، نمی‌توان مشکل Halo را تنها یک چیز دانست، بلکه مشکل این سری ترکیبی از چیزهایی است که به بازی‌های اخیر اضافه شده‌اند و تجربه‌ای را ارائه داده‌اند که احساس بسیار متفاوتی با فرمول شناخته‌شده Halo ایجاد کرده است. با در نظر گرفتن این موضوع، قصد من تحلیل و کالبد‌شکافی بزرگ‌ترین مشکلاتی است که جامعه بازیکنان این سری با عنوان اخیر آن یعنی Halo 5 داشته‌اند تا بتوان مشخص کرد که Halo 6 نیاز به چه تغییراتی دارد تا از مرتکب شدن دوباره این اشتباهات اجتناب کند. با این که بسیاری از این مشکلات فرد به فرد متفاوت است اما من زمان زیادی را صرف خواندن بازخوردهای Halo 5 کردم ( به طور دقیق ۲ سال)  و به همین دلیل اطمینان دارم که لیستی که در ادامه می‌بینید به صورت منصفانه‌ای همان تصوری است که جامعه درباره بازی دارند. چیزهایی که اینجا بیان می‌شوند نظر شخصی بنده یعنی نویسنده مطلب نیست. هدف از جمع‌آوری این نکات، مشخص کردن تفکر کلی جامعه است و نه نظرات فردی. در ادامه به مباحث عملکرد، داستان و هسته گیم‌پلی می‌پردازیم. متن زیر شامل اسپویل‌هایی از دنیای Halo است.

عملکرد: اصلاح ویژگی‌ها اولویت اصلی است احتمالا یکی از مشکلات اساسی Halo 5 ( و همین‌طور The Master Chief Collection) نبود اصلاحات لازم بود. بازی پر از مشکلات عملکرد مانند فریز شدن بازی، لگ رابط کاربری و موارد دیگر بود. همین باگ‌ها موجب جلوگیری از ارائه چیزهایی بود که Halo 5 قصد ارائه آن‌ها را داشت. اگر ویژگی‌ها کارآمد نیستند، پس نیازی به داشتن آن‌ها هم نیست. از هر بازیکن Halo 5 که می‌شناسید بپرسید که چقدر از بخش Theater آن استفاده می‌کنند. شرط می‌بندم که اکثر آن‌ها می‌گویند که یا استفاده نمی‌کنند و یا خیلی کم استفاده می‌کنند. حقیقت ساده این است: محتویات بازی شما اگر که به کار گرفته نشوند هیچ اهمیتی نخواهند داشت. Halo 6 باید عملکرد خود را اولویت‌بندی کند و هم مایکروسافت و هم 343 Industries باید زمان کافی را برای بازی اختصاص دهند تا بازی را قبل از عرضه کاملا اصلاح کنند.  

داستان:  Halo نیاز به شخصیت‌پردازی و داستانی واضح دارد بر هیچ کس پوشیده نیست که بزرگ‌ترین مشکل بخش تک‌نفره Halo 5 مربوط به روایت آن است. Halo 5 قول خیلی چیزها را داده بود. قول داده بود که ما را با Blue Team یعنی برادران و خواهران اسپارتان دوران کودکی مسترچیف آشنا کند و در کنار آن چهار اسپارتان تازه را معرفی نماید که به نام Fireteam Osiris بودند. تمام این‌ شخصیت‌ها قرار بود حول داستانی با محوریت یکی از محبوب‌ترین شخصیت‌های Halo یعنی کورتانایی حرکت کنند که شاهد پایان غم‌انگیزش در Halo 4 بودیم. با این حال، کورتانا دیگر آن شخصیت قبل نیست و نقشه‌هایش برای کهکشان ممکن است که هسته آن را بلرزاند. پس چه مشکلی در این داستان وجود دارد؟ چرا این‌قدر بین طرفداران بازخورد منفی پیدا کرد؟ بعد از مشارکت و گوش دادن به مباحث انتقادی میان جامعه Halo، به این نتیجه رسیدم که از بزرگ‌ترین مشکلات در مورد روایت Halo 5 مربوط به اشباع شدن شخصیت‌ها و واضح نبودن داستان بازی است.

وجود شخصیت‌های زیاد به معنی نبود معرفی یا شخصیت‌‌پردازی کافی در داستان بوده و متاسفانه، Halo 5 آن‌قدر شخصیت داشت که فرصت شخصیت‌پردازی درست به هیچ‌کدام داده نشد. به طور کلی در بازی‌ها، موفق‌ترین داستان‌ها سعی در معرفی تعداد کمی شخصیت اصلی دارند و بقیه شخصیت‌ها را به عنوان نقش‌های پشتیبان و کوچک در نظر می‌گیرند. در مورد Halo 5 و داستان آن، شخصیت‌های اصلی باید مسترچیف، کورتانا، لاک (Locke) و واردن اترنال (Warden Eternal) می‌بودند. اما به این صورت پیش نرفت و Halo 5 قصد معرفی تمام شخصیت‌های داستان به عنوان شخصیت اصلی را کرد و تمام آن‌ها را شریک در داستان قرار دارد. علاوه بر شخصیت‌پردازی ناکافی، این مورد موجب یک سری عوارض جانبی در داستان شد. با مقدار زمانی که صرف معرفی هر شخصیت شد، زمان کافی به توضیحات لازم در مورد داستان نرسید. این امر موجب ایجاد یک حس عجله در داستان گردید. اطلاعات مربوط به داستان که باید به صورت تدریجی به بازیکن داده می‌شد، یک دفعه‌ای و بر حسب موقعیت ارائه گشت. چیزی که Halo 6 باید دوباره تنظیم کند مربوط به معرفی شخصیت‌های Halo 5 است. بازی بایستی که زمان کافی را به ساخت هسته اصلی شخصیت‌ها در روایت اختصاص دهد و در عین حال، شخصیت‌های کوچک را در موقعیت‌های ثانویه به کمک بفرستد. داستان‌ها معمولا بر اساس کیفیت شخصیت‌های جانبی‌شان ساخته‌ و یا نابود شده‌اند. شخصیت‌های کوچک که به خوبی پرداخت شده‌اند، کمک می‌کنند تا داستان بازی واقعی جلوه بدهد و وقایع بازی را با یک جریان طبیعی ، مناسب و واضح شرح دهند تا دلیل رخ دادن آن‌ها مشخص شود.

هسته گیم‌پلی: بازگرداندن Halo به ریشه‌ها احتمالا دلیل اصلی مشاجره بین طرفداران Halo مربوط به استایل تازه گیم‌پلی آن است. با نزدیک شدن سری به تولد ۱۶ سالگی‌اش، بعضی از طرفداران اعتقاد دارند که Halo باید به شدت عوض شود تا از کهنگی و قدیمی بودن فاصله بگیرد اما باید گفت که اکثریت خواست این را دارند که Halo به ریشه‌هایش بازگردد. با نگاهی به سری از سال ۲۰۱۰ تاکنون و تغییر مکانیک Halo به راحتی می‌توان متوجه تاثیر منفی آن شد. اما من معتقدم که 343 Industries می‌تواند احساس کلاسیک Halo را برگرداند و در عین حال طرفداران را با گیم‌پلی تازه و جدید راضی نگه دارند که البته این امر به وسیله طراحی Halo 6 به صورت یک تجربه بینابین به وجود می‌آید. هرچه که بازی‌های مدرن Halo ساختار و مکانیک را در دست تغییر قرار دادند، اما بازی‌های قدیمی، Halo را روی همان ساختار اولیه ولی با نوآوری‌ها و طراحی نقشه تغییر نمودند. به همین دلیل من از لغت «بینابین» استفاده کردم. Halo 2 و  Halo 3 با اضافه نمودن  یک «مدل بینابینی» به فرمول کلاسیک Halo دست به نوآوری زدند. به سوار شدن وسایل نقلیه، اسلحه‌های بزرگ یا آیتم‌های قابل تجهیز فکر کنید. این در حالی است که نسخه‌های Reach، 4 و 5 نوآوری را با اضافه کردن ویژگی‌های کلیدی مانند قابلیت دویدن، بالا رفتن از موانع و یا قابلیت‌های زره (armor) بازیکن ایجاد نمودند. تفاوت اساسی بین این دو گروه همان طراحی بینابین است که بسیار جای کار دارد. زمانی که شما یک ویژگی مکانیکی اصلی را تغییر می‌دهید، هرکدام از نقشه‌ها و المان‌های مربوط به اسلحه‌ها یا وسایل نقلیه هم باید تغییر کنند تا با تغییر اولیه سازگار شود و این امر به خاطر همان تغییری است که در هسته مکانیک کنترل شخصیت ایجاد شده بود.


اما زمانی که شما تنها در نقشه بازی تغییر ایجاد می‌کنید، در حقیقت چیزهایی اضافه کرده‌اید که از یک مسابقه تا مسابقه دیگر متنوع بوده و موجب یک گیم‌پلی داینامیک می‌گردد. به این صورت این نوع از بازی‌کردن کمک می‌کند که بازی و هر مسابقه حس تازه و جدیدی بدهد و با این حال هسته مکانیکی که Halo را Halo می‌کند، حفظ شود. بهترین بخش موضوع هم آن جاست که اگر بازیکنان اعلام کردند که از بعضی تغییرات لذت نمی‌برند، سازندگان می‌توانند آن را تغییر و یا حذف کنند بدون این که کوچک‌ترین خدشه‌ای به هسته بازی ایجاد شود. این مورد برای زمانی که مثلا شما دویدن را از Halo 5 حذف کنید، صدق نمی‌کند. از آن‌جایی که دویدن هسته مکانیکی بازی است، حذف آن از Halo 5 موجب ایجاد مشکلات جانبی در کل بازی می‌شود. به همین دلیل به نظر من طراحی بینابین برای Halo 6 بهتر از تغییر بنیاد آن است. برعکس تغییر هسته مکانیکی، نوآوری در ساختار sandbox و طراحی نقشه به سازندگان اجازه می‌دهد که مکان و چگونگی اضافه شدن ویژگی‌ها را انتخاب کنند به جای این که مجبور به تغییر تمام جنبه‌های بازی شوند در قسمت بعدی این مقاله به مواردی چون رابط کاربری، ویژگی‌های گیم‌پلی و موارد هنری بازی در کنار نقدی از سیستم REQ پرداخته می‌شود. نظر شما چیست؟ به نظر شما Halo 6 باید چگونه باشد؟ به ریشه‌ها برگردد یا ساختار مدرن خود را حفظ کند؟ دیدگاه خود را در بخش نظرات با ما در میان بگذارید. مترجم: صدرا شریعتی



25 مرداد 1396





این صفحه را در گوگل محبوب کنید

[ارسال شده از: پردیس گیم]
[مشاهده در: www.pardisgame.net]
[تعداد بازديد از اين مطلب: 97]

bt

اضافه شدن مطلب/حذف مطلب







-


علم و فناوری

پربازدیدترینها
طراحی وب>


صفحه اول | تمام مطالب | RSS | ارتباط با ما
1390© تمامی حقوق این سایت متعلق به سایت واضح می باشد.
این سایت در ستاد ساماندهی وزارت فرهنگ و ارشاد اسلامی ثبت شده است و پیرو قوانین جمهوری اسلامی ایران می باشد. لطفا در صورت برخورد با مطالب و صفحات خلاف قوانین در سایت آن را به ما اطلاع دهید
پایگاه خبری واضح کاری از شرکت طراحی سایت اینتن