تور لحظه آخری
امروز : یکشنبه ، 17 تیر 1403    احادیث و روایات:  امام جواد (ع):مؤمن نيازمند سه چيز است: توفيقى از پروردگار، پند دهنده اى از درون خويش و پذيرش از نصيح...
سرگرمی سبک زندگی سینما و تلویزیون فرهنگ و هنر پزشکی و سلامت اجتماع و خانواده تصویری دین و اندیشه ورزش اقتصادی سیاسی حوادث علم و فناوری سایتهای دانلود گوناگون شرکت ها

تبلیغات

تبلیغات متنی

اتاق فرار

خرید ووچر پرفکت مانی

تریدینگ ویو

کاشت ابرو

لمینت دندان

ونداد کولر

صرافی ارکی چنج

صرافی rkchange

دانلود سریال سووشون

دانلود فیلم

ناب مووی

رسانه حرف تو - مقایسه و اشتراک تجربه خرید

سرور اختصاصی ایران

تور دبی

دزدگیر منزل

تشریفات روناک

اجاره سند در شیراز

قیمت فنس

armanekasbokar

armanetejarat

صندوق تضمین

پیچ و مهره

طراحی کاتالوگ فوری

دانلود کتاب صوتی

تعمیرات مک بوک

Future Innovate Tech

آموزشگاه آرایشگری مردانه شفیع رسالت

پی جو مشاغل برتر شیراز

قیمت فرش

آموزش کیک پزی در تهران

لوله بازکنی تهران

میز جلو مبلی

هتل 5 ستاره شیراز

آراد برندینگ

رنگ استخری

سایبان ماشین

قالیشویی در تهران

مبل استیل

بهترین وکیل تهران

شرکت حسابداری

نظرسنجی انتخابات 1403

استعداد تحلیلی

کی شاپ

خرید دانه قهوه

دانلود رمان

وکیل کرج

آمپول بیوتین بپانتین

پرس برک

بهترین پکیج کنکور

خرید تیشرت مردانه

خرید نشادر

خرید یخچال خارجی

وکیل تبریز

اجاره سند

وام لوازم خانگی

نتایج انتخابات ریاست جمهوری

خرید ووچر پرفکت مانی

خرید سی پی ارزان

خرید ابزار دقیق

بهترین جراح بینی خانم

تاثیر رنگ لباس بر تعاملات انسانی

خرید ریبون

 






آمار وبسایت

 تعداد کل بازدیدها : 1805462687




هواشناسی

نرخ طلا سکه و  ارز

قیمت خودرو

فال حافظ

تعبیر خواب

فال انبیاء

متن قرآن



اضافه به علاقمنديها ارسال اين مطلب به دوستان آرشيو تمام مطالب
 refresh

Insomniac اطلاعات تازه و ویژه ای را در مورد سه عنوان بزرگ خود با هواداران در میان گذاشت


واضح آرشیو وب فارسی:پردیس گیم:

به گزارش پردیس گیم و به نقل از dualshockers ، "بِراین هِیستینگز (Brian Hastings) " مدیر ارشد بخش خلاقیت و توسعه ی بازی های شرکت Insomniac طی یک پرسش و پاسخ در Reddit ، اطلاعات تازه ای را در مورد بازی های جدید این استودیو تحت اختیار کاربران و علاقه مندان گذاشت .  آقای "هیستینگز" در مورد بازی انحصاری Spider-man و همکاری Insomniac با کمپانی Marvel احساس خود را تنها در قالب یک کلمه بیان کرد :  " شگفت انگیز !! "  او همچنین در مورد تیم ساخت بازی و تلاش آن ها برای اضافه کردن عناصر حیرت آور به بازی اینگونه ادامه داد: " تیم ما هم اکنون بسختی در حال کار بر روی این بازی و ساخت محتوای شگفت انگیز برای آن است . اما متاسفانه نمی توانم در حال حاضر تاریخ خاصی را برای خبرهای بعدی در اینمورد اعلام کنم . " ضمنا دیروز اکانت رسمی تویتر این استودیو مشخصا اعلام کرد که نباید به این زودی ها منتظر اعلام تاریخ انتشار باشید (چون تیم توسعه همچنان در حال کار بر روی بازی هستند) و اینکه Insomniac ترجیح می دهد هنگامی که کاملا از تاریخ انتشار بازی ها مطمئن شد آن ها را اعلام کند ، تا اینکه از روی حدس و گمان به هواداران در این زمینه اطلاع رسانی نماید .  در ادامه ی ، ایشان در مورد نسخه ی جدید Ratchet & Clank و سیاست قیمت گذاری سونی بر روی آن اینگونه توضیح دادند :  " از نظر من ، فکر می کنم قصد سونی این بوده که قیمت بازی جدید این سری را با قیمت نسخه ی اورجینال Ratchet and Clank (هنگامی که به تازگی منتشر شده بود) هماهنگ و یکسان کند . شاید اینکار نوعی تقارن کیهانی! را بوجود بیاورد که باعث شود همه ی اجزای هستی در موقعیت درست خود قرار بگیرند. ((با طعنه)) یا حداقل این چیزیست که من از این موضوع دریافت کرده ام " 


او همچنین در مورد اولین ایده های ساخت Ratchet & Clack و مراحل اولیه ی ساخت و توسعه ی این بازی افزود :  " در مورد بوجود آمدن این بازی ، باید بگویم که یکی از آن موقعیت های به قول معروف " صاعقه در بطری "* بود . از آغازِ همان ایده های نخستین ، روند کار همانند یک آتشِ گیرا و کاملا سریع پیش رفت . هر روز تک تک اعضای تیم ایده های بزرگ تر و دیوانه وار تری در مورد آنچه که می توانستم با این بازی انجام دهیم ارائه می دادند. در حدود شش هفته بعد از ارائه ایده ی اولیه ، ما Ratchet را در حال گشت و گذار در ورژن ابتدایی "متروپولیس" در حالی که ماشین های پرنده در هوا به پرواز مشغول بودند طراحی کردیم . شاید این سریع ترین زمانی بوده که ما تابحال توانسته ایم در آن یک بازی را به مرحله ی طراحی (اولیه) برسانیم "  .......... یادداشت خبرنگار پردیس گیم :  "آذرخش در بطری" یا " Lightning in a bottle " اصطلاحیه که معمولا به کارهای گفته میشه که انجامشون بشدت سخت و غیرممکن ئه . از طرفی معنی دیگه ای هم داره (معنی مد نظر متن اصلی) اونم انجام و یا ثبت عمل و یا اثری بسیار بزرگ و بعد ، نشون دادنش به جهان ئه . ..........
"هِیستینگ " همچنین اضافه کرد که کار بر روی این سری را بشدت دوست دارد :  " ما عاشق کار کردن بر روی عناوین Ratchet and Clank هستیم . می توان هیجان و شورِ قابل لمسی را ، هر بار که محیط ها و شخصیت های جدیدی برای آشنایی و گشت و گذار (با هدف ساخت نسخه های نسخه های جدید تر) تصور و طراحی می کنیم در میان دفاتر کمپانی (و تیم ساخت) احساس کرد . "  در نهایت ایشان صحبت های خود را با توضیحاتی جامع تر در مورد آخر اثر خود ، Song of The Deep ، ابتدا در مورد اینکه چرا این بازی بر روی Wii U منتشر نمی شود اینگونه کامل کردند : " من عاشق کنسول Wii U م هستم و خانواده ی من در حال حاضر بیشتر از بقیه ی کنسول ها با آن بازی می کنند . ولی در اینموردِ خاص ما مجبور به انتخاب سیستم های مشابه (از نظر مشخصات ظاهری گیم پلی و سخت افزاری) بودیم تا در حد امکان تجربه ی بازی بر روی همه ی پلتفرم ها به تجربه ی یکسانی تبدیل شود . " 

او همچنین در مورد روند توسعه ی بازی و اینکه توسط تیم بسیار کوچکی انجام شده اینگونه توضیح داد : " ما تیم بسیار کوچکی بودیم و در واقع توسعه ی عنوان Song of the Deep تجربه ای بسیار شبیه به مراحل ساخت اولین عنوانِ Spyro بود . قبل از هر چیز ، اینکار تجربه ای بسیار هیجان انگیز بود . هر روز از دنیایی که در حال ساخت آن بودیم و از اینکه چگونه تکه های توسعه ی بازی ، یک به یک (همانند قطعات پازل) بر روی یکدیگر قرار می گرفتند هیجان زده تر می شدیم . ما باید برای عملی شدن این بازی ابزار آلات سفارشی بسیار بزرگی را طراحی می کردیم چون کار ما ، ساخت دنیاهای بسیار بزرگ و پرمسافت ای بود که تا پیش از آن در PS1 دیده نشده بود و اینکار فقط با ترکیب یک سری بافت ها و چندضلعی های سایه دار در پیش زمینه و بک گراند محیط ممکن بود . باید ابزارهایی را طراحی می کردیم که به شکل اتوماتیک سایه گذاری های متداومی را در لایه های بک گراند و با توجه به بافت و سایه های پیش زمینه ی محیط انجام دهد تا در صورت فاصله گرفتن هر چه بیشتر (بازیکن) از محیطِ (تعریف و مرزبندی شده ی) بازی ، به شکلی یکپارچه با یکدیگر ترکیب شوند . کارها و تلاشهای جادوگونه ی تکنیکی زیادی در موتور بازی برای ممکن کردن این موضوعات به وقوع پیوست . از طرفی در پروسه ی خلق (و تکمیل) این پروژه لحظات هیجان انگیز بزرگی اتفاق افتادند که شاید بهترینشان ، موافقت " استوارت کاپلند (Stewart Copeland) " برای ساخت قطعات موسیقی بازی بود . قطعاتی که حسی بسیار جادویی را به محیط بازی القا می کردند . با نگاهی به بازی ها ، بیاد می آوریم که چگونه جزییات دست ساز زیادی را چه از نظر برنامه نویسی و چه از نظر هنری به تک تک مراحل اضافه کردیم.  جزییاتی دقیق زیادی که با توجه به کوچک بودن تیم ساخت (تا آن اندازه) واقعا دیوانه وار به نظر می رسیدند. در طی ساخت این پروژه و از همان ابتدای کار ، تیم سازنده با این تصور و احساس که در حال کار بر روی اثری خاص و بی نظیر است به فعالیت های خود ادامه می داد . " آقای "هیسینگ " همچنین در مورد چالش هایی که او و تیم توسعه همزمان هنگام توسعه بازی Song of The Deep و نوشتن رمان (که توسط خود او به رشته ی تحریر درآمده است) با آن ها دست و پنجه نرم کرده بودند اینگونه توضیح داد : " دریا برای ما انتخاب عجیبی بود .  اما چیزی که در اینباره عاشقانه دوست دارم (داستان ها و رمز و راز های) فانتزی زیادی است که با دریاها (و میان ملل مختلف) پیوند خورده است . همیشه این احساس وجود دارد که ممکن است چیزی بسیار حیرت انگیز و کشف نشده در اعماقِ دور از چشمِ دریاها نهفته شده باشد . بیاد دارم زمانی که بچه بودم تخت خوابِ خود را به شکل یک زیردریایی تصور میکردم و با آن برای پیدا کردن هیولاهای مخفی شده در اعماق دریاها به جستجو می پرداختم . هم کتاب و هم خودِ بازی با توجه به لوکیشن انتخابی با چالش های متفاوتی روبرو بودند . برای بازی ،اولین چالش طراحی سبک کنترل بود که باید همزمان با سرگرم کننده و جالب بودن ، حس واقعی زیر آب بودن را برای بازیکن تداعی می کرد . "ویل (Will) " و " اریک (Erich) " (برنامه نویس و طراح) ، برای هر چه جالب تر و همچنین بشدت ملموس تر کردن کنترل بازی همه ی مدت با یکدیگر کار و همکاری می کردند . از نظر هنری ، طراحی دنیای بازی به شکلی که واقعا مشابه زیر آب بنظر برسد چالش اصلی ما به حساب می آمد . اینکار پروسه ای طولانی شامل اختلاف منظر های متعدد ، افکت های بسیار زیاد رندرینگ ، صدها شیِ متحرک (شامل هر چیزی که باید در همه ی مدت زیر آب متحرک باشد) و تلاش های بسیار زیاد هنرمند ارشد پروژه ، "سینگ " (Sing) بود . 


"اینطور که به نظر می رسه جنسِ استاد از همون دوران طفولیت بشدت مرغوب بوده!" در مورد کتاب ، پیدا کردن توازن مناسب در مورد آنچه که در ماجراجویی های زیردریایی اتفاق می افتاد چالش اصلی محسوب می شد . در پیش نویسِ اولیه کار بشدت درگیر جزییات تکنیکیِ توصیفِ دنیای اثر و کارهایی که " مِرِین (Merryn) " برای زنده ماندن در آن انجام داده شدم . بخش بسیار طولانی ای در کار وجود داشت که زیر دریایی او توسط یک مارماهی ساکن در غارِ آبی ، مورد حمله قرار می گرفت و او دو چپتر را صرف پیدا کردن راه های زنده ماندن در خارج از زیردریایی خود می کرد ، در حالی که همزمان برای وصله کردن سقف زیر دریایی و پر کردنِ دوباره ی داخل آن با اکسیژن به تکاپو افتاده بود . مدت زمان زیادی را صرف تمرکز بر روی جزییات تکنیکی برای باورپذیر کردن این اتفاقات کردم که باعث شد این بخش از کتاب به کندی (هم در طول نوشتن و هم برای خواننده) پیش برود . همچنین زمان زیادی را صرف توصیف سو سو و درخشش عقیق های آتشِ موجود در تونل های غاری کردم . در نهایت مجبور به حذف بخشی از آن و تمرکز بر روی قسمت های اصلی تر داستان ، شامل انتخاب های "مِرِین" ، شخصیت هایی که زیر آب با آنها در ارتباط بود و اکتشافات او در مورد آنها شدم . " در پایان آقای "هیسینگ " از تجربه ی کار با Gamestop به عنوان ناشر سخن به میان آوردند :  " کار با آن ها واقعا فوق العاده بود . آن ها به ما ابتکار و آزادی عمل کامل و زیادی برای خلق بازی به آن شکل که می خواستیم دادند . آن ها همچنین بسیار خلاق هستند و همیشه برای خلق تجربه های تکرار نشدنی بازی ها به شکلی احساساتی و پرشور عمل می کنند . در نهایت کار با آن ها از همان روز اول بسیار فوق العاده بود . " Song of The Deep روز 12 جولای برای Xbox One ، PS4 و PC منتشر خواهد شد . 



2 ساعت پيش





این صفحه را در گوگل محبوب کنید

[ارسال شده از: پردیس گیم]
[مشاهده در: www.pardisgame.net]
[تعداد بازديد از اين مطلب: 28]

bt

اضافه شدن مطلب/حذف مطلب







-


علم و فناوری

پربازدیدترینها
طراحی وب>


صفحه اول | تمام مطالب | RSS | ارتباط با ما
1390© تمامی حقوق این سایت متعلق به سایت واضح می باشد.
این سایت در ستاد ساماندهی وزارت فرهنگ و ارشاد اسلامی ثبت شده است و پیرو قوانین جمهوری اسلامی ایران می باشد. لطفا در صورت برخورد با مطالب و صفحات خلاف قوانین در سایت آن را به ما اطلاع دهید
پایگاه خبری واضح کاری از شرکت طراحی سایت اینتن