واضح آرشیو وب فارسی:پردیس گیم:
به مناسبت روز جهانی بازی "به قلم کسری کریمیاصل" درست در سیزدهمین روز از نهمین ماه سال 2016 میلادی یعنی بیست و سوم شهریورماه هزار و سیصد و نود پنج هجری، یعنی 464 سال بعد از اختراع ماشین چاپ توسط گوتنبرگ و شروع انقلاب صنعتی، 406 سال بعد از محکمه گالیله در دادگاههای انگیزاسیون به جرم اعتراف به مرکزیت خورشید، 157 سال بعد چاپ خواستگاه گونههای داروین که خودشیفتگی بیجهت ما را به سخره گرفت، 47 سال بعد از قدم گذاشتن اولین بشر بر روی ماه و درک کوچک این دست آوردش در برابر کیهان، امروز هنوز که هنوز است باز هم ما محدودیم چرا که هرگاه ما می خواهیم از چیزی نوآورانه و خارج از چهارچوبهای ذهنی دیگران بنویسیم بلاجبار مجبوریم قلم های خود را تیز کنیم و متنهای خود را با پرخاش به آنانی که حتی یک صدم ثانیه هم آن را تجربه و در موردش تامل نکردهاند آغاز کنیم که بله برادر من، این هم میشود و دنیای بیرون به کوچکی مرزهای ذهنی تو نیست و از این قبیل قلمفرساییها. دوستان من، رفقای پردیس گیمی عزیز، بگذارید همین جا این پیشگویی را انجام دهم که احتمالا 400-500 سال دیگر نوادگان همینهایی که امروز گیم را زیر سوال میبرند و به گیمر بودن ما میخندند در فرهنگعامهشان در جای کهن الگوهای ماجراجویی، نیتن دریک و آنچارتدها چیزی بزرگتر از امثال ایندیانا جونزها و ... باشد. احتمالا 300 سال دیگر در کتابهای تاریخ هنر اسم ویچر3 بیشتر از تمام فعالیت های متظاهرانه و کپیمنشانه امروزی به اصطلاح هنرمندان معاصر تکرار شود و بیشمار فصل هایی که به عظمت این بازی بپردازند و بشری که احتمالا آن زمان باز هم خودش در برابر نوآوری موضع گرفته به حماقت پدرانش در برایر ویدئو گیم پوزخند بزند و آن را اُمُلانه بخوانند و از اینکه فقط و فقط 10 میلیون نفر از جمعیت 7 میلیاردی زمین در آن زمان این بازی را انجام دادند با تمسخر یاد کند و بگویند که قدیمیها چقدر ابله بودند.
وقتی هنوز که هنوز است در فهم امثال گرتوفسکی و برتولت برشت ها ماندهاند به نظرتان چقدر زمان می برد که میازاکی و اوئدا را دریابند، این که یکسری به اصطلاح کارشناس هنر که حتی دسته گیم را نزدیک ندیدهاند بیایند روزی اعتراف کنند که در دهه دوم هزاره سوم میلادی هیچ اثری به اندازهی سری سولز آینه تمام نمای فرهنگ و هنر شرق نبود میدانید چقدر سخت است؟ حتی از تجربه No Man’s Sky روی PC هم سختتر! از الان داشته باشید آن روزی را که کتابهای داستان نویسی و فیلمنامه نویسی به جای مثال زدن از "محله چینیها" و "همشهری کین" از سری هاف لایف و آن نوآوری فوق العادهاش تحت عنوان روایت با راوی خاموشش حرف بزنند، و وقتی بخواهند در کلاسهای ارتباطات در توجیه عدم توانایی انسانهای قرن 21ـمی در برقراری ارتباط مثال بزنند به دست های در هم تنیده شدهی ایکو و یوردا برسند، به رابطه عاشقانهای که بین یک موش آزمایشگاهی لال و یک روبات وراج در آزمایشگاه آخرالزمانی سری پورتال شکل گرفت، به سالید اسنیکی که در نسخه چهارم به مثابه تک تک ما به پیری زودرسی دچار شد و هیچگاه به مریل ـش نرسید. دوستان من، امروز امثال ما حکم رایدن در متالگیر سالید 2 را داریم که هیچکسی دوستمان ندارد، اگر پست مدرن تر از "اگر شبی از شبهای زمستان" "کالوینو" نباشیم حداقل همترازش هستیم اما در کلاسهای درس هیچ دانشگاهی استادان ازمان مثال نمی زنند، گویی منتظر نسخه چهارمی هستند که درش با چنگولگ بازی و فداکاریهای اگزوتیک و مدل موهای فشنتر شده برگردیم تا شاید بهمان توجه کنند. و خب چاره چیست وقتی که کتابخوانی و فیلم دیدن ساده تر از تمام کردن حتی یکی از نسخه های کالاف دیوتی شده و بشر هم که از دیرباز راحت طلب.
اما در این برهه وظیفه ما به عنوان گیمر چیست؟ بیایید در وهله اول کورکورانه بازی نکنیم، از موقعیتمان آگاه باشیم و خود را به صرف گیمر بودن محدود نکنیم، چرا که اگر با دیدی بسته از درون به بیرون نگاه کنیم فرق آنچنانی میان ما و نابینایانی که ما را مسخره می کنند وجود ندارد، بیایید به گونه های دیگر هنر هم سرک بکشیم، کتاب بخوانیم، فیلم ببینیم، تا درک کنیم دلیل گیمر بودن ما صرف زمانه مدرن و کنسولی که برایمان خریده اند نیست، بلکه خاصیت تعاملانه پیشرو این شاخه از هنر است که در هیچ یک از مدیوم های دیگر پیدا نمیشود، بیاییم به عنوان یک گیمر نخست خود به ارزش های چیزی که جلوی رویمان است پی ببریم، آنگاه است که میتوانیم با افتخار از آن سخن گفته و در مسیر خط سیری که بالا شرحش دادم گام برداریم.
25 شهريور 1395
این صفحه را در گوگل محبوب کنید
[ارسال شده از: پردیس گیم]
[تعداد بازديد از اين مطلب: 27]