واضح آرشیو وب فارسی:مهر: تحلیل فرهنگی؛
آیا بازار عرضه بازیهای رایانهای واقعا غیرقابل مدیریت است؟
شناسهٔ خبر: 3731208 - چهارشنبه ۱۳ مرداد ۱۳۹۵ - ۱۵:۰۱
فرهنگ > صنایع فرهنگی
.jwplayer{ display: inline-block; } تأکید مجدد مدیرعامل بنیاد ملی بازیهای رایانهای بر محدودیتهای موجود در مسیر مدیریت عرضه بازیها در ایران، باردیگر این سوال را مطرح کرد که آیا واقعا مدیریت این بازار محال است؟ به گزارش خبرنگار مهر، حسن کریمی قدوسی مدیرعامل بنیاد ملی بازیهای رایانهای شب گذشته با حضور در برنامه زنده تلویزیونی گفتگوی ویژه خبری، ضمن ارائه آماری درباره شرایط امروز بازار بازیهای رایانهای در کشور، به دو نکته کلیدی اشاره کرد اول اینکه نرمافزارهای دانلود غیرقانونی بازی در ایران از نظر فنی غیرقابل فیلتر هستند و دیگر اینکه تا زمان پیوستن ایران به قانون کپیرایت هیچ قانون گزنده جدی برای برخورد با متخلفان بازار بازیهای رایانهای نخواهیم داشت. کریمی قدوسی البته پیش از این نیز بارها بر این نکته تأکید و حتی در گفتگو با خبرگزاری مهر مدیریت بازار بازیهای رایانهای در شرایط فعلی و بدون رعایت قانون کپیرایت را «محال» توصیف کرده بود. درباره این اظهارت مدیرعامل بنیاد ملی بازیهای رایانهای جدیترین سوال قابل طرح این است که آیا واقعا بازار عرضه بازیهای رایانهای در ایران «غیرقابل مدیریت» است؟ و اگر اینگونه است اساسا قرار است چه انتظاری از نهادی دولتی همچون «بنیاد ملی بازیهای رایانهای» داشته باشیم؟
کریمی قدوسی در همین گفتگوی خبری درباره ماهیت بنیاد ملی بازیها گفت: «در سال ۸۵ با مصوبه شورای عالی انقلاب فرهنگی، بنیاد ملی بازیهای رایانهای تشکیل شد و لذا طبق این مصوبه بنیاد سه مسئولیت اساسی در حوزههای نظارت، حمایت و جریان سازی را برعهده دارد.» براساس این تقسیمبندی راحتتر میتوان به دنبال پاسخ سوال فوق بود. حوزه نظارت؛ دویدن در کوچه بنبست اگر بخواهیم منصفانه نگاه کنیم حتما در مورد این بخش از وظایف بنیاد ملی بازیهای رایانهای باید استدلال مدیرعامل بنیاد را بپذیریم که در نبود ابزار تعیین کنندهای به نام «قانون کپیرایت» مسیر نظارت بر بازار عرضه بازیهای رایانهای مسدود است و هرچقدر هم برای این مهم بخواهیم از ابزارهای قهری همچون فیلترینگ و برخوردهای انتظامی بهره بگیریم بازهم در نبود چارچوب قانونی تلاشها حکم آب در هاون کوبیدن و دویدن در کوچه بنبست را پیدا میکند. البته اگر منظور از «نظارت» را اندکی تغییر داده و به «اشراف» بسنده کنیم، داستان کمی تغییر میکند و اتفاقا میتوان در این زمینه نمره قابل قبولی هم به مسئولان بنیاد ملی بازیهای رایانهای داد.
آمارهای برآمده از پویش سراسر که بخشهایی از آن را کریمی قدوسی در برنامه گفتگوی خبری عنوان کرد خود نشاندهنده تلاش قابل تقدیر مسئولان بنیاد برای «اشراف» بیشتر بر بازار است اما این اشراف را زمانی میتوان تبدیل به «نظارت» کرد که جنبه اصلاح و هدایتگری پیدا کند. این هم درست همان اتفاقی است که در نبود ابزارهای قانونی و اجرایی نه از مسئولان فعلی بنیاد ملی بازیهای رایانهای که از هیچ نهاد و ارگان دیگری نمیتوان تحقق آن را انتظار داشت. به همین دلیل هم در شرایط فعلی، برای اعمال «نظارت» باید به طرحهایی همچون اعطای هولگرام به بازیهای مجاز و ردهبندی سنی بازیها(طرح اسرا) بسنده کرد که قطعاً بودشان بهتر از نبودشان است. حوزه حمایت؛ پول یا پشتیبانی؟ برخلاف حوزه «نظارت» که بیشترین انتظار و کمترین امکان تحقق را در فهرست شرح وظایف بنیاد ملی بازیهای رایانهای میتوان برای آن قائل بود، در حوزه «حمایت» دست مسئولان بنیاد کاملا باز است. در این بخش دیگر نمیتوان سراغ استدلالهایی از جنس نبود قانون کپیرایت و یا نبود امکان اعمال فیلترینگ رفت. در این حوزه اما آن طور که کریمی قدوسی هم در گفتگوی ویژه خبری به درستی به آن اشاره کرد، جدیترین تهدید «افتادن به دام سفارشیسازی» است. تهدیدی که البته تنها در حالی باید آن را جدی گرفت که «حمایت» را محدود به پشتیبانی مالی بدانیم. گشت و گذار در گعدههای حقیقی و مجازی بازیسازان ایرانی به خوبی گواه این واقعیت است که استعدادهای جوانی که با اتکا به داشتههای مالی خود وارد این میدان شدهاند امروز بیش از هر چیز به پشیبانی معنوی و روحی نیاز دارند. این حمایت هم به معنای شعار و سخنرانی نیست و اگر ظرفیتهای نهادی مانند بنیاد ملی بازیهای رایانهای (که بودجه سالیانهاش از ۵ میلیارد در سال گذشته به ۱۳ میلیارد در سال جاری افزایش پیدا کرده است) به سمت هموار شدن مسیر «عرضه» و «تبلیغ» حاصل کار این بازیسازان گمنام هدایت شود؛ قطعا شاهد تحقق واقعیتری از مفهوم «حمایت» خواهیم بود. این شرایط احتمالا جان تازهای به بازار خواهد داد و با ورود استعدادها و ایدههای نو به میدان رقابت آرام آرام فضا برای «حمایت مالی» و جهت دهی سفارشات هم مهیا میشود؛ آن روز دیگر اولویت با کیفیت و رضایت مخاطب است و میتوان از افتادن به دام سفارشیسازی هم در امان ماند. حوزه جریانسازی؛ شاید وقتی دیگر! این حوزه دیگر نیاز به سیاستگذاری مستقل ندارد و از منظر شرح وظایف بنیاد ملی بازیهای رایانهای میتوان تحقق آن را نتیجه منطقی توفیق در حوزه «حمایت هدفمند» دانست. البته در این بخش بنیاد وظیفه رصد و هدایت جریانهای رسانهای به خصوص در حوزه بازیهای خارجی را هم برعهده دارد و نمیتوان ضعف عملکرد بنیاد در این زمینه را نادیده گرفت. جریانسازی چیزی از جنس فرهنگسازی است و مگر میتوان در شرایطی که هنوز دل در گرو تأثیرگذاری ابزارهایی همچون «فیلترینگ» داریم، به انتظار تحققاش بنشینیم. خلاصه کلام اینکه اگر چه امروز امکان «نظارت» بر بازار بازیهای رایانهای به صورت ایدهآل وجود ندارد و بنیاد ملی بازیهای رایانهای به عنوان متولی این عرصه ابزارهای لازم را در اختیار ندارد اما ایکاش این کمبود باعث فراموشی دیگر حوزهها نشود. کارکردی که امروز «حمایت از بازیسازان داخلی» میتواند در توسعه صنعت بازیسازی داشته باشد چندین برابر بیش از کارکرد احتمالی پیوستن به قانون کپیرایت و یا توصل به فیلترینگ است. بازاری که محصول معتبر و باکیفیت داخلی در آن عرضه میشود دیگر مغلوب تولیدات دیگران نیست و رسیدن به چنین بازاری قطعا مهمترین دستور کار امروز «بنیاد ملی بازیهای رایانهای» است.
این صفحه را در گوگل محبوب کنید
[ارسال شده از: مهر]
[تعداد بازديد از اين مطلب: 70]